都2020年了,《塞爾達傳說:荒野之息》還值得玩嗎?

2020-12-14 PeJoy遊戲說

在上個世紀的時候,有一位日本籍的遊戲設計者面對採訪的記者如此說道過:

『因為小時候老家的後山中有一座湖,我在不經意的情況下找到通往那座湖的路;湖的美景讓我有探險的驚喜感,而那個探險發現的樂趣,從小到大我一直都無法忘懷。』根據如此簡單的動機跟情感,讓這位遊戲設計師跟他的團隊為遊戲界帶來了一個傳世的經典。那個經典,名叫《塞爾達傳說》,那位遊戲設計師,是任天堂的當家設計大師,宮本茂先生。

《塞爾達傳說》系列自從80年代開始,便持續擔任任天堂主機與掌機平臺的鎮機之寶;紅白機時期的初代作品、超任時代的『神之三角力量』亦或是N64的『時之笛』,這個系列一直都是遊戲評分界的優質保證跟玩家之間津津樂道的話題。許多現代開放世界遊戲類型主要元素,很多都是源自於《塞爾達傳說》系列的諸多作品。

然而遊戲市場的世代交替,當西方設計團隊的傑作如《上古捲軸:Skyrim》、《俠盜獵車手》、《孤島驚魂》、《輻射Fall Out》、《巫師》等沙盒/開放世界遊戲作品一個接著一個地把玩家的遊戲空間跟選擇越做越大時,《塞爾達傳說》系列裡以『尋找關鍵道具>解開迷宮>打倒迷宮魔王』的傳統模式漸漸地看似為遊戲模式畫地自限起來,也令許多人開始懷疑是否《塞爾達傳說》的『公式』已經發展到極限而無法自我突破了。

面對著世界遊戲市場對於『玩家遊戲自由度』無盡的追求跟諸多競爭傑作環伺,主掌開發新世代任天堂主機Switch上的首發作系列新遊戲的青沼英二監督,為了延續系列崇尚追求探險樂趣的熱情跟靈魂的精神,做了以下決定:『讓我們來打破塞爾達傳說系列的傳統吧!』。於是乎,《塞爾達傳說:荒野之息》在眾人的努力下誕生了。一個苦心經營跟鑽研了三十年的遊戲模式,要如何去將它從根基開始催毀,而在同一時間又完全保存遊戲娛樂性跟依舊緊握著該系列的核心價值呢?如果任何遊戲設計學校或是其他長壽遊戲招牌有需要思考跟討論到如此艱深的課題的話,他們應該會很欣慰以後有『荒野之息』這個活教材可以拿來當教科書了。

在『荒野之息』中,過去那線性式取得關鍵道具的模式已然消失無蹤,取而代之的是極盡設計團隊能力之能事開創出的玩家自由度跟開放度。『荒野之息』是個開放世界生存冒險遊戲,設計團隊在遊戲開始第一個小時內便讓玩家清楚認識到這個作品的定位。沒有序幕劇情給玩家任何武器、裝備跟消費道具(amiibo除外);遊戲把操縱權力交給我們的瞬間起,玩家們能夠依靠的便只有自己的觀察力、對於遊戲世界所有物品的認識,跟如何利用巧思去解決眼前一切的敵人跟謎題。所有的作戰跟解謎過程的難度高低跟解決辦法,要往哪個方向去探索世界,遊戲百分之一百地將所有行動的決定大權交到你我的手上。 不再有汙辱玩家智商的操作訓練橋段、不再有任何進度限制、不再透過無法互動的環境物件去束縛玩家們的自由;褪去一切阻礙玩家體驗的包袱跟過去常見的各式枷鎖後,『荒野之息』留下的只有一個充分讓玩家無拘無束地去伸展的空間。

唯一能夠局限玩家的,只有玩家自己的想像力規模、角色攀山越嶺所需的體力多寡,與遊戲世界的大自然設下的挑戰。你可以用武器跟敵人正面對戰,或是遠遠地用炸彈連環轟炸,亦或是用磁鐵引導巨大的磁石到敵人頭上壓扁它,或是用時間暫停道具讓巖石累積動能後變成玩保齡球一樣碾壓過敵陣,或是乾脆選擇逃跑等等。在『荒野之息』裡,沒有任何一個玩家決定能夠用『對』、『錯』來分類的,遊戲也不會像其他市場上的作品恣意妄為地企圖指點玩家該如何遊玩;存在於任天堂的這個開放世界遊戲的新典範作品裡的,只有『專屬於玩家自己』的選擇,還有過去許多遊戲裡背負的各種枷鎖下不曾有過的嶄新感。

設計團隊不斷挑戰玩家體驗自由度的訴求跟努力,在『荒野之息』世界裡散布於各地的謎題寺廟的解謎流程裡讓我們看到了具體的呈現。玩家們在非常早的遊戲時間點便被充分賦予解決所有難題的可能裝備跟關鍵道具;剩下來的,只有用每個人的巧思跟洞悉謎題設計細節的能力。

網絡上的謎題攻略視頻,很多時候可以看到不同的頻道主有專屬於他/她的獨門解法。有的人喜歡遵循謎題表面上設下的法則去解題,有的玩家喜歡用打破常規的手段(邪道)。然而最後的結果不管謎題解得漂不漂亮,玩家努力過後所獲得的那種充實感跟歡樂都是許多現下遊戲望塵莫及的。也就是這樣的設定跟成果,讓每一個玩家的遊戲體驗進化成一個獨立且特殊的故事;也因為做出了如此寬闊的遊戲自由度,讓『荒野之息』毫無疑問地成目前遊戲時代裡開放世界遊戲群裡的新標竿。

所以,當有人問:「都2020年了,一款三年前年的作品還值得玩嗎?」,我想大部分體驗過此作的玩家都會毫不猶豫地回答:「3000塊買塞爾達還送臺遊戲機,值爆了好嗎(滑稽)」。

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