即使本體免費,能夠在當前競爭態勢白熱化的 Steam 環境下不到一個月的時間裡獲得超過 18000 個評價的遊戲也少之又少,畢竟大家都這麼忙,沒時間把太多精力花在僅僅只有免費這一個優點的遊戲上,但 5 月 11 日正式上線的 2D 推箱子小遊戲《地獄把妹王(Helltaker)》顯然是個例外。按大致的評價數和銷量比例規則推算,至少有超過 100 萬玩家玩過這款遊戲並留下評語。
這個略顯粗俗的譯名很好地概括了遊戲主題,主人公是一位有著不死之身的人類,有一天在夢裡看到地獄裡的惡魔全都變成了環肥燕瘦的各色美女,於是決定前往地獄把這些美女全都收進自己的後宮。
聽上去像是小黃油的背景故事,但《地獄把妹王》其實是一款十分正經的關卡制推箱子解謎遊戲,一共只有 10 個關卡加上一點點隱藏劇情,正常情況下達成全成就應該在 2 個小時之內,但整個體驗過程一點也不含糊。
遊戲採用 2D 手繪美術風格配合 Unity 引擎製作,角色造型與關卡設計的線條十分簡潔,看上去很有親和力,雖然主舞臺在地獄,但並不會給人一種陰森恐怖的感覺。看著這些造型呆萌的人物配合耐聽的 BGM 搖頭晃腦的樣子,連我自己也忍不住一邊玩一邊無意識地抖著腿。
不過正如很多玩家在評論裡提到的一樣,遊戲美術方面的撒手鐧還是要數那十個造型各異的惡魔妹子。包括路西法、地獄三頭犬刻耳柏洛斯、天使阿撒瀉勒以及一系列原創角色,雖然手繪的畫風少了幾分大家習以為常的精緻感,但一水的白頭髮與現代派氣息濃鬱的造型配合生動的表情和動作,還是能夠在第一時間吸引很多人的注意。
十足的原創度和創新度再結合一點點色氣,勾勒出一幅非常生動可愛的西式娘化惡魔圖卷。唯一的遺憾是受遊戲體量以及類型等客觀因素限制,主人公跟這些女主角之間除了幾段有限的對話以外並沒有太多互動,也沒有出現什麼大家喜聞樂見的場景,所有這些只能靠玩家自己腦補了。
回頭來說遊戲玩法和內容,為什麼一個老掉牙的推箱子解謎遊戲能夠吸引這麼多人的關注,個人認為主要原因在於這款遊戲用恰到好處的難度結合簡單易懂的機制,儘可能讓絕大多數玩家都能在系統的引導下漸入佳境,充分體現了推箱子玩法的純粹性和趣味性,讓玩家在略作思考之後收穫解謎成功的快感。
拋開最後一個考驗反應速度和背版能力的 BOSS 戰關卡不談,前面幾關的基本思路非常簡單 —— 關卡地圖由數量不一的方格構成,每一關都有系統給定的限制步數,主人公每次完成行動都會消耗一個步數,包括移動、推箱子、推敵人等等,在步數消耗完之前必須穿過重重阻礙到達與目標女惡魔相鄰的格子觸發對話並且選擇正確答案,否則就算遊戲失敗。
推箱子遊戲的大體邏輯都差不多,《地獄把妹王》的主要突破在於步數限制的存在,而且實際體驗下來發現這個限制卡得很死,玩家基本都只有在不浪費任何一步的前提下才能順利抵達目標,所以每一關都是唯一解,需要玩家進行一定的計算和推演,當然也免不了無數次的重新開始。
關卡解謎思路的數量呈橄欖型,開頭選擇很少,途中岔路逐漸增多,到最後又收束成一兩個唯一解,再加上製作者在單純的推動障礙方塊之外還設計了一些其他的陷阱,種類不多,但足以給玩家的解謎過程帶來麻煩。一是地上的尖刺陷阱,其二是鑰匙和上鎖的障礙物,最後是觸發隱藏角色對話所需的神秘石板。
尖刺陷阱的機制比較特別,會跟隨玩家的動態一上一下,具體來講如果玩家移動到與尖刺相鄰的格子時它是伸出來的,那麼繼續向前挪到尖刺格子的時候就不會受傷,反之則會觸發受傷特效並被扣掉 2 個行動點。
鑰匙和障礙物很好理解,挪動到鑰匙鎖在格將其拾取之後再與障礙物接觸,後者就會自動消失。障礙物的位置往往在完成關卡的必經之路上,所以繞路拿鑰匙就成了一個必要操作。
最後場景裡還有一些遊戲唯一的可破壞物「骷髏兵」,與其接觸後再按方向鍵可以把它往前進方向推動一格並消耗一點行動力,如果它前方沒有空間就會被摧毀。這個邏輯當然也很好理解,因為數量不多,所以往往需要在節約步數的前提下把骷髏兵儘可能消滅掉,才能把前往目標的通道讓出來。
遊戲最後一個關卡面對的是原創角色「地獄最高執行官」,這個脾氣火爆、身材火辣的妹子沒耐心陪玩家慢慢悠悠地推箱子,被放在一個傳送帶上的男主角必須不停地移動以躲避白色鎖鏈的攻擊,非常考驗玩家的反應速度,而且還是連續作戰。唯一的安慰是鎖鏈出現的位置和順序是固定的,理論上可以用「背版」來降低難度。
總結
面對這個內容量小到無以復加,甚至連推箱子的解謎過程都可以直接跳過的小遊戲,我也說不清楚究竟是哪些內容吸引著我一口氣打通遊戲並且拿到全部 8 個成就,是音樂、是手感、是解謎快感還是僅僅為了多看幾眼這些俏皮可愛的惡魔小姐姐?
《地獄把妹王》向人們證明了遊戲機制無所謂新舊,表現形式無所謂簡單還是複雜,只要下決心認真打磨核心玩法,再加上一些角度獨特的「調味料」,即便是從幾十年前穿越而來的經典玩法,也能煥發出全新的活力,獲得新時代玩家的認可。