《怪物彈珠》中的必殺射擊,也就是主動技能是可以由玩家主動選擇使用時機的技能,在使用之前要等待一段技能冷卻時間,而各種彈珠的必殺技冷卻時間也有所不同,下面給大家分析介紹一下各種必殺技。
1.亂舞型
對著打到的第一個敵人產生多段數攻擊,當中也衍生出亂舞結束後追加擴散彈、雷射、擊飛攻擊,非常吃怪物陣型和弱點位子的必殺技,新手使用起來略微吃力。
一般在技能說明裡面包含「胡亂毆打」這四個字的就是亂舞型的必殺技,冷卻時間大多在13~20回合!最代表的就是御三家之一的小火龍,施展後碰到的敵人做多段攻擊並擊飛;
攻略到BOSS關卡的時候,BOSS身上都會有一個正在轉動的三角形,每回合都會變動,共三種位子;亂舞系要求一波帶走或者是達到破百萬傷害的話,一定要想辦法擊中BOSS身上的弱點位置;
亂舞系另一種比較常見的就是種族殺手,少數的五星擁有針對種族的特性,只要能碰到弱點,傷害破一百五十萬不是問題,但是5星的血量和速度普遍比6星來的低,操控起來吃技術,算是兩面刃。
2.光束型
不論哪一種類型的光束型ss,在特定場合和時機都對的時候都可以給予BOSS非常大的傷害輸出對著指定方向施展光束M、L或EL短時間攻擊,當中衍生出十字形光束、施展的同時附加高傷害導引彈的SS;可以無視怪物陣型和弱點位子的SS,新手老手都很容易上手。在主動技能上看到以下詞彙開頭時:「解放__之力並以__貫穿敵人」、「解放__之力,發射__炮」、「朝著狙擊、對著瞄準方向⋯⋯」、「擊出⋯⋯」,就是光束型主動技!(冷卻時間大多在18~22回合)
最具代表性的就是騎士王 阿瑟(眾毆),遊戲早期至今始終有重量地位的彈珠,光束型的優點是於亂舞型的缺點補正: 傷害不會被怪物陣型多寡、盾牌減少,擁有貫穿特性。 本身不會移動,原地施展玩家所指定的方向,放出M~EL粗度的光束,施展的同時會誘發外圍彈珠的友情技能(距離約1~半個彈珠)
當中光束型主動技比較少見的:艾麗斯、妖精皇、水輝奈奈美,發動光束型SS的同時放出強力貫穿導引彈,傷害高,不是打在王身上也可以對小怪造成不死也半殘的情況,但是打王的時候存在著盾牌、比特盾的時候會被分散傷害。
其次就是比較多的,純粹對著指定方向放出光束型主動技:撒旦、溼婆、霧隱才藏、史爾特爾⋯⋯等等,部分搭配種族的殺手特性可以給予極大傷害。最後就是獨一無二的十字形光束型,目前只有三種彈珠有此設定:進化的小紅帽諾諾、阿瑟和貝爾芬格,由於是十字形的傷害判定,可怪物眾多的情況下說是地圖炮一點也不為過。這種光束型的不吃技巧,只要將箭頭端指定到BOSS弱點上就可以完全輸出,算是老少鹹宜的主動技,假如你抽到的彈珠有這種主動技,算是很容易上手的一個,恭喜你了。
3.領導型
被撞到的隊友會開始產生高速移動並攻擊的狀態、同時附加施展者的特性; 假設使用領導型主動技的彈珠有反傷害壁=A,隊伍三個都是反重力護罩的特性=BCD,BCD被A撞到的同時會在結該回合結束之前賦予反傷害壁特性; 當中衍生出無須撞擊到隊友即可有領導效果的主動技,傷害會很飄的一種主動技。
在主動技能上看到以下詞彙開頭時:
『用__領導夥伴直擊敵人』
『__彈開夥伴直擊敵人』
『(率領、領導)夥伴__敵人__』就是領導型SS 領導型的
冷卻時間大多在24~26回合上下
使用時機要掌握得宜,會說傷害很飄主因在於,反傷型的彈珠在重力場有一兩個的場合使用了領導型主動技,傷害卻沒多少,或者是怪物都已經清完,放下去之後卻也沒造成多少傷害 只能說領導型主動技非常吃運氣和角度;角度不對,你可能只撞到一個就了了結束、運氣好的時候就可以把王從滿血打到死或者是打掉3/4的血量。
4.個人型
提升彈珠本身的力量和速度,當中衍生出撞怪/牆提高傷害;附加破盾&破比特盾;撞擊時使用擴散彈、變大;命中弱點產生大傷害⋯⋯等等, 非常吃怪物陣型和弱點位子,傷害會飄的一種必殺技。
在主動技能上看到以下詞彙時:
『自己的__和__提升對___造成___傷害』
『以__讓自己的__和__提升』
『以__之力__』
『使用__之力讓__和__提升』
『讓自己的__與__提升』
『提升自己的__與__』
『____敵人弱點時給予___傷害』.....等等、就是個人型必殺技
(個人型的必殺技是1/2彈珠的基本配置,所以並不是只有以上幾段才是個人型,如果你對於自己的彈珠是不是個人型有疑問的話可以善用留言來發問)
冷卻時間大多在7~18回合上下
和領導型一樣都是傷害很飄的一種必殺技,也和亂舞型一樣,非常吃弱點的位子, 個人型的優點就是提升自己的速度或攻擊,針對弱點造成大或較大傷害,一旦弱點位子的盾牌還在,必殺技的威力就會減少一半以上,哪怕是你的彈珠種類是貫穿型,頂多貫穿一次就停了。
要施展必殺技達到最大傷害,反彈型最好是能垂直或水平打在弱點上,貫穿型則是路徑上不要有其他東西是最好的,對於新手來說剛開始可能會不太順利,因為打到最後可能就剩下盾牌、比特盾沒清理,傷害也會因為盾牌和比特盾降低移動速度,讓傷害大幅降低。
5.追擊型
分兩階段給予傷害,第一階段撞擊到的怪物,會由第二階段追加傷害;當中衍生出第二階段由傷害改為附加異常狀態(睡眠,暈眩)⋯⋯等等。
在主動技能上看到以下詞彙開頭時:
『使用__追擊(碰觸過、碰觸到,所有的)的敵人』就是追擊型SS 追擊型
冷卻時間大多在30回合
如同字面意思,並非第一下才是SS傷害,總共有兩階段地傷害計算;
第一階段是鎖定目標,追擊型的重點是要打倒怪物才會追加第二階段傷害,在怪物多的時候藉由反射特性狀到複數的小怪或BOSS,都碰觸完彈珠停止移動後才追加第二階段傷害,和個人型不同的是,施展期間不會加速、加攻擊或其他能力。
第二階段設施展該主動技能解說的各種方式追加傷害,宙斯的是落雷、一寸法師的是橡石,還有黃泉的是隕石,只要角度合宜,兩個階段傷害很容易破150萬。
是一個很吃怪物陣型、重力圈、裝甲多寡的必殺,由於第二階段的傷害追加需要第一階段碰到怪物才有用,一旦彈道失準,被裝甲、重力圈減緩速度,就會讓追擊型的效用大幅減低。
至於衍生出的另一種追擊型,很雞助,雖這些狀態的賦予是很不錯,可以暫緩1~2回合的怪物攻擊,但是這些被暫緩的怪物一旦被隊友打到就會自動解除,有打等於沒打啊(巴哈姆特、一寸法師的必殺都是狀態賦予的追擊型)。
追擊型有個觀念要注意,第一階段的觸碰段數,不會影響第二階段的攻擊傷害,也就是說不會因為你第一段在A怪物打了3下、B怪物打了1下,第二階段傷害計算下來會讓A後到3段傷害,最後再強調且注意,一定要第一段攻擊打到你要打的怪物,第二段的傷害才會出來!
6.種類變更型
施展後『反射型的橘紅色箭頭』就會變成『藍色漸層的貫穿型箭頭』。將原本的反射型變成慣穿型、慣穿型變成反射型的SS攻擊,傷害也是很飄的一種,新手使用起來非常吃力。在主動技能上看到以下詞彙開頭時:『攻擊變成__型,__敵人,就是種類變更型SS
冷卻時間大多在16~18回合上下
施展的期間會些許提升速度,傷害不變,如同以上部分SS,非常吃弱點、怪物陣型和護身盾、護身比特盾。比較適合在小怪都清完、王身邊幾乎沒有盾牌、裝甲的時候,速度不會被減緩,傷害最大化。
7.一擊脫離型
對著打到的第一個敵人產多少段數且擴散傷害的攻擊,之後反彈離開該點,非常吃怪物陣型和弱點位子的必殺,新手使用起來非常吃力。
在主動技能上看到以下詞彙開頭時:『以__引發爆炸,波及_敵人,就是一擊脫離型SS
冷卻時間大多在20~24回合上下
一擊脫離型在眾多必殺裡面,瞬間傷害非常的高,只要打到弱點,超過150萬是基本,搭配種族殺手或者是攻擊力提升的效果,傷害突破200萬大關非常容易,最具代表的彈珠就是艦娘系列的『紀伊』。
縱使友情技能是最不具殺傷力的擴散彈,神殺手L的種族針對性搭配著一擊脫離型必殺,讓她在眾多降臨都非常的泛用,神族的降臨也是非常的多,比如說木蠍女、暗貓、妖狐.....等等。只要降臨的BOSS是神族就近乎可以讓這支上場,技術好的一個必殺負責打掉一條HP一點都不誇張。
由於是一擊少段數後反彈離開的設定,要注意放的時機和目前狀態,不能說你放完了不小心撞到傷害壁,HP都被削掉,反被BOSS一波帶走,可是會很嘔的。
8.特殊型
提升隊友攻擊、速度,;短回合內擁有無敵效果、回復血量,合體技能,只要不是之前七種類型都歸類為特殊型。怪物彈珠的特殊型必殺可以說是非常的多樣化,至於實際會不會配置來打降臨或副本,主要還是看玩家熟不熟練。
最具代表性的就是4星詩人『迪爾.洛緹』,5星後的必殺是觸碰到的隊友攻擊力提升1.8倍,在眾多中後期甚至超絕難度的副本都會有玩家使用,效果一彈發動,必殺的傷害可以說X2倍一點也不為過,打在弱點和種族針對根本就會讓傷害飛上天。
其次認為比較優秀的特殊型就是破盾/破比特盾,最具代表性的就是4星小妹妹『天照』,還有各種實用的破盾珠。