遊漫談:國服《荒野亂鬥》成網紅遊戲,是曇花一現還是另有原因?

2020-12-15 遊漫日記

最近一兩年內,「網紅」這個詞在現實生活中幾乎成為了「必需品」。和「網紅」掛鈎的相關產品無一例外都經歷過數據上的巔峰。正如當下遊戲圈子的「網紅遊戲」《荒野亂鬥》,國服上線後立刻引起「驚濤駭浪」。各大知名遊戲主播紛紛直播這款遊戲,直接帶動了遊戲的人氣和熱度。即使拿它與佔據了moba遊戲市場大半份額的《王者榮耀》相比,目前來看聲勢上也絲毫不輸於它。

那麼《荒野亂鬥》國服上線後立刻成為現象級網紅手遊,是曇花一現的盛放,還是將成為下一款長青神作?從目前玩家對待這款遊戲的熱情和態度,再加上它moba競技遊戲的屬性,似乎後者的機率更大一些。回想國內那些打著「電子競技」標籤的遊戲,即使名聲再小也擁有一票支持者,這是遊戲性質本身帶來的優勢。但事情只是如此簡單麼?只憑藉遊戲屬性和玩法就能讓一款遊戲成為爆款,似乎顯得「爆款」有些廉價。

追根溯源,《荒野亂鬥》的成功還是離不開背後那家龐大且口碑極佳的公司——Supercell。位於芬蘭赫爾辛基達的Supercell手遊公司在2010年成立,時隔十年時間該公司僅推出了五款遊戲作品,這對於瞬息萬變的手遊領域來說基本就是倒數的業績。十年間遊戲界天翻地覆的變化,足以讓一家名不見經轉,沒有幾款遊戲發行的遊戲公司來回倒閉幾個回合。然而有趣的是Supercell不僅沒有倒閉,反而依靠五款遊戲成為了行業領頭羊,旗下五款遊戲皆是「爆款」,Supercell活脫脫變成了「爆款手遊製造機」。

關於Supercell公司的傳奇故事,老談就不在此贅述了,想知道這家遊戲公司歷史的玩家可以翻看老談以前的文章。我們本期只聊聊與《荒野亂鬥》有關的部分。

從《荒野亂鬥》的數據層面看,國服上線一周後僅ios平臺就收穫了約1750萬美元,這讓最近幾年因為沒有新遊戲發行,而導致收入略有下降的Supercell重回巔峰狀態。不僅如此,中國玩家還貢獻了至少480萬次下載量。如此龐大的數字,將曾經人氣第一的《皇室戰爭》都被碾壓下去。

高人氣現象的背後,是遊戲本身精雕細琢的結果。對於國內玩家來說《荒野亂鬥》算是一款全新的遊戲,尤其長時間接觸傳統類型的moba遊戲,再突然嘗試了「輕量級」moba遊戲,很容易因為它「不吃時間,不費精力,玩法豐富」而入坑。但對於國外玩家來講,《荒野亂鬥》已經是一款有著近三年歷史沉澱的遊戲。單單是測試就用了Supercell一年多的時間,使得在實時戰鬥方面至今還沒有玩家吐槽過它的手感。

而再稍微推敲一下,《荒野亂鬥》爆紅與順應主流市場走向也不無關係。回想《荒野亂鬥》發行的第一年,也剛好是吃雞遊戲和moba遊戲崛起的年份,這兩種玩法幾乎佔據了手遊市場50%甚至更高的份額。可以說它們就是曾經的「網紅」,而Supercell取巧地把兩種玩法集合到一款遊戲當中,再配上其他一些模式來豐富內容,讓不同玩家都能在一款遊戲中找到自己的喜好。

當然《荒野亂鬥》借鑑了遊戲玩法只是其一,如果當初Supercell沒有將遊戲定性為「輕量級」,主推利用休閒時間來玩遊戲的概念,說到底它只會淪為「大雜燴遊戲」,即使做得再好也會被專注單一的遊戲取代,最終淹沒在手遊市場洪流中成為Supercell唯一一款沒能「爆紅」的遊戲。總而言之,《荒野亂鬥》國服上線後即為網紅手遊,不只是浮於表面的現象,眾多因素在背後默默支撐著它。

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