《妖精的尾巴》—雖然華麗但卻稍顯瘦弱

2020-08-14 多克特蓋姆

由於真島浩所創作的王道熱血漫畫《妖精的尾巴》,眾多動漫愛好者來說想必並不陌生。該作憑藉不低的人氣一度以漫改遊戲的形式登陸掌機與手機平臺。近期光榮公司發售的同名遊戲則彌補了該系列漫改遊戲在主機與PC平臺的空缺。

自己最初聽到光榮公司公布了要製作《妖精的尾巴》漫改遊戲的消息時。下意識以為「無雙」系列又要喜迎新丁了。然而光榮公司這次《妖精的尾巴》的IP並沒有交給因眾多「無雙」作品而戰功赫赫的ω-Force組,而是交給了去年因為《萊莎的鍊金工坊》而大放異彩的GUST工作室,遊戲類型則成了GUST擅長的RPG。


劇情簡介

本作的劇情被設置在了動畫天狼島篇的尾聲部分(動畫119集向後)。主角一行人協力戰勝了墮入魔道的昔日妖精尾巴工會的創始元老哈迪斯。然而眾人尚未來得及享受勝利的喜悅。擁有毀天滅地之力的黑龍便接踵而至。在實力懸殊的情況下,眾人通過初代會長梅比斯發動的傳說中的魔法「妖精的光球」躲過劫難。但是他們也付出了在島上沉睡了整整7年的代價。7年後的世界早已物是人非,昔日妖精尾巴公會由於缺少骨幹力量,從原先的的菲奧雷王國最強公會,變成了存亡岌岌可危的吊車尾公會。玩家則將扮演歸來的主角們開始公會的復興大業。

能通過原作找到這麼個一窮二白的標準遊戲試開局的切入點,可見製作組對於原作動畫還是好好做了一番功課的。而格雷的一言不合就袒胸露背、伽吉魯時不時扭一下脖子習慣性的小動作,角色們戰鬥中會變得傷痕累累,每次召喚阿葵亞都會把露西被衝走一遍……這些原作中熟悉小細節也經常讓人會心一笑。

主人敵人無差別擊殺的阿葵亞

又雙叒叕被衝走的露西亞


精心設計的戰鬥系統

魔法才是魔導師的主要攻擊手段

主角們作為魔導師,主要攻擊方式自然是各種華麗的魔法技能。常規RPG中玩家的慣性思維往往是對於MP數值能省則省,有需要才用。本作戰鬥中被幹掉的敵人會掉出魔力球的數值很大程度上保證了角色們魔力值的源源不斷,玩家更樂意去使用嘗試各種效果華麗的魔法作為主要攻擊手段。


陣型與攻擊範圍

戰場的敵人以為九宮格的形式分布,主角們的魔法則有著不同的攻擊範圍。玩家每次選魔法進行攻擊時儘量做到讓魔法攻擊範圍框住場地是最多的敵人,以追求傷害收益的最大化。如果遇到個別敵人在攻擊範圍外,還可以用上有擊退效果的技能,對其位置進行修正 。


覺醒技

角色頭像下方的弧形槽為角色的覺醒槽。當角色受到攻擊後會進行積攢,當覺醒槽攢滿後,玩家長按手柄方向鍵的上鍵即可進入覺醒模式,角色會立馬進入回血全狀態buff的「賽亞人」模式。納茲,伽吉魯之類的有著魔龍化能的角色外觀會隨著覺醒而改變,並在魔法列表中添加該狀態下的專屬技能。除了正常覺醒外,玩家也可以在角色受到重擊時如同發動QTE一般瞬間覺醒來抵消敵人攻擊。玩家也可以的在敵人被打至絲血時按下對應按鍵消費部分覺醒值對敵人進行追擊。如果將效益最大化,玩家需要自行考慮。

合擊技

主角每次攻擊敵人會積攢屏幕右下方的妖精計量表,當計量表漲滿後,玩家按下RB按鍵即可發動效果華麗的合擊技。玩家通過按鍵提示,按下對應按鍵可以打出華麗的連續技,再通過終結技進行收招,給敵人造成最大的傷害。發動合擊技的途中有機率出現召喚巨大化的公會長之類威力更強大的超魔法選項。玩家在連續點按鍵時建議稍微降低手速以免錯過施展超魔法的機會。合擊技也可以與角色的覺醒技配合使用。當隊伍中兩名角色處於覺醒狀態時,進行合擊時會發動威力更強大並有著特殊動畫的魔法合擊。


公會系統與角色養成

讓位於最後一名公會從重振作雄風是玩家在本作中的主要任務之一。玩家需要通過接受公告欄中的各種任務來獲取聲望。隨著公會等級的提高玩家將獲得接取更高級別任務的權限,以及可以為公會裡添置更多可以提供便捷功能的建築。玩家對這些設施進行強化與改造後可以獲得更多收益。例如玩家對公告牌進行強化,公告牌上會張貼更高等級的任務。而玩家對公告牌進行改造的話,則可以在每次完成委託後獲得更高的經驗值獎勵。

角色除了LV等級外還有一個叫做Rank的等級指標。Rank會影響角色的一些重要技能的獲得。不同於會隨著角色經驗值增長自動增長的LV等級,Rank等級只能通過完成委託後獲得的積分進行解鎖。由於積分有限,可操作角卻有十來個。並且每次可以進行任務的角色並不固定,系統偶爾會強制玩家只能用某角色完成任務。所以玩家在進行角色Rank解鎖升級時,儘量做到「雞蛋不要都放到一個籃子裡」。


大量造福玩家的便捷功能

遊戲中的系統雖然挺複雜,不過遊戲中也提供了很多便捷化的功能,來減少玩家的時間浪費。

選擇攻擊技能時,每種攻擊手段會對應地標註出該技能會擊中敵人弱點還是會被抵抗,節約玩家的選擇時間。手柄的上鍵可以呼出大地圖傳送功能,下鍵則為城鎮內傳送,非劇情模式下玩家可以隨時使用,為玩家省錢了大量跑圖時間。


關於遊戲的不足

稍顯悲慘的NPC待遇

本作中對於登場的NPC做到了能省則省,天狼島之戰後7年作為妖精的尾巴代理會長的馬卡歐以及劍齒虎公會的會長傑曼尚且沒有建模和配音。其他的非一線NPC的待遇自然跟不用說。參加大魔鬥演武的每個敵對公會幾乎不會超過3人角色露面;守衛成了清一色的香腸嘴大叔;露西召喚的部分星靈只出特寫圖而不出現真身;換個色的各種野怪更是有著某些早期劣質網遊的影子……

與空氣梅爾蒂對話的傑拉爾

而像露西被困在天狼島7年,然後得知父親已經去世的傷心與遺憾的感情表達的之類的橋段被一帶而過;傑拉爾與梅爾蒂對話但卻看不到梅爾蒂人影的橋段,讓筆者一個沒有看過《妖尾》原著的朋友一度以為傑拉爾在與自己的裡人格對話……這裡的節約經費其實就明顯弊大於益了,粉絲玩家難免會發出「偷工減料」的抱怨,而非粉絲玩家則會因為較強的跳躍性對劇情雲裡霧裡。


稍微顯突兀的動畫截圖亂入

部分比較複雜的場景通過截取動畫的原圖來呈現是個相當省事的手法,不過稍微顯可惜的是遊戲中的出現的動畫截圖在屏幕稍微大的電腦上會稍顯模糊,與高清建模的角色放一塊難免會讓人有點不和諧的感覺。如果是像下圖這樣進行一下高畫質化的重新加工,呈現出的效果必然會更好一些。

較為雷同的任務

路人NPC們的任務清一色的為上交多少個某物件。公告板中除了部分任務有劇情外,很多任務往往是到某個地方消滅多少個某怪物這種比較雷同的任務。接多了這種任務難免會讓玩家感到有些枯燥。


敵人AI偶爾會智商下線

本作採用了與《萊莎的鍊金工房》相似的地圖接觸敵人式遇怪機制。不過本作的中部分敵人偶爾會智商下線,例如圖中的這隻「近視」嚴重的鳥怪,主角站靠著它站了半天它居然不為所動。當然這樣的設定有弊端也有利。玩家可以毫無壓力地甩掉遊戲中大量的怪物。

相比之前作品《萊莎的鍊金工房》的進步

存檔機制的完善

遊玩《萊莎的鍊金工房》時曾經抱怨不知道怎麼存檔的玩家不在少數。製作組這次沒照搬前作,把存檔設置為每次動得跑到公會桌子邊上存檔,而是按下手柄「star」按鍵呼出菜單鍵就可以隨時隨地存檔。不過稍顯可惜的是本作依然不支持自動存檔機制,習慣自動存檔遊戲的玩家偶爾還是會有忘記了存檔導致丟失進度的情況發生,期待以後製作組可以早日攻克這一技術,造福玩家們了。


角色進入自言自語狀態時間的延長

本作中的角色在閒置狀態下依然有著自言自語的設定,不過自言自語的間隔時間明顯要加長了不少。即便玩家偶爾需要放下手柄幹點別的,角色也不會像之前的萊莎那樣顯得有些聒噪了。


對於本作的一些小建議

戰鬥技能加入跳過動畫功能

本作中觀賞性與耗時性都很高的一個技能

部分如「全天八十八星辰」之類較長的詠唱時間的技能,會讓玩家在遊戲中後期陷入開了戰鬥動畫怕浪費時間,關了技能動畫又怕錯過看到部分角色的新技能的窘境。期待戰鬥技能動畫可以加入即時跳過動畫的功能。


與地圖上的多名敵人同時開戰

希望製作組可以借鑑一下《勇者鬥惡龍11》的戰鬥機制,玩家對於地圖上的某個敵人發動攻擊,那麼距離較近的怪物可以一同加入。從容量來說,有著9個格子並且每個格子可以容納下多個魔物的九宮格,壓力應該不大。相比如今的主角在地圖遇到了一堆需要消滅的敵人卻只能一隻一隻挨個處理的情況,應該會便捷不少。


結語

在正式體驗遊戲前,筆者曾有些擔心做慣了《鍊金工房》這種小家碧玉風格的GUST組會不會駕馭不住王道熱血向的《妖精的尾巴》。不過還原到位的角色與華麗技能,增強玩家互動的QTE按鍵與手柄震動,以及稍微帶策略性的九宮格陣型與覺醒、連攜技能。讓玩家足可以看出GUST的實力。不過可能由於時間、預算與《妖精的尾巴》本身宏大架構的衝突。遊戲中不少內容的預設式處理經常讓玩家在遊玩該作時感到有些突兀。

部分留心過《妖精的尾巴》相關新聞的玩家,應該可以從2019年11月的新聞報導所述的GUST當時同時手著握包含《妖精的尾巴》、《鍊金工坊》續作在內的4個項目同步推進的消息,隱隱約約察覺到本作有著時間與預算不足的可能。鑑於GUST製作組有著開發《妖精的尾巴》續作的打算,那麼期待製作組在開發下一部作品時的可以爭取到相對充足一些的開發時間與預算,讓玩家可以看到一個更加完善的作品了。

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