遊戲的發展,與遊戲畫面技術的提升分不開,現在不少遊戲的出現,都是在畫面技術提升的加持之下。不過,也有另一種,在畫面復古的情況下,把遊戲做到極致。本文評測的《機甲聖騎士》,就是一款畫面介於8-bit與16-bit之間的橫版闖關遊戲。
《機甲聖騎士》評測:復古情懷橫版闖關遊戲
配上致敬日本昭和時代機器人動畫的故事背景,相當於疊加了「復古」+「懷舊」雙重情懷buff。然而這樣一款本應自帶熱血燃點的作品,卻在玩法和重生機制上執拗地挑戰著當代玩家的操作技巧和耐心底限,等待它的究竟是「時代醍醐味」的褒獎?還是「遺老留下點東西怎麼就那麼捨不得扔」的責備呢?本評測將試著給出一個參考答案。
30秒帶你看《機甲聖騎士》
優點:
+以國別為單位,結合各國文化特徵的豐富關卡設計
+BOSS所對應的各國怪物在實戰中有充分施展
+具有經典橫版闖關遊戲的背版樂趣與戰鬥緊張感
缺點:
-不夠人性化的復活機制容易勸退部分玩家
-機甲作為重要科幻元素基本淪為擺設,更像是一個行走的冷兵器
Side A——民用機器人大戰怪獸軍團
近年來,隨著東半球的《超級機器人大戰》越發熟練施展「忍術-複製粘貼」大法,每每用七成舊作內容加上三成翻新素材縫合新作,而西半球良心遊戲《泰坦天降2》卻也只能接受「好玩不火」局面,超級機器人題材邊緣化的市場地位可謂全球同此涼熱,火是不可能火了,只能在涼涼邊緣瘋狂試探才能勉強維持生活的樣子。
從題材來說,《機甲聖騎士》便是有了難能可貴之處。本作創造了一個科幻與魔幻雜糅的世界觀,今天的玩家可能會覺得「變形金剛大戰葫蘆娃」略顯違和,但是在日系機器人動畫的黃金時代,也就是上世紀70年代起至世紀末那段時間,很多經典作品採用的都是這種堪稱徹底偽科學,但又專門服務於作品觀賞性的設定。比如《魔神Z》《三一萬能俠》《無敵鋼人泰坦三》等作品,日常上演「神力鐵金剛大戰惡魔軍團」的戲碼,小觀眾們則一邊欣賞著金屬利刃和大當量爆炸作用到怪物身上的視覺轟炸,一邊拿著零花錢跑到玩具店裡充值信仰。
FC上就曾推出過鳥人戰隊的橫版闖關遊戲
《機甲聖騎士》這對機師與機體組合基本符合財團B眼中「人物手辦」+「機甲模型」的生意經,女主人公Flame是未來世界人形機器人,緊身衣、迷你裙外加機車頭盔的穿搭方式放在當年東映《鳥人戰隊噴射人》中也毫不出戲。座駕Grit在功能定位上類似《機動警察》裡面labor那樣的民用機,不內置殺傷性武器,而且相比於高達,更像是個大號強化外骨骼裝甲(換算到現實裡,大概相當於鋼鐵俠那套特殊作戰用反浩克裝甲)。
故事在外太空惡魔大軍入侵地球,Flame駕駛Grit肩負人類的希望中開始,除此之外沒有任何多餘敘事鋪墊。遊戲以國家為單位構築關卡,在有限的畫面表現空間裡,開發人員將每一個國家最為「刻板印象」的位面轉化成了符號鮮明的場景元素,比如日本的古代庭院、忍者,美國的霓虹街道,俄羅斯的東正教建築群,蘇格蘭的中世紀城堡等等,同時每一個關卡的BOSS也都是該國著名的神話惡魔形象,像是俄羅斯的芭芭雅嘎,以及我大中華的年獸除夕。
從觀感上來說,《機甲聖騎士》很好駕馭了低清像素的復古美學,而駕馭與否的邊界就在於是單純為了拿懷舊姿態當成宣傳賣點,還是像當年遊戲開發者那樣明知道手中工具有限,但依然要把心中世界呈現在作品當中的一往無前。
受限於Grit的低機動力,本作BOSS戰時玩家將會面對較大壓力
Side B——請問允許原地復活會死嗎?
遊玩《機甲聖騎士》的過程中,我無數次僅僅因為沒有找到最佳跳躍時機而不甚落命,然後帶著滿腔煩躁第「無數+1次」站上了關卡起跑線。
上文已經提到,《機甲聖騎士》中的主角機Grit是不自帶殺傷性武器的民用型號,因此就引出了本作中的武器系統——臨場收集-有限使用-武器損壞-再收集,這個循環類似NS玩家非常熟悉的《塞爾達傳說 曠野之息》,不過這裡沒有永遠耐久的大師之劍,任何武器都會在使用一定次數或者投擲出去擊中敵人後直接破損。玩家可以在關卡中直接取得,或者攻擊持械敵人後將武器據為自有,直到手中武器數量達到規定上限。
本作中包含近100種武器,不同的武器除了為對應各個關卡國家的地方特色具備不同外觀(像是日本的苦無,美國的棒球棒),也都支持投擲進行遠程攻擊外,玩家還能選擇主動破壞武器獲得技能收益,因此不同武器在純粹攻擊手段之外,還給玩家提出了裝備管理的概念。尤其在BOSS戰時,手中是否有武器,武器數量多少,都將對輸出效率造成直接影響。當然了,前提是你要先有耐心和技巧支撐著見到BOSS才行。順帶一提,本作的關卡內存檔點需要玩家主動消耗掉一件武器後才能觸發,這也給下文將要重點提到的一個不合理系統設定埋下了伏筆。
破壞不同武器後能帶來相應的技能效果
開篇引言之所以把本作比喻成《魔界村》,是因為在通常關卡與敵人周旋同時,能否熟練施展嫻熟的跳躍技巧,是《機甲聖騎士》考驗玩家的主要難點。首先,Grit的跳躍物理軌跡與FC遊戲《魔界村》裡的亞瑟十分類似,而在後者聞名於業界的難度部分,沒有半點商量餘地的跳躍軌跡堪稱難上加難,雖然《裝甲聖騎士》還算貼心為玩家增設了跳起後利用向上攻擊可以增加跳躍距離的設定,但實際操作時一旦你誤判了跳躍距離忘記使用這項技巧,一定會原地over。
快速後撤為跳躍提供了高階操作的可能,但執行起來有較大場地限制
然後,本作中包含了大量考驗玩家跳躍技巧的平臺機關,老式遊戲裡「一失足成千古恨」的名場面因此頻繁上演,不僅是Grit要以身涉險,作為機師的Flame小姐姐也要在空間狹窄的地方暫時從Grit裡走出來,然後憑藉自己有限的跳躍能力和判定嚴格的鉤鎖擺蕩慣性去完成一系列高難度體操動作。
最後,也是本作最硬核也最反人類之處,就在於復活機制過於「古典」——哪裡死掉,就在本關最開始的地方重新來過。本作每一關流程長度都挺厚道,通常要經過7個以上版面才能見到BOSS本尊。這之前任何一次不甚跌落——結合本作關卡設計苛刻程度,每關平均跌落次數都會在兩位數——系統都會讓你從本關開場處重新開始,直到你再一次來到失足地點,不小心重複了上一次失敗的手感,跌落即死亡,便只好會開頭再來一遍。
雖然消耗武器可以在途中進行存檔,但面對BOSS戰時,手裡武器的數量將直接影響到戰鬥輸出效率,加之本作BOSS普遍心狠手辣,如果你在BOSS戰油盡燈枯光榮戰死,up數耗盡,就只能重新再玩一遍一整關,調了easy難度也僅僅比normal多兩條命,外加部分平臺機關稍有限制放寬(認為開發組這樣設計很仁慈的朋友請把「禽獸不如」打在公屏上,認為這是有意為難玩家的打666)。
作為一個生於80年代,從小玩FC一路到今天的老玩家,我當然知道這是源於很多老的固有的「打不過活該」模式,甚至今天也依然被部分畫虎不成反類犬的「魂like」拿來自我標榜。但開發組起碼應該從系統設定上給玩家一個選擇善待自己的權利。
是否喜歡機器人倒在其次,遊玩本作之前你要對自己的操作和耐心有把握才行
結語:古早味的鋼之魂
《機甲聖騎士》作為一款像素風格橫版闖關遊戲,的確能讓玩家體驗到步步為營的戰鬥緊張感,與超級機器人這類SF文化的娛樂屬性。但因為復活機制上做出的反人類表現,玩家有必要在購買之前,自己當下的耐心程度有一個預判,以減少實際遊戲時出現單方面的言語衝突
(責任編輯:珂珂)