Switch遊戲測評:《紙片馬裡奧:摺紙國王》,誠意滿滿的童話之旅

2020-12-14 遊戲宅研究所

《紙片馬裡奧:摺紙國王》可能是款比較慢熱的遊戲,在前四個小時的遊戲體驗中他只會一如既往的展示一個馬裡奧遇到新夥伴的冒險。一個不算特別有趣的戰鬥玩法,玩家一個水管工,再次拯救碧琪公主的老套戲碼。但在進入第二章之後,這部《紙片馬裡奧:摺紙國王》就可以說是今年發布的所有遊戲中最讓我感到驚豔的一部了

如果說《奧德賽》是馬裡奧和開啟的一場奇幻漂流,那這款《紙片馬裡奧:摺紙國王》就是馬裡奧和奧利維亞的奧德賽式歷險,他可以讓你再次體會到遊戲的那份最純粹的快樂

回合戰鬥-輪盤系統

由於3ds平臺的《紙片馬裡奧:超級貼紙》和WiiU平臺的《紙片馬裡奧:色彩飛濺》的口碑都不盡如人意,所以在最初看到《紙片馬裡奧:摺紙國王》的宣傳片時,小編並沒有對他抱有太大的期望。它並沒有給玩家展示出多少和前作的不同,但在實際通關之後,小編更傾向於把本作的宣傳片當做遊戲宣傳的反面教材。

過多的畫面剪切和缺乏重心的講解,讓很多玩家沒有辦法get到這款《紙片馬裡奧:摺紙國王》的樂趣所在。除了眼花繚亂的場景和boss介紹,好像也就只有這個看似無聊的輪盤戰鬥能給玩家留下比較深刻的印象了。而光靠這些內容確實很難勾起玩家的購買慾。而實際上在本作正式發售之後,其戰鬥系統也確實成為了玩家評價兩極分化的重大原因。

那首先就讓我們來解析一下《紙片馬裡奧:摺紙國王》的戰鬥系統。在戰鬥玩法上《紙片馬裡奧:摺紙國王》依然演繹了系列傳統的回合制。但在此基礎上,加入了一個4*12的輪盤系統,所有戰鬥都發生在這個可以轉動的輪盤上。同時輪盤系統也為戰鬥帶來了新的展現方式。馬裡奧的基礎武器簡化成了可以跳躍攻擊前方一整條直線上所有敵人的靴子,和可以砸扁面前2*2格子上敵人的錘子。因此用馬裡奧的武器在輪盤上攻擊敵人,就成了本作最具標誌性的戰鬥玩法。

儘管總體的集體思路是在輪盤上,但本作也給戰鬥準備了兩種完全不同的模式。在和平臺敵人對戰時,所有敵人會在開局時散落在輪盤的各個角落。我們得在有限的時間和步數內把所有敵人排成直線,或者2*2的方塊內,從而讓我們這兩個基礎的戰鬥方式能夠命中全部目標。在遊戲初期排列起來還比較簡單,基本上一眼就能看穿。而到了遊戲後期,隨著難度的上升敵人的排列也變得更加複雜多變,甚至有些敵人會擁有特殊技能,讓我們的排列變得更加困難。

當然如果只是戰鬥繁瑣和解謎困難也不至於讓戰鬥系統有這麼大的爭議,但由於《紙片馬裡奧》的特殊性,玩家在勝利之後不會獲得任何經驗、技能或者物品製作材料。所以對於玩家來說,戰鬥除了能帶來金幣和本作中幾乎隨處可得的神祇紙片之外,就只剩下拖慢冒險腳步的作用了。估計IS設也意識到了這個問題,所以在遊戲後期加入了花金幣召喚奇諾比奧幫忙自動排列輪盤的功能,省去了玩家動腦的時間。此外也有一些避免戰鬥的方式,比如在沙漠中我們可以開著卡丁車直接把敵人撞飛,在中期可以在奇諾比奧研究所拿到隱形衣等等。甚至到遊戲後期一些小怪的戰位都給玩家留下了足夠的空間來規避戰鬥。也許《摺紙國王》的戰鬥系統也是IS社在有限條件下的創新嘗試,畢竟這個回合制的傳統不能丟啊。

而《摺紙國王》的第二種戰鬥方式就是和各個劇情boss的對決了。相較於普通敵人的輪盤排列,本作的boss戰設計顯然更容易給玩家留下深刻的印象。在boss戰中,馬裡奧和敵人互換了位置,這次我們要做的不是排列敵人,而是要排列輪盤上的方向圖標來走到boss身邊發起攻擊。不同於普通敵人,《摺紙國王》的boss戰設計的更加複雜,但卻不會讓玩家感到厭倦,反而讓boss站更加緊張更加刺激。有限的時間,有限的步數,既要正確排列走向,又要考慮到不同boss對於輪盤地形的影響。

每一場boss戰都設計了不同的玩法和元素,層層遞進又環環相扣。考慮到boss戰的複雜性,往往打敗一個boss要20-30min,要是沒有摸到對應的竅門,可能還要更久。但也正是因為如此巧妙的設計,我們才會在boss倒下時拍案叫絕。

鑑於《摺紙國王》是一款全年齡遊戲,這樣的戰鬥設計可能也是為了照顧多的玩家,但這套戰鬥系統也做到了在簡單易懂的同時,能夠讓玩家陷入思考。如果你喜歡魔方和解謎,那這個戰鬥系統不但不會讓你感到枯燥,反而會激發你不斷去嘗試最優解的欲望。但如果你不喜歡回合制遊戲,不喜歡燃燒腦細胞仔細思考,那這套戰鬥系統可能也很難對你的胃口,不過我們還有"鈔能力"不是嘛。

摺紙王國突破極限的旅行

如果說《摺紙國王》的戰鬥系統可能是整個遊戲最大的減分項。那除了戰鬥之外,可以說我們在《摺紙國王》遊歷的一切都是驚喜。

首先,在地圖上最大的改變就是本作突破了前兩部《紙片馬裡奧》中的線性關卡推進,把整個世界做成了一個整體。儘管我們的盧錫安順序仍然比較固定,最終呈現的地圖也沒法說是一個完整的開放世界。但這種即非開放又非線性的類箱庭模式,讓本作在地圖上做到了開放與封閉的結合,比線性更自由,比沙盒也多了些拘束。我們無需再感受從1-6跳到2-1時那種割裂感,不用再感受仿佛之前的努力全部沒掉的感覺。而同時我們也能隨時回到之前走過的地方並發生互動,這些設計都讓我們的旅途有了更強的代入感。

此外本作也仍然存在很多拆解與構建的部分,從正面看走不通的路,換個角度卻別有洞天,拉開牆面,像哆啦A夢一樣打開任意門開啟新的謎題。《摺紙國王》把這些探索的樂趣展現給玩家,讓腦洞成為了遊戲中的現實,用突破常規的方式直達謎題的核心所在。

"奧德賽"一詞出自《荷馬史詩》下篇,在希臘語中通暢指一段充滿傳奇的故事,跨越世界、探索秘密、拯救愛人。曾經我們在《超級馬裡奧:奧德賽》跟隨馬裡奧穿越都市、雪山、海底、森林。而這一次我們也是跟隨馬裡奧再次踏上了一場奧德賽之旅。

儘管沒法像傳統的3D馬裡奧一樣帶來極富衝擊感的視覺體驗,但這個由紙構成的世界也同樣充滿了魅力。從奇諾比奧鎮外的青翠郊野,走過楓葉山的金色麥田;看過江戶園地的碧瓦朱簷,穿過熱沙大漠的遼闊沙海,跨過茫茫汪洋的浩渺波濤,我們腳步不停,完成了一場登界遊方的冒險之旅。

而且無論是冰山還是夜晚,遊戲畫面都採用了明亮的暖色調來給玩家一種清切舒適的感受。世不二出這種讚美之詞相信大家也已經聽過太多了,但無論如何,《摺紙國王》都用極其精緻的刻畫為我們展示出了一個與眾不同的【紙世界】。

在通關整個遊戲之後你會發現,本作中存在很多"一次性"的地點。在我們整個冒險旅途中可能我們只會路過一次,而且離開之後也不會再見到類似風格的場景。聽起來好像也沒什麼,但要知道本作共有六大地圖近50個小區域,這樣的設計無疑是給開發環節帶來了巨大的工作量。

在這諸多地圖中,小編印象最深的當屬江戶園地,類似的和風建築在整個遊戲中只出現了一次。而園地中的每個房間每一處場景也經過了精心設計,古樸的裝飾風格搭配上純色的棄療欄杆,房屋的稜角呈現出規則的曲線形式,一座座幕府時代的日本建築躍然眼前。

當然,在《摺紙國王》的世界裡另一個有趣的點應該是在滿山遍野去找那些被變成摺紙的笨比奇諾比奧了。在《摺紙國王》中看起來違和的摺紙可能都是等待拯救的蘑菇,不過說實話迫害奇諾比奧基本也已經形成了《紙片馬裡奧》的傳統了。他們可能被貼在牆上,可能被掛在書上,可能被壓在中午下,總之無論如何也別忘了去解救這些奇諾比奧哦!

誠意滿滿的劇情和配樂

最初的兩部《紙片馬裡奧》能夠成為經典,很大程度上離不開其深刻的劇情故事和豐富的解謎設計。在這部《摺紙國王》劇情可能也會成為很多玩家在通關之後印象最深的部分。本作 的故事創建依然沒有跳過馬裡奧救公主的老套路,但在故事方面《摺紙國王》為我們的每一個冒險都配上了一個性格迥異的夥伴。一路上的搭檔有熟悉的炸彈兵、卡美克,也有奇諾比奧博士和航海王比奧船長這種新角色。毫無疑問在配角塑造方面,《摺紙國王》做的十分成功,全程驕傲臉的比奧船長處處透露著傲嬌和自信,卡美克也不是狡猾的魔法師而是有著都去的一面。

說到歌舞,本作的配樂也是十分優秀,在每個場景中都有對應風格的背景音樂。如遊戲開頭碧琪公主的城堡就用木鍵琴和場地營造出了復古風,落入底下後的音樂更是致敬了初代馬裡奧,之後楓葉谷的中國風二胡,江戶園地的和風三味弦等等也都充滿了特色。不過在音樂方面最出彩 的當屬江湖劇院的這幾段舞臺劇了。第一幕的西部片採用了辨識度極強的口哨和吉他,在之後的吹風谷也有出現;第二幕的都市愛情片就變成了爵式風的百老匯歌舞劇;第三幕的芭蕾舞就乾脆把《天鵝湖》魔改了一番,甚至玩起來都頗具音樂遊戲風範。

結語

可以說,充滿驚喜的遊戲設計加上優秀的視聽體驗,最終也就給我們帶來了《紙片馬裡奧:摺紙國王》的快樂之旅。總體上來說,這款遊戲基本上是非常適合各位在目前入手的一款佳作了!

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