《靈媒》試玩前瞻:探索現實與精神雙重世界的恐懼

2020-12-12 遊戲篝火營地

不清楚 Bloober Team 近期作品的玩家可能會覺得開發商的名字聽起來還挺好玩的,完全不會見到這個開發商就倒吸一口涼氣。撇去開發商的名字不談,這家工作室以開發恐怖遊戲在玩家中收穫了不少人氣。在過去幾年中,這家位于波蘭的開發商已經發售了幾款作品,其中包括《層層恐懼》、《觀察者》和《女巫布萊爾》。

Bloober Team 最近開發的《靈媒》原計劃作為 Xbox Series X/S 平臺首發的遊戲之一上市,現在已經延期到 2021 年 1 月底發售。團隊表示鑑於新主機硬體的性能提升,這也算是有必要的舉措。這一次,我們採訪了工作室的成員,大概知道玩家將會經歷什麼樣的體驗,同時也更加了解他們期待如何讓玩家感受到「驚喜」。

在遊戲中,玩家扮演了靈媒 Marianne,這位被周圍人排斥的靈媒與精神世界有著很深的聯繫,而這也是她一輩子都在學著適應和處理的事情,她甚至還將這生俱來的能力運用在每天的停屍房工作上。工作時,她扮演著嚮導的角色,讓鬼魂釋懷心中遺留的痛苦回憶,這樣他們就能了卻心願進入來世。但其實,Marianne 也一直飽受折磨,她常常夢見一個孩童被謀殺的畫面。

有一天,一位陌生人聯繫到她,聲稱自己了解她夢中的那個慘案。他希望 Marianne 前往克拉科夫老城外一處廢棄的度假村會面。雖然這有點超出 Marianne 的接受範圍,但她還是覺得有必要去追蹤這條線索。

「她並不是什麼臥底、偵探或義警,」製作人 Jacek Ziba 表示,「她總是夢見各種畫面,但她不明白自己應該做些什麼。她開始在停屍房裡發揮自己的能力。有點類似於『既然活人不需要我,那就幫助死人』的心態。不過,這個夢還有層層謎團,這些畫面和夢本身都讓她感到無比困擾。」

如果只是簡單地抵達度假村那就最好不過了,但鑑於這是一款恐怖題材遊戲,主角肯定是不得不穿過一些令人毛骨悚然的場景去會見這位陌生人。當 Marianne 走近一座低矮的城堡時,我匆匆地瞥了一眼,感覺它看上去幾乎就是森林的一部分,石頭堆砌的外牆幾乎融入到了周圍的景象中。她走進去之後,道路就立馬變窄了,建築上有一些坍塌或崩落的痕跡,接著她慢慢地沿著旁邊一側的路繼續前行。「這裡肯定發生過什麼事情。」她自顧自地說道,並沒有在意旁邊是否有任何聆聽的對象。我很認可她的觀點。

當她從另一邊出現的時候,屏幕上出現了刺激主角感官的閃光效果,Marianne 痛苦地抱住自己的頭部。她的天賦其實來得並不輕鬆,儘管她已經習慣這個能力了,但是與精神世界的聯繫卻會引發生理上的疼痛,讓她產生劇烈的頭疼。隨後,我很快就意識到還有其他的後果。

遊戲的屏幕被垂直地一分為二,左邊是大家熟悉的現實世界,而右側則顯示了噩夢的視角。Marianne 同時身處雙重世界當中,不過在精神世界時,她的頭髮是純白色的。當 Marianne 繼續在現實中前行時,另一邊的屏幕上動作也會同步。兩處都是同樣的場景,但細節卻大為不同,讓人印象深刻。最值得注意的是,右側的牆壁似乎是由皮膚構成,上面堆疊著各種各樣的骨頭。

「我們的遊戲並不是在兩個世界內同時進行的,」首席遊戲設計師 Wojciech Piejko 表示,「我覺得它更像是《寂靜嶺 2》的設計。有時候,玩家處於正常的世界中,有時候又在虛幻世界裡。還有的時候,遊戲會同時展現出兩個世界,就像下圖的場景那樣。」

此時,現實中的 Marianne 被一扇鎖住的大門擋住了去路,而精神世界看起來則模糊不清。她走去附近的電源接線盒,結果並沒有任何作用,大家想必對這種套路已經見怪不怪了。於是,我把目光投向右側的精神世界,看到同樣位置大概有一個肉塊。這不是電源盒,但上面閃爍著燈光,它可能與目前的困境有一定的關聯。

△ 儘管玩家有時候會在單獨的世界中探索,但他們的行為會有一部分呈鏡像出現在精神世界中

Marianne 進入了另一種視覺模式,不僅能看到連接電源盒和大門的線路,還看到了通向另一條通道的發光腳印。出於習慣,她跟著它們走了過去。「這個地方看起來很破舊,充滿了痛苦,」她在路上自言自語道,「一千年的歷史背後可沒有這麼簡單,許多人為此付出了太多東西了。這裡被血腥和靈魂籠罩著,但即便是最黯淡的黑暗之中也隱藏著光明。此地徒留孤獨和脆弱,一直等著有人出現去接受它。」

在隧道盡頭,Marianne 發現了一個奇怪的神龕「Spirit Well」。至少,它存在於精神世界中,現實中的它只是一塊混凝土板。幾十個靜止不動的石像俯視著神龕,材質堅硬,石像全部沒有面孔,呈現出波蘭畫家 Zdzisaw Beksiński 的獨特風格。這款遊戲場景的設計靈感正是源自這位畫家的作品。

Marianne 在精神世界能夠從 Spirit Well 中吸收能量,她的左臂布滿了發光的圖案。這是一個比較巧妙的設計,讓玩家通過視覺的設計來看出精神能量的多少,而無需在屏幕上顯示突兀的狀態條。Marianne 回到電源盒那裡,充上電之後釋放了精神技能,很快就打開了大門。穿過門後,玩家看到了同樣的頻閃效果,伴隨著很大的聲響,不過回到現實世界後,屏幕就會恢復清靜。至少是暫時的清淨。

分屏的概念看起來十分完善,適合展現一些恐怖橋段,Bloober Team 也對此表示認同。「你看過美劇《鬼入侵》嗎,」Ziba 問道,「看完整個劇集後,你再重溫的話會發現『哇,原來背景裡的大部分人居然都是鬼魂』,你甚至都不會去意識到這一點。我們也能實現這樣的效果。」

《靈媒》似乎更傾向於營造氛圍感,讓玩家產生心理恐懼,而非試圖用血腥的場景或一系列令人厭倦的突襲驚嚇來糊弄玩家。「我認為大家從開發的第一款遊戲吸取了教訓,」Piejko 表示,「以前的遊戲開場真的很恐怖,不過我們設計了太多突襲驚嚇進去,遊戲漸漸就變得無聊了。我們已經學會如何在遊戲中更好地控制玩家的情緒曲線走向。有時候,你不得不停止製造恐懼;有時候,你的角色需要依靠玩笑話來釋放緊張感,並重新營造恐懼效果。」

△ 「Maw」在遊戲中反覆地出現,它在現實中看不見東西,但卻能通過聲音追蹤你,而在精神世界裡,它處於力量全盛期

「Maw」為何物

接下來,我體驗到《靈媒》更深入的地方,看到了關於精神世界的一些具體玩法。這一次,整個屏幕上都是噩夢般的畫面。此外,我對潛伏在精神世界裡的 Maw 有了初步了解。

不過在此之前,Marianne 幫助了一位飽受折磨的小男孩 Bernard。他整個人呈現出一副可憐模樣,蒼白的身體被纏在電線網中。與他互動之後,Marianne 意識到他一直都很想念某個東西。Marianne 前往探索迷宮般的隧道,找到了小男孩的死亡面具。不過在拿面具之前,她必須動用能量驅散掉牆上的飛蛾以及幾個房間內四處飛舞的害蟲。

短暫的平靜很快就被 Maw 的出現打斷了。Maw 是 Marianne 在整個遊戲中會反覆遭遇的敵人。我看不清楚「他」的形態,但能大致描述一下,「他」大概有九英尺高,而且肯定不安好心。「別離開我,」Maw 一邊呻吟著,一邊緩慢地朝她走來。Troy Baker 是 Maw 的配音,這低沉的吼聲聽起來更像是在哀求。

△ 精神世界的大部分視覺設計靈感都來源于波蘭畫家 Zdzisaw Beksiński 的作品

Marianne 立馬逃離 Maw,但對方似乎另有打算。就像 Marianne 一樣,「他」也可以同時存在於雙重世界中,不過當她處於現實世界時,Maw 沒辦法看到她。Maw 似乎對現實和 Marianne 的感知有一定的控制能力。在某個嚇人場景中, Marianne 逃離時在現實與精神世界之間不斷閃回。Marianne 穿過橋,進入森林後,黑暗的天空被世界末日般的紅色天空所取代。我瞥見遠處有一個高大的身影,但卻沒有足夠多的時間來搞清楚自己到底看到了什麼。此時,遊戲 Demo 到此結束。

其實,大家很容易把 Maw 看作是自己的敵人,可能因為「他」有能力幹掉主角,而且大家也總感覺「他」會幹掉 Marianne。不過,Bloober Team 表示這其實比玩家想像的要更複雜一些。「整個遊戲都是基於二元或不同的觀點視角,」Ziba 表示,「如果你問我 Maw 是不是主要敵人,我只能說我不知道問題的答案,你需要自行體驗遊戲,自己總結。」

Piejko 也認可這種觀點。「在 Bloober Team 這個團隊中,我們都是講故事的人,」他說道,「我們相信恐懼是一種很好的表達方法,它能夠呈現人類情感和人類自我的故事。當大家說到恐懼的時候,大部分時間都會忽略這一點,總覺得『不過就是些怪物和血腥畫面罷了。』這麼說也沒錯,但這背後其實還隱含了別的東西。我們用《靈媒》這款遊戲從不同的角度來探討大家如何看待別人。我知道這聽起來有點附庸風雅,但我們希望大家在玩過這款遊戲之後,評價事物或他人之前能學會三思而後行。也許大家會去思考別人做了什麼樣的事情,但其實這些行為背後的原因才更值得深思。」

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