真經閣|等級提升背後的隱藏公式——結合《鬥破蒼穹》淺談經驗設計

2021-01-17 騰訊網

文 | Zhenbin

騰訊互動娛樂 遊戲策劃

01

了解設計經驗的本質

首先我們談談什麼是經驗?作為起源於RPG,用于衡量角色能力的一種標準,你可以把它看作是遊戲中角色經歷的數字具現化,而積累的經驗值到一定數量就可以用於提高角色的等級。經驗和等級只是量變到質變的過程,可以看作同一個維度的東西——遊戲進程的計量單位。就像標尺上的大小刻度,只是這個並非是均勻刻度。

那經驗和等級在遊戲中的存在的意義是什麼呢?等級是玩家進入遊戲建立的第一個最主要的目標,有這個目標的牽引,前期圍繞等級可以階段性地解鎖遊戲背景,開啟新功能和玩法,讓玩家在新手期獲得我們所期望的體驗;中後期也可以讓玩家持續保持新鮮感,提升存留,進而接觸到經濟線,成長線等內容。

既然上邊說到等級是由經驗量變得到,那該如何設計經驗呢?

我們在瀏覽遊戲論壇、貼吧、知乎等遊戲資訊平臺時,大家提起設計經驗,常常都會先提到這些詞:二次函數、三次函數、冪函數、指數函數、分段函數等。對比這些函數,無論二次三次冪函數,差別在於曲線的走勢不同,甚至你會看到有些文章告訴你使用指數函數建議用1.1以下的數值做底,理由是底數超過1.1曲線的走勢太抖。但是以上函數都有一個共同點:都是直接從數學層面來拉取經驗曲線,有了曲線後再對曲線做時間分發處理。這樣是可以做下去並且做出來的,但就是有點繞,增加了數值計算的複雜度。

相信大家最近都在體驗《天涯明月刀》,回想下,你在第一天更關注的是今天最高能升到多少級,還差多少級升滿;當你玩一個月後,你又在關注升到下一級還要多久,下一級我就可以多開一個槽位,還要多久能培養一條能力線。在這個過程中,你會發現只要談到等級經驗,息息相關的總是時間。沒錯,無論什麼設計思路,終歸要轉化為時間作為衡量標準,設計經驗的本質就是從時間開始,把時間作為基礎由0到1搭建經驗框架是思路最為直接和清晰的。

02

如何快速搭建經驗框架

簡單來說搭建經驗框架只需要4個步驟:定升級節奏,定標準模型,定總量,定產出分配。

我們先來看定升級節奏部分。升級節奏簡單說就是時間和等級的二維關係走勢。

首先我們需要規劃最高等級和時間,時間長度是1年還是2年,滿級是多少級。此時可以先拍腦袋定一個,當然也要結合自身遊戲的基礎體驗和遊戲特點。比如策劃會覺得等級最高只能接受170、180,再高玩家容易失去感知,又或者不希望整體等級在數字上差距過大等。

其次就是定節點和前期等級/時間。這步需要尋找一些時間節點,比如上線3個月、1個月、半年,或者14天、7天的預期等級。這步所做的依然是拆碎時間和等級,使兩者的關係更加明朗。

接著,我們需要再次對前期每天的預期等級作進一步細化。依次利用以上所有大小節點就可以擬合出等級-時間曲線,而這條曲線決定了我們遊戲的生命周期以及升級體驗。

最後需要用這條曲線重新帶入設計步驟中,以校驗整體預期是否符合我們的設計。

第一,需要校驗前期的等級成長是否給設計主線和系統功能開啟預留出足夠的空間。因為在遊戲前期為了挽留住玩家,我們會將大量的內容在新手前期有節奏的一個一個推送給玩家。如果預留的空間太小,就會出現同時開啟多個功能或功能的開啟打斷劇情體驗等諸多問題。

第二,需要檢驗中期的過渡是否平滑自然,不會出現時間跳變、體驗過渡不夠順滑的問題。比如,上個等級段還是一天升3級,下個等級就變為3天升1級。

第三,需要校驗後期的成長是否太拖沓,是否影響到其他系統的體驗。比如,升1級需要停留的時間過久,會涉及到裝備系統的更替,進而投放產出都會受到影響。

經過以上步驟,一個基本的經驗框架就已初見端倪。像前期的經驗在後續由於劇情、任務、節奏體驗,都需要人為手動再調整。

通過上一步的設計,最終我們得到一個標準時間曲線。接下來我們需要確定標準模型,將標準時間曲線轉化成標準經驗曲線。這個過程是比較簡單的,只需要使用了兩次公式S=V*T,兩個T是我們的預期,V2就是S1,公用了V1,這樣做的好處是所有活動按照各個等級投放的經驗速率是保持不變的。之後無論哪個經驗產出口都可以隨意地增加內容,只要按照經驗速率給經驗產出,就不怕玩家會升級過快。我們只需要調節經驗效率倍數的高低就可以做出玩法之間的收益差別。

在進行第三步,定總量前,從產出頻次上我們可以把經驗類型分為兩類:周期性經驗產出和一次性經驗產出。以上我們講述的都是周期性經驗,以1天作為1個周期,每天能獲得的經驗上限會根據玩家等級產出對應的經驗量。而一次性產出的經驗並不會影響到我們最初設定的時間,不受玩家等級的影響(非特殊情況的處理),是獨立存在的。為了照顧到前期感受,讓玩家做一次性主線任務這件事逐漸過渡到參與日常周期性內容上,在設計總量時需要將兩部分經驗做剝離,將新手階段的一次性產出的佔比逐漸降低,周期性產出的佔比逐漸提高。

基於已有的周期性經驗量反推出一次性經驗產量,將兩部分相加,即得出對應的各個等級的升級總經驗。這樣的設計也方便後續增減劇情調整經驗量,也不影響升級時間線。

第四步,確定產出分配。我們所需要做的主要是預期分配:等級是進入遊戲最基礎的追求點,是不適合給玩家過多負擔的,加上大環境下MOBA、戰術競技品類以及短視頻對用戶的洗涮,已經讓玩家無法適應曲線過於陡峭的升級體驗。經驗的獲取途徑上應該更加簡單輕量化,照顧到更多不同活躍情況的受眾,讓玩家有更多的時間參與其他內容。所以大致的體驗可以採用二八原則來設計:參與20%的活動獲得80%的經驗,花費20%時間獲得80%的經驗。

分配方式可以從活動的層面來考慮投放,比如活動的開啟頻次、活動形式、開啟方式、受眾、效率等維度考慮。比如:同樣兩個的活動,1個偏向PVE,1個偏向PVP,需要針對自己的遊戲受眾群體偏向投放到更多受眾的活動中。

以《鬥破蒼穹》為例,這款遊戲最初的定位是希望玩家在參與活動獲取經驗的同時逐漸由個人組隊過渡到家族再到聯盟。你會發現在設計之初隨著遊戲等級的提高,家族/聯盟活動不僅總量在提升,佔比同樣也在持續大幅提升。利用經驗投放分布來影響玩家行為,潛移默化地達到我們的設計目的。而實際遊戲情況也達到了預期。

03

如何做經驗生態機制

生態,顧名思義是一種可持續的狀態。經驗設計模板涉及的升級節奏是基於一個正常活躍玩家的升級走勢。而對於低活躍、回流玩家,升級節奏要比預期慢,相應地,高活躍的玩家升級節奏會比預期更快。個體玩家呈現出的成長節奏實際會偏離我們的預期,偏離了預期就會造成同時期玩家之間的等級差距拉大,落後玩家容易流失,且不利於集中同時段的玩家,無法促成穩定社交。我們所期望的玩家是儘可能地在我們預期時間曲線附近小範圍的波動,此時就需要引入「生態」機制來控制。

控制生態的方法分為4點:加速提升等級、加速獲取經驗、限制提升等級、限制獲取經驗。

第一個是加速提升等級。玩家缺等級,我們就給他補等級。優點:直觀,見效快;對回流用戶使用數據效果肉眼可見的提升;缺點嘛也很明顯,無論怎麼設定直升等級段,均會與欠活躍玩家的利益發生衝突(即直升等級超過了欠活躍玩家的等級);二就是遊戲進入中後期,升級節奏放緩,等級相差2-3級,對應到時間可能已經相差十幾二十天。三就是結合《鬥破蒼穹》項目,等級的快速提升,很容易給工作室倒金提供便利性(很容易養小號)。

所以儘量在等級維度不做直接加速,要做的話就必須做好條件限制。

經驗的加速相對來說就顯得很穩。今天主講機制,自然會說到世界繁榮度。簡單理解就是:落後伺服器等級或頭部等級,偏離升級時間曲線的玩家,獲得經驗時有額外的加成,且可以按照偏離程度給與不同的加成量。由於它的普適性和梯度性,不易出現落後玩家反超的情況。這裡需要注意是繁榮度的接入時機,因為過早的接入繁榮度,會打亂後進伺服器的玩家他們的新手升級節奏,特別是精細化設定玩家前期感受的遊戲會受損嚴重(受遊戲類型的不同,你會發現MMO頁遊很少有該系統,頁遊的滾服模式更希望玩家進入新服,而不是老服,所以弱化了這塊內容)。

以上是純機制層面,如果從系統層面也可以考慮經驗提速,我們熟知的傳功,更多的意義在於提速,額外增加了玩家間的社交。這也是現在很多遊戲為什麼將繁榮度的效果做的偏弱的原因。

限制提升等級,就是目前MMO遊戲常見的封印。首先利用卡時間的方式,能立竿見影地控制頭部成長節奏。如何設定封印時間呢?預期升級時間X天升到目標等級Y,而落後玩家只升到Z(Z

限制獲取經驗:分為經驗封頂以及衰減。經驗封頂好理解,增加經驗產出上限;經驗衰減則是獲得經驗量達到臨界點,繼續獲得經驗會被折損。也可以設定多個臨界點,對應多個折損比,目的就是產出和時間非正相關。

值得注意的是,衰減需要考慮玩家能接受的最大衰減比例,避免導致其他問題的出現。比如活躍與非活躍玩家差距過低,玩家參與的意願就不會很高,參與率就會降低,粘性就會降低,進而導致玩家容易流失。

《鬥破蒼穹》的落地技巧

拿《鬥破蒼穹》舉個系統內衰減和全局衰減的例子。

背景:爆肝玩家長時間掛機打怪收益高、破封時經驗反超。

分析:獲取經驗的上限沒有閾值以及缺少產出速率的限制,對於爆肝的玩家收益未做控制。卡等級時經驗做了衰減,在破封時利用衰減規則,臨界點反超。

解決:系統內衰減——增加數值的衰減,速率的衰減。全局衰減——衰減套衰減,折上折衰減,增加衰減優先級。

調整後的效果是收尾處的玩家升級數據都得到了有效的收攏。

為了滿足我們的時間曲線,我們做了限制和衰減,雖然滿足了時間曲線,同時也會引發頭部玩家缺乏經驗追求的動力。試想如果經驗不做衰減,冗餘的經驗轉化為其他道具、能力甚至直接消耗經驗的新系統,控制好產出性價比的同時將性價比作包裝,可以讓玩家滿足我們時間曲線的條件下,依然保持追求經驗的動力。就如同上圖右側類比的一個例子,同樣都是紙,增加了顏色和形狀的維度,間接地轉移了你的目標。達到時間曲線的情況下,經驗進入2.0時代,甚至3.0時代。

背景:封印期玩家已觸發經驗衰減,參加活動的意願降低,數據顯示流失率提高。

分析:封印期間獲得經驗有衰減,全活躍與中活躍甚至低活躍玩家單日參與活動的收益差距降低,使得參加活動的意願降低。

解決:封印期衰減的經驗作為資源返還給玩家,利用新玩法把經驗直接轉換成道具。

當時加了這個系統後,卡封印的玩家流失情況得到明顯的改善。

結語

在文章末尾,想和大家強調的一點是生態控制一定要前置。最初我們從時間講到經驗框架的搭建,在這個經驗框架下,為了讓玩家達成我們預期的時間曲線做了各種生態來調節,你會發現後半程的內容會直接影響到最初時間曲線的設定,所以在實際項目中生態控制是經驗設計中最為重要的一環。

相關焦點

  • 《鬥破蒼穹》鬥氣提升方法介紹 鬥氣如何提升
    導 讀 鬥破蒼穹手遊鬥氣怎麼提升,鬥破蒼穹遊戲中鬥氣的高低直接隱藏到角色戰鬥力及輸出能力,相信不少小夥伴都在拼命的提升鬥氣,其實在遊戲中鬥氣提升方法有很多種
  • 鬥破蒼穹:成也等級,敗也等級
    在眾多90後的回憶中,《鬥破蒼穹》這本小說一定是佔據了舉足輕重的地位。這本書主要講述了蕭炎在藥老的幫助下,一步步的打敗自己面臨的強敵,最終踏入鬥帝的故事。《鬥破蒼穹》如今作為一個大IP作品,在最近幾年裡,有了不少的翻拍,這些翻拍囊括了漫畫,電視劇和動漫。除了翻拍領域外,《鬥破蒼穹》這本書在小說領域也有著極大的影響力。
  • 鬥破蒼穹手遊鬥氣等級大全:鬥氣等級劃分匯總[多圖]
    鬥破蒼穹手遊鬥氣等級有哪些?鬥氣等級都是從最低等級慢慢提升,在花時間花精力提升等級的同時,也一定要搞清楚所有的等級,這樣才會有前進的目標方向,下面是遊戲中所有的等級,大家可以了解一下每個等級的不同稱呼。
  • 《鬥破蒼穹》手遊境界怎麼提升到鬥帝?
    導 讀 鬥破蒼穹手遊英雄可以通過提升境界來獲得更多的成長值,以此來增加大量的屬性和戰鬥力。那麼鬥破蒼穹手遊境界怎麼提升?境界丹多少達到鬥帝?
  • 鬥破蒼穹:四方閣最帥閣主評選,結果沒有懸念,肯定屬於風尊者
    《鬥破蒼穹》第458話中,沒有一部分關於原創的劇情,也就是四方閣最帥閣主評選。其實結果根本沒有懸念,就像藥老所說,就算風尊者毀容,冠軍都是風尊者。這顏值的差距,已經不是一個檔次,而是N個檔次。其實是有個四方閣有個最帥閣主評選,慕青鸞押了一年份的零花錢。如果風尊者不獲勝,那慕青鸞就虧大了。不過這個結果根本沒有懸念,因為另外四名閣主,那顏值根本無法和風尊者匹敵。
  • 鬥破蒼穹:淺談第一季失敗的原因,以及一些鏡頭的分析
    理智分析鬥破,淺談為什麼它的製作會失敗,以及一些簡要的分析鬥破蒼穹:淺談第一季失敗的原因,以及一些鏡頭的分析這是什麼?可能看到這開頭第一張圖就有人要發問了。那就是《鬥破蒼穹》裡角色的皮膚材質。我們先來看一組燻兒的圖片。這是燻兒的側面。這是燻兒的正面。是不是有一點不自然的感覺?
  • 鬥破蒼穹手遊鬥氣提升指南 鬥氣怎麼提升
    今天為大家帶來的是鬥破蒼穹手遊鬥氣提升指南,感興趣的小夥伴一起來看看吧。鬥氣提升指南  裝備是提升鬥氣最簡單快速的方法,可以通過主線劇情以及通關副本等方式獲取裝備。
  • 鬥破蒼穹藥老(藥塵):蕭炎背後的老男人
    《鬥破蒼穹》中藥老就是男主蕭炎背後的超級外掛。 影視版《鬥破蒼穹》直接把蕭炎母親改成藥老的另一個弟子從而得到的戒指。 陳楚河版藥老 藥老起初的角色設定是鬥尊強者,中州第一煉藥師,八品煉藥宗師,後為九品寶丹煉藥宗師,中州星隕閣原閣主,擁有異火榜排名十一的骨靈冷火。
  • 最珍貴異火隱藏地《鬥破蒼穹》火焰地圖詳解
    鬥破蒼穹OL 畫面:2.5D 題材:玄幻 模式:角色扮演 收費:道具收費 運營:搜狐暢遊  9月26日消息,搜狐暢遊旗下玄幻網遊《鬥破蒼穹》擁有豐富的地圖也是遊戲的特色之一,今天小編為大家獨家揭秘「火焰地圖」,那股傳說中的異火。
  • 鬥破蒼穹2紫色異火怎麼得 各色異火全面分析
    鬥破蒼穹2紫色異火怎麼得?這個是大家常常熱議的,關於各色異火小編帶來了全面分析。大家且看下文吧! 大家玩鬥破蒼穹2時一個很關心的問題就是異火的獲得,因為異火這個系統是遊戲獨創,關係著玩家強弱與否,而其中紫色異火更是人人都夢寐以求的好東西。可是大部分玩家獲得的都是綠品和藍品異火,對鬥破蒼穹2紫色異火怎麼獲得還是不甚清楚。
  • 鬥破蒼穹第一季,淺談這些奇怪的原因,以及部分模型的精細程度
    鬥破蒼穹第一季,淺談這些奇怪的原因,以及部分模型的精細程度從建模看鬥破,淺談模型的觀感,以及製作的基本功問題你,是何人?當然看過《鬥破蒼穹》的人都知道,蕭炎指的人是藥老。那《鬥破蒼穹》的劇情如何呢?或許現在看來並不是非常出色,又或者比較老套。但它畢竟是一部火了數年的作品,也自然有它的道理。所以基本上只要基本功到了,他就是一部正常普通的作品。但基本功又到了嗎?那基本功指的是模型嗎?
  • 紅手指為你解析鬥破蒼穹鬥帝之路鬥氣提升攻略
    鬥破蒼穹鬥帝之路鬥氣就是玩家角色戰力的指數,提升鬥氣可以加強你的角色,讓你可以迎接更多的挑戰,紅手指現已同步鬥破蒼穹智能輔助,24小時持續在線,幫你輕鬆做任務,快速提升鬥氣。
  • 《鬥破蒼穹OL》新版今日上線 PVP新地圖曝光
    《鬥破蒼穹OL》聖誕新版「君臨天下」今日正式開啟,等級全新突破,開放全民「鬥宗」晉階;原著劇情再度展開,玩家加入靈族守衛之戰;更有無差別亂鬥,全新PVP地圖首次曝光,新羽翼、新丹藥、新的古龍腰帶憾世降臨!這個年末,跟隨蕭炎一同開啟鬥氣之旅,用最強大的實力問鼎異界,君臨天下!
  • 鬥破蒼穹漫畫更新886-887話:師妹八卦少閣主,鬥尊蕭炎醒來
    鬥破蒼穹漫畫更新886-887話:師妹八卦少閣主,鬥尊蕭炎醒來上回最新話中,隨著四季的輪迴,一年時間悄然而過,而蕭炎在星隕閣的名聲卻如此之大,就連星隕閣的各位師妹都在修煉之時談及到了這位閣主的徒弟,但是眾位師妹都沒見過這位傳奇人物的少閣主,畢竟蕭炎一進星隕塔便是過了一年之久。
  • 《武動乾坤》第二季,隱藏的《鬥破蒼穹》彩蛋終於出現了
    可能對於動畫作品來說,彩蛋的設定一般不會直接放在片尾,而是通過某種特性或者設定來作為一個隱藏的彩蛋。 《武動乾坤》中出現《鬥破蒼穹》彩蛋 動畫《武動乾坤》由天蠶土豆同名小說改編而成,現已更新至第二季。
  • 鬥破蒼穹:蕭炎已經是鬥尊,費天還在原地踏步,少閣主威武
    鬥破蒼穹的漫畫再度更新了,丹塔篇,營救藥老篇相繼結束,現在已經翻開了新的篇章——遠古遺蹟篇,這是一位鬥聖強者的遺蹟,儘管蕭炎本來的目的並不是鬥聖強者的傳承,可是面對四處都是敵人的局面,蕭炎還是有些難辦的。
  • 鬥破蒼穹:鬥氣功法等級測試,你是修煉幾階幾級功法的呢
    《鬥破蒼穹》從09年到現在,蕭炎的壯志凌雲,一雪前恥的決心讓我們感動。在鬥氣大陸上並沒有小說中常見的各系魔法,而鬥氣,才是大陸的唯一主調。經過歸納統計,鬥氣大陸將鬥氣功法的等級,由高到低分為四階十二級:天.地.玄.黃。而每一階,又分初,中,高三級。竟然鬥氣如此神奇,我們也來測試一下吧,看看你是修煉幾階幾級功法。
  • 《鬥破蒼穹》藥老的結局是什麼?鬥破蒼穹藥老扮演者介紹
    鬥破蒼穹藥老的結局是什麼據說漫畫版的鬥破蒼穹藥老結局死了,那麼電視劇藥老結局怎麼樣呢?下面來詳細介紹下。藥塵,天蠶土豆所著異世大陸類玄幻小說《鬥破蒼穹》中的主要人物之一,《鬥破蒼穹前傳之藥老傳奇》的主角,《大主宰》中為客串角色。
  • 《鬥破蒼穹》動漫版vs真人版,沒有對比就沒有傷害!
    由於我太喜歡看《鬥破蒼穹》,所以最近的鬥破真人版我也在觀看。說起《鬥破蒼穹》真人版很多人都知道「鬥氣化馬」這個梗吧,這個梗來自鬥破電視劇第一集的劇情。一部玄幻劇硬生生地被拍成了武俠劇,如果是因為經費不夠我還是能理解的,但是你這劇情也太扯了吧!很多網友表示看這部劇最大的樂趣就是不會被劇透,即使你看完了原著也猜不到《鬥破蒼穹》真人版的劇情!
  • 鬥破蒼穹漫畫:蕭炎現在的勢力有多強?風雷閣完全不敵,天妖凰族也要...
    鬥破蒼穹漫畫現在已經更新到了鬥聖遺蹟篇的中間部分,蕭炎在紫妍的幫助下也是順利得到了魂嬰果,蕭炎此行的目的已經達成,藥老恢復有望。在眾人即將離開遠古森林的時候,紫妍感受到了異樣的呼喚,原來是已經隕落的古龍先祖在呼喚她,她也因此發現了傳說中的龍凰本源果。