《半條命Alyx》評測9.5分 無與倫比的感官衝擊

2020-12-16 騰訊網

《半條命Alyx》給我帶來的感官衝擊是如此地震撼,以至於不但重新刷新了我對VR的認知,而且足以讓我在接下來幾十年內對遊玩這款遊戲的經歷記憶猶新。

這並不是我第一次接觸VR,但是在此之前玩到的大多數寫實風格的VR遊戲,畫面效果都非常糟糕——不但沒讓我覺得震撼,反而讓我感覺退化了好幾個硬體世代。但是《半條命Alyx》卻在畫面的精細程度上打磨到了當下VR界的極致,也第一次讓我略微有了點兒分不清虛擬和現實的感覺。

除了視聽體驗方面,遊戲在互動邏輯、戰鬥射擊、關卡設計等方面的超高水準,更加讓我確定《半條命Alyx》絕對不是Valve小打小鬧的產物:假如沒有投入3A級別的資源和世界上最頂級的開發團隊,這部作品根本不可能被打磨出來。而這也讓我對當下不溫不火的VR遊戲看到了一絲希望。

無與倫比的感官衝擊

《半條命Alyx》開始後的第一幕,我便站在了一幢高層民居的天台上遠眺整座充滿未來氣息的17號城市。密集的鋼筋水泥建築、氣勢洶洶穿梭在街區間的三角機甲、以及象徵著聯合帝國權威的巨大城堡讓我情不自禁地感嘆自己的渺小。而身邊從罐頭、書本、收音機,到桌椅板凳的幾乎所有物件都可以用「手」進行互動、碰撞,手持握東西的姿勢甚至還會具體根據物品的形狀進行針對性調整——這便是真正意義上的「身臨其境」吧。

對細節和真實性的極致追求也讓《半條命Alyx》中的許多高光時刻顯得更加驚心動魄。聯合軍士兵用槍指著我腦袋時,我會真的覺得驚恐無助;獵頭蟹衝著我腦袋飛來時,我會嚇得渾身抽搐;拿著手電筒走在漆黑的走廊裡時,我就連呼吸都會小心翼翼;更別提在目睹樓房倒塌或者火車迎面衝撞而來時,我甚至會驚訝得忘記閃躲……而這也正是VR的魅力所在:它天然就能表現出電影和傳統電子遊戲需要窮盡各種鏡頭技巧才能勉強表達的感官衝擊——其效果甚至更加細膩和震撼。

當然,這種超強感官衝擊的代價依然是對玩家精力的加倍消耗,我平均每遊玩30-40分鐘就會因為眩暈而不得不脫下頭盔休息一陣。造成這種眩暈問題的根源在於遊戲中的移動和現實裡的真實狀況並不對應——在遊戲裡越是平滑、真實的移動,你在現實中的身體就會愈發地眩暈。可能正是出於這方面的顧慮,遊戲在提供全部四種移動方案的同時,會默認推薦玩家使用瞬間傳送來進行移動——雖說這種方案會給代入感和流暢性帶來不利影響,但至少能讓我在遊玩過程中基本感覺舒適。

紮實的互動、探索和戰鬥

和系列前作一樣,《半條命Alyx》也是一款線性闖關遊戲。其背景大致設定在《半條命2》的故事發生之前,此時艾利克斯為了拯救被聯合軍抓捕的父親,孤身踏上了營救之旅——但是在這段旅程當中卻意外發現了敵人隱藏的一個驚天秘密……遊戲一共有11個關卡、接近20個小時的流程,戰鬥、解密、劇情演出交替上映,即便以相當成熟了的線性主機遊戲的標準來衡量,也絕對屬於上乘的3A標準。

戰鬥部分的體驗類似於光槍射擊,遊戲中一共有手槍、霰彈槍和衝鋒鎗三種武器,在合適的情境下它們均能各展所長。不過換子彈的過程卻非常貼近現實。以手槍為例,在打光子彈後你需要先彈出空彈夾、然後從背後掏出新彈夾上彈、接著在打開保險後才能繼續進行下一輪射擊。考慮到其繁瑣程度,你很容易在戰鬥的關鍵時刻手忙腳亂——不過這反而讓戰鬥的過程變得更加刺激且富有策略性。你需要隨時關注殘彈量,並且儘量為自己換彈的過程創造安全的環境。

戰鬥中的走位和微操則跟你選擇的移動方式息息相關。在傳送移動的方案下,雖然跑路會非常方便,但是卻很難自如細膩地跟敵人進行周旋;而平滑移動的方案雖然更加方便細微的走位和微操,但是正如前面所說——你很可能堅持不了多長時間就會感到眩暈。無法兼顧操控性和舒適性也是當下《半條命Alyx》面對的最大問題。

系列中的許多經典敵人和怪物也在《半條命Alyx》中紛紛登場。藤壺怪、獵頭蟹、殭屍、聯合軍士兵應有盡有,遊戲通過對各種怪物在不同環境下的搭配組合,也讓遊玩的過程始終充滿著新奇感和策略施展空間。你可以利用藤壺怪獵殺其他敵人,也可以把大批敵人引誘到一起,然後引爆附近的燃料罐一舉殲滅。射得準固然很重要,但是更多地留意周遭環境並加以利用,往往更能事半功倍。

遊戲中玩家除了可以直接走進並觸碰所有物體之外,還通過「重力手套」引入了隔空抓取功能。你只需遠遠地盯著想要抓取的東西,然後握緊手指往後一拽,便能直接把它「吸」過來。這一功能經常讓我覺得自己就像是能夠控制原力的絕地武士——不但有趣,而且大大方便了我在VR環境中的探索行為。不論是翻箱倒櫃,還是搜集彈藥物資,都充滿了樂趣。

《半條命Alyx》的資源管理系統也頗為講究,尤其是在較高難度下,子彈和素材都相當稀缺。這一方面更加鼓勵你在流程中仔細探索,另一方面也逼迫著你認真規劃每一份資源的使用。這種緊張卻又富有搜集囤積樂趣的體驗跟《生化危機》系列有著異曲同工之妙。

流程中可搜集到的樹脂則是升級改造武器的必要資源——而每一項武器升級都能給你的射擊體驗帶來立竿見影的提升。比如手槍在很長一段時間內只有透過瞄準鏡小心翼翼地瞄準才能確保最基本的命中率;但是當你給它改造了雷射指示器後,就可以非常直觀地通過紅色的雷射射線「指哪打哪」。而這也讓升級武器裝備變得非常誘人,也會讓你對探索和搜集更加樂此不疲。

謎題部分則是《半條命Alyx》的重要調味劑。遊戲涉及的謎題絕大多數都不算困難,但是從調整整個房間錯綜複雜的電路,到校對多個浮空球體的三維空間關係——都普遍更具立體性,需要更多地調動你的空間想像能力。此外,在剛剛經歷了一段或許驚心動魄、或許毛骨悚然的大戰之後,一段恰如其分的解密之旅也能鬆弛有度地調節我的遊玩心態。

結語

回首往昔,每一代《半條命》都曾為電子遊戲的發展帶來過技術或者設計上的重大變革,而《半條命Alyx》同樣延續了這一光榮傳統,用極高的完成度和超越這個時代的震撼表現力,向整個業界展示了VR的巨大潛力和可能性。如果你是一位關注遊戲界最前沿技術的核心玩家,在條件允許的情況下務必要嘗試一下這款作品——它為你提供的不僅僅是一場驚心動魄的冒險,更是一次提前觸碰未來的機會。

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