薩勒芬妮B站爆紅,背後是英雄聯盟的音樂變現方法論

2020-12-12 投資界

隨著《英雄聯盟》S10賽季最後一次版本更新的上線,眾多玩家們也才發現,自己的新老婆——外形靚麗,自帶單曲,擁有自己社交媒體帳號的薩勒芬妮竟然是新英雄,而此前大多數人雖有推測,但更多認為她只是一位虛擬偶像。

從浴室歌手出道的薩勒芬妮,在9月走上頂流,宣布成為《英雄聯盟》虛擬偶像女團KD/A的合作藝人,還在全球年輕人中掀起了一陣跟風熱潮。

薩勒芬妮在B站有自己的專屬頻道,已經有了2337萬的綜合播放量,還在B站和微博上引起了一波仿妝cos的熱潮,也在社交媒體、音樂流媒體平臺上引發了高關注度,國外還有女網紅「碰瓷」聲稱薩勒芬妮用了她的臉。

而這位虛擬偶像新星還很懂如何籠絡各國玩家的內心,新單曲《Made Me This Way》中引入了中文演唱,受到國內玩家一致好評,而她在社交媒體和遊戲配音中的「茶言茶語」又在年輕人中引發了廣泛的討論。

正如KD/A女團在S8決賽時風頭一度蓋過了當年的總冠軍IG一樣,這次薩勒芬妮作為新英雄的登場,其輿論熱度遠高於自己作為遊戲角色的熱度。

而這背後,當然是由「被遊戲耽誤的音樂公司」拳頭遊戲精心策劃的,K/DA和薩勒芬妮的創意總監Partick向我們透露,其實早在創作K/DA的時候,薩勒芬妮也已經在開發過程中了,兩者幾乎是同步的工作,直到他們發現二者的背景故事和推出時間十分相似,才決定讓她們的故事整合成一個大事件。

這次薩勒芬妮的空前熱度,也指向了遊戲營銷的一個新趨勢——對於壽命長達五至十年的遊戲,音樂、虛擬偶像和IP衍生正在成為重要的營銷手段和內容消費品。

這些IP的疊加,最終使遊戲跳脫遊戲本身,成為刺激新老用戶二次消費的動力。

對於薩勒芬妮的誕生,拳頭音樂負責人Toa Dunn及K/DA和薩勒芬妮的創意總監Partick Morales接受了《娛樂資本論》的採訪,回顧了薩勒芬妮的創意營銷歷程,而遊戲行業也正在通過內容消費開發新的變現通路。

一個新英雄的誕生為什麼要走如此曲折的道路?

拳頭大概是所有「不務正業」的遊戲公司裡,對音樂投入最熱情的一家,直到今年,他們才推出了自己除《英雄聯盟》之外的第二款遊戲產品,但是已經發布了300多首原創歌曲。

但除了熱情,音樂還有一個務實的目的:它是延續《英雄聯盟》生命力的重要營銷手段,也是銜接流行文化,吸引新用戶的橋梁。

薩勒芬妮在剛剛出現時,她只是一個用虛擬形象在社交媒體上分享日常、發自拍、翻唱歌曲的女孩,大家只當她可能是拳頭公司推出的一位新虛擬偶像。

從6月開始,她開始放出自己彈奏、翻唱的歌曲,玩家們圍繞她的社交媒體和翻唱開始聚集,並產生了大量的人氣,用戶們開始關注她的音樂成長經歷,並猜測她是不是新的K/DA成員。到了9月,薩勒芬妮宣布自己將以獨立音樂人的身份與KD/A合作,很多玩家還沒猜到她會成為新英雄。

薩勒芬妮的翻唱在各大流媒體音樂平臺都很受歡迎

和K/DA合作後,薩勒芬妮身上的「茶味」也開始在社交媒體上凸顯,遊戲語音中「哇,娑娜你的歌真是太了不起了」、「哇,妮蔻你的歌聲色彩好豐富」等配音因為聲線過於「茶味」也成了玩家們玩的梗。

偶像、粉絲、流行梗一應俱全後,玩家們才發現,拳頭大費周章,歷經半年打造的虛擬偶像,也是即將要發布的新英雄。

那麼,只是推出新英雄,拳頭為什麼要這樣大費周章做這件事呢?

首先是破圈, 「音樂可以讓我們抓住機會打造真正的流行文化,讓圈外人也能走進《英雄聯盟》的世界中。」 Partick表示。

薩勒芬妮在造型、設計和音樂上都十分貼合現在年輕人的審美,也吸引了大量人去模仿,她其實是繼K/DA之後又一次向非遊戲用戶年輕人進軍的嘗試,而音樂與時尚是觸達這些用戶最好的手段。

「音樂會放大很多東西,人的情緒,人的感受,人們想要傳遞的信息都可以被音樂放大。對於像K/DA這樣,以音樂為主題的內容,我們希望通過音樂將我們想要表達的內涵呈現給玩家。」Toa補充道。

其次,音樂也改變了銷售的形態,伴隨薩勒芬妮而來的還有她的特殊皮膚,玩家花199元解鎖之後,就可以按照薩勒芬妮的社交媒體軌跡,重溫她的星路歷程,並解鎖三段皮膚,正好對應了薩勒芬妮粉絲的需求。

而此前採用同樣音樂營銷路線的K/DA皮膚是《英雄聯盟》賣的最好的皮膚之一。

在LOL經歷了十一個年頭後,音樂正成為LOL向流行文化破圈、增長用戶的第二曲線。

「我們的願景是,有朝一日能打造出一個蓬勃發展的音樂宇宙,並以一種與眾不同的方式與粉絲們交流、互動。而對我們來說,音樂是實現這一想法的關鍵。「Toa Dunn表示道。

可以看到在S8賽季以前,拳頭創作的音樂更多服務於自己的活動及賽事,比如由「教主」Alan walker創造的S7賽季名曲《Legends Never Die》,時至今日,「傳奇永不熄滅」依然是多次S賽的宣傳口號;S4的《Warriors》、S8的《RISE》,也是許多LPL粉絲一聽就能喚起情懷的歌曲。

而S8上與KD/A一起登場的《POP/STARS》,也開啟了《英雄聯盟》音樂宇宙的另一扇門,作為遊戲主要營收來源之一的皮膚售賣也借勢音樂有了新的玩法。

K/DA在S10上公布的新歌MV《More》,截至11月初,在Youtube上的播放量已經超過了2700多萬。

對於廣大的玩家而言,《英雄聯盟》其實早已跳出了遊戲的框架,它是一個遊戲、電競、音樂、社區融合的整體,其中每一個環節玩家都有消費的可能,比如從K/DA發展出的虛擬偶像業務——Toa透露,對於他們而言,已經把K/DA當作一個獨立音樂組合來看待了,除了新歌,新專輯以外,未來她們還會登臺演出,與粉絲互動。

在國內,很多遊戲公司都開展了自己「不務正業」的新嘗試,對於一些壽命已經經歷了五年、十年的遊戲而言,IP的衍生成為了新增長曲線,而音樂正是其中破圈效果最突出的一環。

音樂破圈+IP營銷:
遊戲公司的營收二次增長秘訣

在國內,大廠也注意到了旗下運營的五到十年長線遊戲,都在面臨用戶增長和付費瓶頸的問題,老玩家們在遊戲裡的投入有天花板,達到一定程度後會對付費項目越來越挑剔,這時有兩個解決辦法,一是拉新,二是開發衍生周邊,並配合IP做內容營銷。

所以能夠看到騰訊、網易、西山居這些大廠幾乎都變成了「三棲公司」,而音樂是其中最具有病毒式傳播效果的一環,在拉新和內容營銷上有出眾的效果。

比如《王者榮耀》今年發布的新歌《百戰成詩》火遍了抖音等平臺,《陰陽師》的角色不知火主題歌《離島之歌》在網易雲音樂上評論多達4萬條。

在用IP和音樂營銷來薅核心用戶羊毛上,網易是那個坐在王座上的人,用戶沐小二表示:「明明知道《陰陽師》是同一波韭菜割來割去,但它的每個IP營銷都能精準戳到我的點上,讓我很難拒絕,它完全知道我們想要的是什麼。」

比如《陰陽師》的音樂劇,沐小二連刷了三遍,第一次花1280元買了樂池票,後面兩次分別花980元買了前排票。

「《陰陽師》的2.5次元音樂劇是從日本起源的,除了IP,請的也是我喜歡的演員,為了追星可以再刷一場,然後開新劇情我就會再刷一場。」沐小二說道。

在看音樂劇的時候,還可以賣限定場販,演出結束還可以出DVD繼續售賣,《陰陽師》粉絲和演員粉絲都是受眾。

音樂劇還只是《陰陽師》在IP衍生收入上的冰山一角,在總結自己的消費時,沐小二表示:新的式神(角色)推出、新的皮膚、沉沒成本(氪金不出貨)、IP周邊、音樂劇都是自己在《陰陽師》IP上的消費動力——目標用戶喜歡的,網易基本上全做了。

「核心是IP立的住,音樂劇980、手辦800、氪一單648、328或者128,但為IP花錢我不會覺得不值,最能打動我的,應該還是《陰陽師》的角色故事和音樂了。「沐小二表示。

《陰陽師》在音樂製作上非常嚴謹,從日本邀請了梅林茂等大師塑造了人鬼共生的平安時代,並且為遊戲角色出了大量的角色歌,增強玩家們的認同感和消費動力,而《陰陽師》音樂劇等限定皮膚也成為了拉動營收的重要因素。

《陰陽師》其實主攻的是一群相對小眾的核心用戶,但對這批用戶的反覆開發做到了極致——日系愛好者想要的一切幾乎都呈現了,在此之下,音樂、廣播劇、小說、動畫所構建的《陰陽師》宇宙才是用戶消費的核心動力。

與網易類似的還有西山居,核心IP《劍網3》的受眾遊戲年齡多數在四年及以上,需要大量衍生內容來刺激用戶的消費神經,所以《劍網3》IP的影視、音樂、小說、品牌聯動、文創非常之多,第三張音樂專輯《劍網3·乘夢江湖》在今年也即將發布。

今年西山居還推出了自己的虛擬偶像組合暗箱,配合門派凌雪閣特色發布了MV《孤獨行刑者》,並且演唱了第五屆《劍網3》大師賽的主題曲《少年狂想錄》。

音樂、虛擬偶像,其實是反覆刷新老玩家們對《劍網3》IP的感知,一方面增強玩家們的情懷、遊戲代入感,從而引導更多玩家在遊戲中為角色消費——《劍網3》83%的收入來源都來自遊戲裡玩家們對虛擬服飾的購買,而數字專輯、虛擬偶像也可以產生周邊衍生收入。

而對於受眾更多、更廣泛的手遊而言,音樂營銷帶來的好處是遊戲的破圈和IP增強,今年由《王者榮耀》官方策劃製作、邀請了102位古風歌手創作的《百戰成詩》一舉帶《王者榮耀》殺入了古風圈的腹地,這首歌在抖音上廣為流傳,五周年盛典上,百位歌手同臺獻上的《百戰成詩》也成為了最出圈的節目。

《王者榮耀》去年推出的虛擬偶像團體無限王者團,除了發布音樂專輯,還在今年的五周年上與宋茜同臺表演,並與MAC合作代言口紅,開發了新的變現路徑。

00後玩家小嘰,在《王者榮耀上》已經達到會員最高的V8級別,充值超過2萬塊錢,對王者無限團她喜歡單推趙雲,表示數字專輯出必買,而此前她的消費大多都花在皮膚購買上,102位英雄的伴生皮膚都必須要擁有,她本人也很喜歡《百戰成詩》這首歌。

近日,米哈遊也下場公布了「人工桌面」鹿鳴,可以看到,越來越多的遊戲公司,在核心產品達到了一定的天花板後,都在藉助IP的影響力,開闢自己的第二曲線,音樂與虛擬偶像帶來的破圈和傳播效果成為了發力的首選。

不再做單一的手藝人, 「多才多藝」或許才是未來遊戲公司的常態。

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