《魔界戰記4Return》是一款慢節奏的回合制策略角色扮演(S·RPG)遊戲,這個系列的作品自從PS2時代被玩家逐漸了解,這些年來一直不溫不火,既沒有大火,也總有玩家支持,該系列一共五世代的序列作品,並且保持著不斷移植,重製,內容修改等節奏,保證了遊戲的曝光率和品質。這次為大家帶來的是魔界4R。
《魔界戰記4Return》評測:真佛系遊戲
此次評測的中文版《魔界戰記4Return》(下文簡稱《魔界4R》),雖然實際上已經在幾年前登陸過PS3和PSV平臺,但是如果從「歷史地位」上看,《魔界4R》作為系列此前作品的集大成進化者,比之其後推出的5代更有資格代表系列最高水準。
看似常見的人物職業設定背後,是本作龐大且複雜的一套系統玩法
三段進化後的產物
原版《魔界戰記4》最初於2011年在PS3平臺推出,此前《魔界戰記3》儘管擁有「次世代主機系列首作」這一頭籌,但實際遊戲進化幅度,尤其是跨世代的最大標誌——畫面,並沒有達到讓玩家們眼前一亮的程度。直到《魔界戰記4》,系列才有了現在這副整體高清,局部像素的顏值,包括立繪中角色動作的加入,各種必殺技演出特效,也都是4代全面升級後的產物,將整個系列帶入到與業界進步所匹配的高度,是《魔界戰記4》第一段進化。
在成本有限情況下,基本上還是可以做到讓作品看上去「不掉價兒」。
第二段,則是從原版進化到《魔界4R》。玩家如今玩到的本作中,增加了原版需要額外付費下載的DLC,以及全新的最佳劇情和本方可收服後為我所用的角色,各種元素累加,讓遊戲完成度無限接近於滿配。同時,因為後續作品在玩法系統革新上存在一些不被系列玩家認可的點,等於是無形中拉高了《魔界4R》的口碑,加上本作本就匯聚了系列裡高人氣的經典人物,以及「道具界」「裡世界」這些單獨拿出來都能填充一款全新遊戲的足量內容,使得本作成為了名副其實的「系列入坑首選」。
初代大boss在前期就會與玩家見面並產生交集
而第三段,是自從世嘉公司接手了「日本一」旗下作品的發行工作後,近年來不斷加大中文化力度,除了玩家們此前第一時間已經玩到的《魔界戰記5》和《魔界戰記 重製版》以外,《魔界4R》這顆「遺珠」也終於得到了中文化補完。從推薦人群來說,儘管系列一直以來系統龐大著稱,但是本作劇情亮點頗多,漢化後根據流程推進循序漸進的教程也足以支援新玩家上手,因此我認為這款「老遊戲」依然值得新玩家在添加購物車時加以考慮,更不用說本作賴以成名的耐玩度,將是戰棋遊戲愛好者們迎接未來三四個月「遊戲新作荒」時期的一項優良戰略儲備。
玩法系統非常能打
即便對於那些有一定回合策略類遊戲經驗的玩家來說,《魔界4R》也算得上是一款系統複雜,內容信息量龐大,需要花上一定時間去消化吸收,直至培養出個人遊玩習慣的作品。
《魔界4R》是系列此前幾代不斷累積加法的產物,其標誌性的玩法元素本身就存在不少異於類型範式之處。比如通常在《最終幻想 戰略版》或者《超級機器人大戰》等同類型遊戲中,指令下達與執行都是一系列連貫動作,即玩家確認「攻擊」後,角色會第一時間做出「攻擊」反應,之後依次順延直至回合結束。而在《魔界4R》中,當玩家下達了攻擊(包括普通攻擊,特殊攻擊)指令後,角色不會立刻攻擊,而是要等到再度確認後,所有角色一次性予以執行,效果類似於坊間俗稱的「圈兒踢」,尤其在圍攻時,會形成一輪爽快的連鎖打擊,以回合制戰棋遊戲的標準而言,爽快感十足的同時,玩家戰場推演的計算量也相應增大。
雖然看上去節奏緩慢,但實際玩家對於各種影響策略要素的計算量非常可觀
在地形效果設計上,《魔界4R》一方面繼承了幾乎所有回合制戰棋遊戲為特殊地形賦予的增益與衰減要素,另一方面,系列對於地形的重視程度又遠高於同行。這表現在玩家除了要隨時注意地形帶來的各種影響如附加傷害、傷害無效、禁止通行等,還要藉助系列標誌性的「色塊與顏色帶」、「舉起與投擲」系統,去克服或者改變這些地形因素。整個遊戲流程中,都會基於該系統展開關卡設計,很多時候玩家即便等級和裝備足以平A對手,可依然會被複雜的地形所限制,如何「讀懂」地形機制裡的種種利弊,是玩家主觀策略性施展的重要一環。
雖然不是《噗呦噗呦》,但本作裡面也存在同色方塊消除後引發連鎖反應的機制
作為一款S·RPG,角色養成自然也是玩法的一項重點,畢竟如今就連《火焰紋章 風花雪月》這種老牌S·RPG,也要依託galgame要素吸引新玩家。在《魔界4R》裡,除了數值強化,技能學習這套傳統思路以外,角色培養過程中的自定義程度,以及系列標誌性的「億兆」數量級別傷害輸出,都是吸引玩家持續投入的關鍵點。況且本作中影響角色強度的變量組成繁多,從升級提高基礎面板到裝備「魔能力」後衍生出各種被動技能,讓玩家完全可以按照自己的風格玩法進行塑造,下限如業界「戰五渣」代表普利尼,上限至一刀真實可到99999999(甚至還不止)的暴力輸出,可玩性十足。
原本枝繁葉茂的系統,加上《魔界4R》龐大的內容量,足以讓這款看起來「就不是什麼大作」的遊戲在玩法上異常充實,隨之產生的問題就是新玩家或輕度用戶對此會感到過於複雜,這也是很多「小眾精品」類遊戲在深耕到一定程度之後自身避免不了的天然屬性。
反英雄角色大爆發
將暗黑系角色塑造成主人公,以及有悖於傳統英雄主義敘事的劇情走向,一直以來都是《魔界戰記》系列自成一派的標誌性藝術風格,按照《遊戲設計藝術》一書中對於「透鏡四元素」的解釋,即美術、機制、技術、故事均要保持平等對待,才能讓遊戲獲得高評價——《魔界4R》投入在故事上精力看上去似乎不是那麼認真,但得益於本次中文版提供了高質量翻譯,玩家們從中卻也能挖掘出一些有趣的點。
吸血鬼引導這地獄食物鏈最底層的普利尼去爭取屬於自己的權益
《魔界4R》用誇張且帶有日系中二氣息的卡通風格,重塑了一番地獄神魔大戰,我們的主人公——吸血鬼法爾巴特傑儘管曾是翻江倒海的「暴君」,但是因為種種變故,又從「齊天大聖」被貶為「弼馬溫」,即普利尼教導員。
系列標誌性的議會投票系統,有些提案正經八百,有些則是沒事找樂兒
《魔界4R》故事的開端,便是這位教導員面對地獄裡上層統治階級的強權壓迫,覺醒要為食物鏈最底層的普利尼展開「平權」運動。在這半是玩笑半是映射現實的詼諧故事中,法爾巴特傑的忠誠僕人芬力希;原本應該變成普利尼,結果僅僅因為普利尼皮膚斷貨,便暫時只能戴著普利尼帽子的JK風祭風花;魔界大統領家的二世祖艾米賽爾……等等外觀一眼看上去就不是什么正經人,但卻始終堅持自己在做正經事的有趣角色們悉數登場。
限於遊戲開發規模,《魔界4R》無法提供電影化的演出效果,但是在精美的角色立繪和豐富的劇情對話中,玩家還是能夠一邊欣賞角色們「脫線」搞笑的自我拯救之旅,一邊將整個故事背景的來龍去脈在心中慢慢填充完整。一些玩家或許會對劇情裡與系列此前作品關聯的地方感到有些迷惑和「get不到點」,但總體來看,《魔界4R》本身具有足夠完整性,包括收錄的DLC、多結局以及後日談部分,在故事層面做到了不留死角,以至於後來《魔界戰記5》的故事「另起爐灶」時會給人一種文本體驗下降的感覺。
結語:名為《魔界戰記》的佛系遊戲
客觀上講,預算的天花板,上個主機世代的日文版早已被放置多年,加上自身類型定位,無疑都讓眼前這款中文版《魔界4R》看上去不夠光鮮亮眼,很難說被內容玩法所吸引的新玩家,在數量上是否就能多過當年已經啃過日版生肉,如今又去買一份中文版權當支持一下「日本一」的老粉絲們。
《魔界4R》身上明顯留有經典單機遊戲內容務必撐滿,系統百玩不厭的深厚功底,同時對於視角調整與3D地圖顯示之間存在一定視覺觀察盲點,拉近鏡頭後人物身上顆粒巨大的像素等技術細節,則通通交給玩家自己去適應調整,「電波系」作品裡通常存在的那種「盡人事,聽天命」的態度,或許會是《魔界4R》與其潛在玩家之間最好的相遇方式吧。
(責任編輯:珂珂)