遊戲,從古傳承至今,變化很大,也非常不可思議。如今遊戲已經發展成為了一個可持續性發展的產業鏈。
網路遊戲是一個虛擬的大世界,為什麼有人在其中無法自拔,那是因為遊戲裡面也有人情世故,有人沉醉、有人流淚、有人心碎。
愛遊戲,今日滾滾話題:Warframe到底好不好玩?
提到「氪命不氪金」的遊戲,許多玩家可能條件反射就是《Warframe》,國服翻譯《星際戰甲》。
這款第三人稱動作射擊遊戲,自13年上線上線以來,就長期霸佔銷量前十,至今在線人數依然實力吊打各路大作。
《星際戰甲》這款遊戲在2013年剛上線的時候,遊戲的核心玩法是玩家開房間、刷副本,雖然可以邀請好友或者與其他玩家組隊,但始終是一個以刷圖為主的遊戲,直到2017年更新才推出了沙盒式的世界地圖——夜靈平原(國服是18年3月),在這幅大地圖上玩家們可以自由站街、遊蕩、跑酷、隨機任務…自由度比刷圖高到不知哪裡去了。
身為一款網路遊戲,它從2013年發售開始,完成了連續五年保持在線人數增長的壯舉。直到2018年11月,它的峰值在線人數已經從一開始的14,000人,變成了創歷史紀錄的130,000人,活躍玩家整整翻了近10倍。
又到底是什麼魅力,能一直吸引更多還有頭髮的少年,不顧白紙黑字的禿頭爆肝風險,頭也不回地排隊進坑?
Warframe逆反了網遊界長久以來的固有認知,不科學地在生命周期的第五年依然在不斷成長、不斷突破在線人數紀錄,到底靠的什麼?
簡單點說,五年來,它靠的就是每個遊戲製作人都懂,但往往都做不到的一件事:
明白玩家最想要什麼,然後盡全力滿足他們。
儘管道理是如此簡單粗暴,但像《星際戰甲》的開發商Digital Extreme(DE)這樣能夠身體力行、堅持不懈地去實踐這個道理的製作組,可謂少之又少。
如果我們參考《命運》的失敗,並同時參考經典MMORPG《魔獸世界》的成功,就不難發現:以裝備驅動的網遊,不管主要玩法是射擊還是RPG,玩家的終極需求最終都逃不開兩個目標——收集,展示。
前者要求豐富、大量的內容來滿足所有收集癖,後者則為交流這些收藏提供機會和場合,其實也就是社交。
Warframe既提供了足夠精彩的過程,也提供了足夠豐富的結果。
所以,儘管沒有對手那種紮實、火爆的射擊體驗和史詩劇情,但《星際戰甲》卻靠著不斷積累內容而成功了,它在本質上變成了以收集為主的RPG遊戲,鼓勵玩家自己設定目標,去獵取素材和設計圖,並製作自己想要的藏品。
然後,就像所有RPG遊戲一樣——得到一件寶物只是個開始,你還要花費心思強化、美化、個人化它,讓它臻於完美、高效。
夜靈平原版本上線後大受好評,製作組打鐵趁熱,計劃推出地圖更大、探索內容更多、自由度更高的金星平原。按照官方公布的數據,金星平原總面積達5平方公裡,分為據點和野外兩部分,玩家可以在據點打造自己的裝備,自定義寵物,也可以接受任務前往野外地圖,一探金星的秘密。
從夜靈平原、金星平原兩個版本的更新來看,《星際戰甲》擺明了就是要將《命運》和《泰坦》沒有做成的多人沙盒大地圖變成現實。如果他們一直努力,在未來也許真的能實現暴雪未完成的事情。
這樣看來,也許現在的130,000在線人數也還遠遠不是《星際戰甲》的天花板。
原因很簡單——這個遊戲正變得越來越好玩,並且越來越出名。
網上流傳著的那些Warframe玩家爆肝、禿頭、變賣家產的梗,恰恰證明了這個遊戲是多麼的讓人樂在其中,不論氪金還是爆肝,都心甘情願。
再則就是關於wegame是否會代理戰甲。
其實呢,討論這個話題還不如說說,國服和國際服,到底玩哪個?
首先小編覺得這個要按人群來說,萌新的話建議直接入手國服,因為國際服的伺服器不太穩定,會影響到遊戲體驗感,老玩家的話,雖說他們已經習慣伺服器的問題,但是在交流方面也不方便,這個就要看個人意向了,其實國服遊戲內不管有多大的改動,小編都會玩國服,畢竟和國人互動還是更有意思的。
在目前看來,轉手騰訊的可能性比較大,騰訊也說過「只參與遊戲營銷不幹預遊戲設計」
你們聽說過這款遊戲,但是你們或許還沒玩,因為玩了的人,現在絕對還在肝~
如若你玩過了,可以在評論區介紹下你在戰甲中遇到的有趣經歷喔~
小編是希望這款遊戲越來越火的,你呢?
好了,以上就是本文的全部內容,滾滾前排申請互動,不互動不峽谷,歡迎在評論區進行互動交流,滾滾會看到噠~
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