中國科幻:只有不可複製的成功,沒有真正的「黃金年代」 | 鈦媒體深度

2021-01-20 手機鳳凰網

過去一年的最新數據或可說明問題:2018年中國科幻大會上由南方科技大學發布的《2018中國科幻產業報告》顯示,僅2018年上半年中國科幻產業的產值就已經接近100億,相當於2016年的產值。

當我們談論「科幻元年」時,我們談論的是什麼?是價碼飛漲的科幻IP,一擁而上的科幻影視,地方政府雄心勃勃的科幻基地,卻很少有人會意識到中國科幻離全面崛起還有多少光年的距離。

雖然《三體》大獲成功,卻只是一枝獨秀,並未帶動本土科幻文學全面進入大眾視野;雖然科幻題材成為影視行業的「新寵」,但離成為古風、仙俠那樣成熟的工業體系還有很遠的距離;雖然「科幻」正在成為國產遊戲爭相貼上的標籤,但2018年的最佳科幻遊戲還是只能頒給《王者榮耀》;雖然《流浪地球》的周邊眾籌超千萬,但除了這兩個頭部IP之外,十萬,仍然是科幻衍生品的天花板……

晚清之時,「聲光電化」等與魔法無異的西方科技傳入中國,乘坐熱氣球、潛水艇上天入地的幻想也在扎著辮子的國人頭腦中生根發芽;民國之時,中國第一流的文學家投身科幻創作引介,科幻文學成了演繹國族憂患之思的「思想實驗室」;改革開放之初,科幻成了「科學春潮」上最閃亮的一朵浪花;今天,科幻成了新太空競賽時代,大國崛起的國民精神之寄託。

與中國科幻起於文化精英「新民」理想不同,美國科幻從一開始就是一種大眾文化,也在時代思潮和科技進展的雙重變奏下不斷演化,從文學向影視、動畫、遊戲等藝術形式不斷溢出。

雖然美國科幻的「黃金時代」早已遠去,但科幻已經無孔不入地滲入影視、遊戲、娛樂等文化版圖中。雖然並沒有專門報告統計美國科幻產業總產值,但科幻元素是美國流行文化橫掃全球的主力軍。

正是約翰坎貝爾為《驚異科幻》雜誌定下的「現實主義」基調,才塑造了我們今天理解的科幻。從「黃金時代」到「新浪潮運動」再到賽博朋克,從科幻雜誌到科幻小說,科幻文學始終有一批穩定的受眾,不斷迭代的文學傳統和專業創作群體。

對於中國來說,因為近代以來政治潮流的數次中斷,使得科幻創作不得不一再從頭開始,因為《三體》和《流浪地球》而進入大眾視野的這一波「科幻熱潮」,追溯其源也還不到30年時間。 

1983年「清除精神汙染運動」將彼時剛剛井噴幾年的科幻創作打入冷宮之後,直到1991年,「科幻寒冬」中僅存的「火種」《科幻文藝》更名為《科幻世界》,成為收容國內科幻愛好者的一艘「孤艦」。

2000年以前,科幻小說只能躋身科普、兒童文學叢書中才有出版機會,劉慈欣2005年出版的首部長篇《超新星紀元》首印10000冊,到四年後還有大量的庫存,以至於「作家出版社這樣的大出版社說再也不出版國內原創科幻小說了。」

即便《三體》引爆了中國的科幻熱潮,創作群體依然未有顯著增長。不久之前,一份《世界華人當代科幻群英譜》悄然出爐,統計出中國大陸有正式出版過科幻作品的科幻作家164位。相比之下,美國每千萬人口中就有56位科幻作家,日本也有38位。

《科幻世界》主編姚海軍在2015年曾表示,劉慈欣的《三體》之後,「我們突然發現後面的兵力很有限、也很微弱,年輕的作家隊伍規模有限,能創作長篇的更是屈指可數。這就是中國科幻的現實。」

雖然《三體》成為國內10年來最暢銷的原創小說之一,然而這種「爆款效應」對國內科幻文學的帶動卻很有限,水漲船高的反而是引進的國外經典科幻作品。在2017年科幻圖書8.3億元的整體碼洋中,新書佔比僅為23.6%,原創新作的佔比則在5%以下。

被業界公認為暢銷書操盤手的「讀客」,早在2012年《三體》剛剛「出圈」之時就開始引進經典科幻系列,到今年阿西莫夫《基地》系列銷量已過百萬。然而,直到2018年,讀客才「試水」首部本土科幻《AI迷航》。

科幻產業表面繁榮的背後是出版環境依然冷峻的現實。當然,這不僅是科幻的問題,而是整個出版市場的問題:除非「牆外開花」或者「自帶流量」,否則新書幾乎沒有出頭的可能,暢銷榜上霸榜的多是經典作品。

以發行量「傲人」也暴露出《科幻世界》數位化轉型的遲緩。因為美國經典的《阿西莫夫科幻》、《奇幻與科幻》雜誌早已轉向了數字發行。而科幻也是近年美國數字閱讀潮流中,最為受益的類型之一。在美國電子圖書銷量榜上,科幻作品佔全部類型的第二位。

過去,因為網文平臺的受眾基礎,「日更」機制和對「爽感」的追求,網文平臺對於科幻題材「並不友好」。雖然網文平臺有專門的科幻分區,但在傳統科幻讀者看來,其中大多數作品不過是披著科幻外衣的玄幻、奇幻小說。

因為《三體》引發的科幻IP熱,網文平臺也開始將科幻IP的發掘、開發提上日程。2016年,閱文集團成為《科幻世界》「銀河獎」首個冠名商,且連續冠名三屆。從這一年開始,「銀河獎」增設最佳網絡文學獎。

然而無論是2017年獲獎的《重生之超級戰艦》還是2018年的《深空之下》都面臨著一方面屬於「網文」邊緣作品,另一方面難被「科幻迷」認可的尷尬處境。《深空之下》541萬的總點擊排在起點科幻頻道的100名之外,並無深厚的粉絲基礎。 

「推薦位上全都是美漫、諸天、末世,披著科幻皮的玄幻。我在科幻作者群裡混過,發現大多都是認為都市(題材)競爭激烈、科幻(題材)好混一點的,所以書的平均質量其實遠不如都市區。」

當然,在大洋彼岸的美國,科幻、奇幻之間森嚴的邊界也在日益模糊,讀者已經不像中國上一代的科幻迷那樣追求「硬核」。伴隨著網文成長起來的95後、00後群體也必將創造出「網文特色」的科幻文學。

科幻網文的熱度也在不斷升溫,在起點中文網作品分類下,科幻類作品數量已經達到了17萬4000部,超越了奇幻類作品,成為僅次於玄幻、都市的第三大熱門類別,這與站方對於科幻作品的流量和積分傾斜密不可分。

而2018年《學霸的黑科技系統》打破了科幻題材作品24小時訂閱記錄,雖然不脫學霸開掛點科技樹的套路, 但在知識的嚴謹性方面勝出了過去的科幻網文,證明了網文讀者的口味也在不斷提高。

相比於傳統出版高昂的創作門檻,三位數的創作者基數,下一本《三體》更有可能出現在這裡。

隨著微博、知乎、頭條號、豆瓣等化閱讀平臺的出現,這些更加開放、更利於傳播的社交內容平臺,成為科幻創作新人嶄露頭角、吸引粉絲的最佳載體。

2019「科幻春晚」概念海報

自2016年起,「科幻春晚」這一併不為大眾熟知的線上主題創作活動開始舉辦,在科幻迷中流行。2019年的科幻春晚,以「故鄉奧德賽」為主題,從臘月十六到正月十二,連續發布23篇科幻小說、6篇解讀,並創造了1600萬人次的閱讀。

「科幻春晚」的幕後總導演是科幻文化品牌「未來事務管理局」。在「局長」姬少亭看來,「科幻春晚」主打中文科幻,流量相比於網文也並不遜色,他們藉助這一品牌,讓其旗下簽約的作家集體亮相。

科幻文學是科幻產業的上遊「水源」。未來事務管理局曾嘗試以 MOOK 方式,組織科幻短篇的結集出版,相比於雜誌對於作品質量提出了更高的要求;同時多次促成國內外科幻文學群體之間的交流和「同臺競技」。

在這樣的創作模式之下,未來事務管理局已集結了國內科幻創作領域的一批生力軍。籤約作者之一「晝溫」,在今年4月獲得了喬治·RR·馬丁創辦的「地球人獎」。 

相比於網文的點擊量至上,姬少亭更看重「專業讀者的認可」。她認為,未來這會是一條與科幻網文並行的創作之路,「曲高卻並不一定和寡」。

影視:編劇奇缺、科幻網劇「雷聲大雨點小」

 「正是因為專業的科幻編劇缺乏,所以只能從文學作品中尋找好的故事。」點燃了國內「科幻IP熱」的劉慈欣,對近幾年「瘋搶」科幻IP的現象直言不諱。

在國內,專業的科幻編劇是比科幻作家更稀有的物種,《流浪地球》之所以有七人團隊通過編劇軟體分工協作,一方面說明在世界觀架構、自然環境、社會生態設計方面的深入細化,另一方面也暴露出國內綜合性科幻編劇的稀缺。 

青年科幻作家陳楸帆在2019年3月接受鈦媒體採訪(攝影/鈦媒體 孫林徽)

在娛樂資本論的「金河豚科幻IP價值榜」上,作家陳楸帆的《荒潮》名列榜首,由劉宇昆翻譯的英文版也剛剛推出。

在接受鈦媒體採訪時,陳楸帆透露,《荒潮》正由一家英國公司做電影開發,劇本由一位傳統舞劇的編劇創作。這讓他感到十分驚訝,「因為在我理解,他原來寫的那些東西跟科幻是完全沒有關係的,但他寫出來的東西從科幻或類型片的角度,我覺得出乎意料。」

事實上,這就是成熟市場專業的編劇訓練的結果,對於類型片敘事架構的駕輕就熟,使之面對異域文化背景也可以做專業拆解。由於之前在國內沒有用武之地,所以科幻編劇的培訓體系近乎一片空白。

據《澎湃》美數課的不完全統計,2011年——2018年,在廣電總局備案的科幻元素電影劇本數量多達286部,從2011年的不到10部,一路攀升到2016年的79部,2018年則又滑落到了30部左右。不僅囤積居奇的科幻小說IP形成了「堰塞湖」,未能投拍的科幻劇本也越堆越多。 

而視頻平臺籌備中的科幻網劇,也處於「雷聲大雨點小」的狀態,尚未像 Netflix 一樣推出過一部爆款科幻精品。

以對標Netflix的愛奇藝為例,2018年推出的幾部科幻網劇都惜成「啞彈」。《同學兩億歲》以4億播放量收官,《冒險王衛斯理之支離人》僅有一億多播放量,2017年「百部大劇片單」中官宣的《源宇宙》、《無主之城》則消失不見。

如果說《流浪地球》是科幻作品的一次成功改編,那麼失敗的項目則更多。2018年的科幻網劇《天意》縱使有六位編劇參與,搞出來的依然是一個集盜墓、穿越、歷史、科幻於一身的「四不像」。這本《三體》之前最暢銷的科幻小說的首度影視化,以豆瓣評分4.1而告終。

「既懂編劇又懂科幻」的專業人才的缺位,也讓陳楸帆這樣的科幻作家,未來事務管理局這樣的作家經紀不得不向產業鏈下遊延展。

在今年優酷開機的《動物觀察者》項目中,作者陳楸帆的傳茂文化會作為聯合出品方,深度參與電影的前期開發,劇本也是由傳茂文化組織內外部的創作者一起參與。

「我們有傳統劇作能力強的編劇,加上對科幻比較有認識的年輕編劇,通過這樣的方式來推進項目。」 陳楸帆告訴鈦媒體。 

姬少亭向鈦媒體透露,在《流浪地球》一掃影視行業的顧慮之前,前前後後有兩三百家影視行業公司找到未來事務管理局,但是最終建立項目者寥寥無幾。在2014、2015年的IP購買浪潮中,各路開發方搜刮到了大量IP,將價格炒成天價,但2016年開始這股狂熱開始熄火。

在姬少亭看來,大部分的開發方並沒有能力選擇「適合自己做的科幻IP」,對於科幻題材缺乏基礎理解,只會說「我想拍一部這樣的電影」。

所以,姬少亭更願意與合作方共同開發項目,而不是只簡單做一個賣版權的作家經紀。「我們去了解對方的需求,給他匹配他最合適的東西。我們會來做大量的基礎工作,一起寫策劃,一起出大綱,一起做劇本,拍攝階段我們都會一直跟,給出大量的資料和指導。」

對於手中的劉慈欣和韓松作品的版權,未來事務管理局不是待價而沽,而是通過對作品的深入研究(團隊中很多人都曾以劉慈欣和韓松的作品為研究對象寫過論文),和十幾年影視策劃經驗的資深人士一起做作品開發的基礎性工作,比如世界觀怎樣拆解,比如加入什麼樣的人物和感情線才會不違和,比如作者在描寫畫面場景時的美學來源。

「我們會儘量保證這個項目的科幻品質是OK的。」姬少亭說。

相比於早已成為金字招牌的劉慈欣,「四大天王「之一的韓松商業價值尚未被充分認識,一個原因就是很多人認為他的作品不像大劉的「黃金時代範兒」,而是充滿新浪潮時期強烈的實驗色彩,因而很難被改編。

最受好萊塢青睞的科幻作家Philip K. Dick

姬少亭卻認為韓松與菲利普·迪克(Philip K. Dick)頗為相似。菲利普·迪克的作品雖然光怪陸離,充滿諷喻和迷幻感,卻從《銀翼殺手》至今一直是好萊塢的寵兒,作品改編中既有商業大片,也有賽博朋克的開山之作。而高產、高質的韓松也有這樣尚待開掘的潛力。

除了劉慈欣的兩部作品《燒火工》和《夢之海》在進行改編,未來事務管理局的另一個重點項目,是與導演李霄峰基於韓松短篇《冷戰與信使》改編的電影,該項目已經獲得了上海文化促進基金會的資助。 

韓松500多部長篇、短篇作品讓他成為「中國PKD」的不二人選;不過,接下來必須要拷問中國的劇作功力能否向好萊塢「看齊」了。

視效:《流浪地球》不可複製,技術成熟認知落後

 「這整部電影所體現出來的工業風格,已經和好萊塢風格大相庭徑,充滿了中國式的土味。」一位知乎用戶對於《流浪地球》的評價,解釋了為什麼陳楸帆覺得「小破球」難得做到了不雷、不尬,不囧,在長期受好萊塢浸淫的中國觀眾眼中毫無「違和感」。

這種令中國觀眾倍感親切的「土味」,源自於視覺團隊向蘇聯重工業美學風格的有意靠攏,用郭帆的話說,這是「我們唯一能找到的,跟中國人有情感連接的工業設計。」

直到《流浪地球》,中國科幻才剛剛找到一種屬於自己的視覺體系,儘管它依然是「舶來品」。當然,中國未來的科幻片不可能只有《流浪地球》這一款。

即將上映的三部國產科幻片風格迥異

從預告片來看,今年即將上映的《上海堡壘》和《明日戰記》是「熟悉」的好萊塢科幻災難片 「風味」,《拓星者》的每一個鏡頭都刮著《瘋狂麥克斯:狂暴之路》的「廢土風」。 

中國科幻影視的集體發力,也意味著美學風格上的四面出擊。這是好萊塢在上世紀七八十年代走過的路。

早在美國電影工業進入「特效時代」之前,與「黃金時代」科幻作家們同時而起的插畫師們,已經用筆觸奠定了後來主流科幻影視的美學風格。

他們不僅僅是畫手,更有工業設計的背景和經驗,才能創造出即符合大眾對於太空時代的想像,同時在比例、構造和細節上令人信服的畫作。其中Syd Mead等佼佼者後來直接投身好萊塢,一手設計出了億萬觀眾在大銀幕上看到的未來。

且不說1967年橫空出世的超前之作《2001太空漫遊》一舉確立太空電影的視覺風格,七十年代末至八十年代的《星球大戰》、《異形》、《瘋狂麥克斯》、《電子世界爭霸戰》、《銀翼殺手》等,猶如「寒武紀物種大爆發」,在短短數年之內就在太空歌劇、末日廢土、賽博朋克等視覺方向全面開花,奠定了今日科幻片的類型光譜。

其中《銀翼殺手》甚至影響了幾年後的賽博朋克運動,成為視覺藝術對於文學的「反哺」。由於科幻出版的長期不景氣,工業設計的遲緩起步,中國離出現自己的Syd Mead尚遙遙無期。

30多年來《科幻世界》的封面主要以「黃金時代」 Bob Eggleton、Jim Burns等畫師的太空風格為主,本土畫師也亦步亦趨,未能探索出中國科幻的視覺表達方式。從國內各版本千篇一律的《流浪地球》封面,也能看出畫手們視覺想像力的匱乏和雷同。

 「會用軟體的人很多,但能做好視效鏡頭,既要有美術功底,又要有畫面敘事能力和表現世界觀的能力,對溝通協作能力要求也很高。」 北京電影學院影視技術系教授朱梁認為, 目前電影產業最為缺乏的就是既懂技術又懂藝術的跨界型人才。

《流浪地球》的大獲成功,開始逐漸打破科幻圈和影視圈之間的「次元壁」,讓人們看到了中國成熟的影視工業嫁接在科幻類型片上的可能性,兩套話語體系之間的對話和合作日益增多,跨界人才開始不斷湧現。

今年由未來事務管理局主辦的「另一顆星球」科幻大會就安排了三場科幻與影視行業的對話,探討了關於科幻影視的IP與原創、科幻電影中的互動設計、科幻的改編與視覺轉化等議題。還請來了AR巨頭Magic Leap的創意設計總監Sean Stewart,著名UI工作室Territory Studio聯合創始人David Sheldon-Hicks等國外視效領域的大咖,提供來自好萊塢與矽谷的經驗與啟示。

機械捲軸為《三體藝術插畫集》創作的作品《降緯打擊》

借科幻大會的契機,鈦媒體剛好可以在密集的行業交流與碰撞中,了解到中國科幻視效領域的「短板」在哪些地方。

曾經參與《三體》、《黃金大劫案》、《太極》等電影概念設計的機械捲軸認為「概念設計圈畫的好的人太多了」,問題在於「電影行業什麼時候能給我們藝術家以一個更好的保障。在目前階段,電影概念設計還不是一個很穩定的工作。」

中國過去古裝、玄幻、仙俠、民國、都市等影視題材的概念設計,更多只是場景與氣氛渲染,僅僅停留在皮肉表面,因為存在感不足所以大量工作都是被外包出去,預算和周期都十分有限。據說,成都一家影視美術公司就包攬了70%的國產電影概念設計。

相比之下,從《銀翼殺手》到《銀翼殺手2049》,科幻片的概念設計足夠名副其實,設計師構建們了一個個現實感十足的未來世界(如賽博朋克中霧霾籠罩的天空、衰敗混亂的街頭、復古混搭的建築、色澤詭譎的霓虹燈),而不僅僅是畫幾張插畫那麼簡單。在製作團隊中的重要性一點不亞於攝影等工種。

天工異彩董事長常洪松認為中國的特效技術不是問題,因為一些魔幻、奇幻電影的特效技術難度反而更高。「八、九年前做完《畫皮2》我們就有能力做《流浪地球》、《上海堡壘》這樣的科幻電影了,但是因為市場沒有一個參照體系,也不知道市場反饋如何,該用一個億還是兩個億做,老百姓對這一類型的認知體系還沒有建立起來。」

在常洪松看來,由於文化背景原因,對於奇幻、魔幻,中國的演員、觀眾、製片公司等處在一個基本的共同認知體系下,但是科幻沒有這樣的認知基礎,「開發完劇本,導演有(認知),但是演員、美術、攝影,大家都要去找科幻在哪兒,如何把科幻感呈現出來。」

《流浪地球》視覺視效總監丁燕來在多個場合表示,《流浪地球》的成功絕對不能複製,參與影片的視效團隊基本上是在「賠錢賺口碑」。在接受鈦媒體採訪時,丁燕來也表示「如果永遠靠情懷去做的話,很多工作人員都可能會離開這個行業,對新鮮血液的輸入都會有影響。」

在丁燕來看來,未來中國科幻電影工業的出路,在於把《流浪地球》摸索出的這套標準推廣開來,像好萊塢一樣確立項目的控制、管理,工業化的流程體系。

遊戲:3A大作無市場基礎,獨立遊戲成突破口

「她雲通關底特律,他玩王者榮耀,他們都熱愛科幻遊戲。」 在《王者榮耀》榮獲2018年銀河獎最佳科幻遊戲時,玩家們紛紛表示「這也太科幻了吧」。

隨後有人仔細閱讀了《王者榮耀》10多萬字的世界起源、時代紀元和概念設定,才發現這背後是一個星際移民故事,劉慈欣正是《王者榮耀》的故事框架指導。

《王者榮耀》官方背景故事《王者大事記》

然而,玩家之所以對《王者榮耀》的「科幻性」並不買帳,因為在這款以英雄、技能、玩法、裝備為核心的MOBA手遊中,科幻背景根本沒有施展的空間,科幻元素更是難覓蹤跡。

銀河獎之所以把最佳科幻遊戲的殊榮給了《王者榮耀》,並非因為冠名方是騰訊子公司閱文集團,實在是因為中國的科幻遊戲迄今尚未誕生它的《流浪地球》。

RTS遊戲的開山之作就源自科幻文學的經典《沙丘》,而從早期的《光環》、《星際爭霸》、《質量效應》等經典大作到去年的《底特律:變人》、《賽博朋克2077》,科幻題材一直佔據著3A遊戲大作的半壁江山。只有大製作、長周期、高投入的3A大作才有能力構造出一個完整的科幻世界。

而中國至今尚未誕生一款拿得出手的3A大作,原因是多方面的。正如好萊塢科幻大片一樣,3A遊戲的高投入必須面向國際市場才能收回投資,而中國市場的容量嚴重不足,國產單機遊戲的市場份額已經滑落到可以忽略不計的0.1%,每年發售的新款遊戲僅為個位數。

手遊和端遊、頁遊已經培養了玩家氪金的消費習慣,碎片化、社交化的遊戲場景,3A大作的高價、高難度和長時間投入只有少數玩家可以接受,而這個玩家群體的規模僅有百萬量級。 

然而,即使國內大廠孤注一擲不求回報地向3A高地發起衝鋒,也未必能夠做得出來。

騰訊NEXT Studio總經理沈黎曾表示,雖然中國人已經可以在一些3A工作室裡面擔任核心開發者,但是數百人乃至千人團隊的管理和生產流水線,對於國內團隊來說仍然是一個挑戰。畢竟100個月年終獎刷爆網絡的《王者榮耀》的開發團隊也只有70人左右。 

相比製作能力及團隊管理方面的欠缺,打造出西方主流市場認可的世界觀、劇情的IP構建能力可能是更大的挑戰。

當然,國產科幻遊戲並不是只有3A大作這「華山一條道」。近年來,有很多獨立團隊在嘗試開發面向國內hardcore玩家和國外玩家的科幻遊戲,甚至有一人團隊開發的動作FPS獨立遊戲。

然而,主打「中國獨立遊戲挑戰所謂國外3A遊戲」情懷牌的《幻》卻是粗製濫造的「騙錢」之作,Steam上差評如潮。「一個人製作的3A遊戲」《光明記憶》則被發現盜用其他遊戲素材。而當國產TPS遊戲《基因雨》去年登陸PS4平臺時,又被指是素材庫大拼盤。

賽博朋克風解密遊戲《迷霧偵探》

而《迷霧偵探》這款不久之前在Steam上線的像素風解謎遊戲,則更懂得量力而為,復古的點陣像素風剛好與賽博朋克風格相得益彰,避免了與3A大作的正面「硬剛」,也在一個10人小團隊的能力範圍之內。

為了進一步打開中國市場,填補「失落的15年」的真空。在2015年遊戲主機全面解禁之後不久,索尼2016年啟動了「中國之星計劃」,支持中國本土開發團隊,面向全球市場開發高品質主機遊戲,一年後公布的10款國產遊戲中科幻題材佔了半數。今年3月亮相的二期7款新作則幾乎都是科幻遊戲。

而一期的《硬核機甲》在眾籌三年後終於「畢業」,雖然2D機甲風看上去不夠「硬核」,但是已經斬獲了一票國外獨立遊戲獎項,不是以國產科幻為噱頭的「情懷之作」。「中國之星計劃」從全國400多項目中遴選出來的項目,從成熟度和創新性上都有所保證。

《流浪地球》官方首席合作手遊《諾亞傳說》

《流浪地球》作為國內第一個真正爆發的科幻IP,遊戲衍生開發也備受期待。然而,「小破球」的粉絲們等來的官方合作遊戲《諾亞傳說》卻讓他們大失所望,不過是披了個科幻皮的翻版《貪玩藍月》,只能用「一部電影賣座的標誌就是被沙雕頁遊、手遊蹭流量」來自我安慰。

只要考慮到《流浪地球》製作過程中的捉襟見肘,就能理解與不知名沙雕遊戲合作不過是商業贊助的無奈之舉。

在中國尚未誕生《星球大戰》那樣「長壽」的科幻IP之前,不會有遊戲公司甘願冒風險耗時耗資作出真正的科幻遊戲大作,只會出現蹭短期流量的換皮「科幻概念遊戲」。

而劉慈欣這樣的科幻作家除了給《王者榮耀》「鍍金」之外,其恢弘的世界觀架構只能是水面之下的「冰山」,短時間內並沒有真正被「遊戲化」的可能。 

周邊:已破10萬天花板,「硬周邊」無法成為市場大頭

「這個眾籌太好笑了,貧窮限制了科幻從業者的想像力……」 今年2月16日,科幻作家寶樹在微博上發了一張《流浪地球》電影周邊眾籌頁面的截圖,顯示上線伊始眾籌金額就突破了315萬,完成了目標金額10萬的3150%。

「我們做過三次科幻周邊的眾籌,之前目標金額都是一萬,回報都是十萬左右;這次我們非常自信的填了十萬,結果(超出預期)。」 賽凡科幻空間創始人醉步男在評論中表示,完全沒有料想到現象級電影的威力。

賽凡空間與宅電舍同在淘寶上發起眾籌項目,籌資額度分別達到700多萬及130多萬;嗶哩嗶哩的線下文化品牌超電文化在摩點網發起眾籌項目,籌資額度也達到500多萬。

然而,如果按照國外科幻大片票房與周邊的市場規模比例,《流浪地球》的衍生品市場應該在20億以上。

《流浪地球》電影周邊在摩點網的眾籌頁面

在接受鈦媒體採訪時,摩點網創始人及CEO黃勝利提到了「硬周邊」和「軟周邊」的概念,相比於死忠粉「用愛發電」的手辦、道具等「硬周邊」,服裝、充電寶這樣的「軟周邊」才是衍生品市場的大頭。而《流浪地球》的眾籌仍然以行星發動機模型、流浪地球紀念章、MOSS模型等「硬核周邊」為主。

「好的軟周邊的團隊基本上都是和國際品牌合作了。服裝類企業的競爭都集中在國外的頭部IP,因為國外IP生命期更長,用戶基礎更大。」 黃勝利對鈦媒體說。

在《流浪地球》上映之前,一些眾籌平臺動員很多廠商去開發《流浪地球》的周邊,結果是「根本沒有人做」,以至於衍生品的開發項目在電影引爆之後倉促上陣,粉絲們苦等了兩個月才收到第一批周邊。

雖然沒有《流浪地球》千萬級的觀影人次,但《三體》這一國民級IP的號召力,也很快在眾籌中得到了證明。由未來事務管理局和森雨文化聯合出品的《三體藝術插畫集》自今年3月上線以來,已籌集到255萬,有9200人支持。

問題在於,除了《流浪地球》和《三體》這兩個超級IP之外,「巧婦難為無米之炊」。52TOYS創始人陳威也在科幻大會上發問,視覺敘事行業什麼時候能提供大規模的IP供衍生品使用?

森雨文化在摩點上發起的另一個眾籌項目科幻短篇漫畫集《宇宙商店》,籌集金額不足10萬;劉慈欣短篇《鄉村教師》的科幻繪本眾籌項目,也僅籌集到了26萬。

對於《三體》這座「IP富礦」,如何可持續地開發、而不是竭澤而漁考驗著運營者的耐心和智慧。

雖然《三體》電影難產至今,但是圍繞《三體》的衍生小說、動畫、舞臺劇、音樂專輯、遊戲、概念餐廳等一直綿延不絕。其中有粉絲們的自發同人創作,也有大量無授權的商業行為。

為了讓《三體》成為《星球大戰》那樣長盛不衰的經典IP,而不是早早透支殆盡,2017年6月,劉慈欣和未來事務管理局共同發布了一個名為「三體宇宙」的開發計劃。

「三體宇宙」不同於漫威宇宙的擴展方式,而是基於《三體》的故事、世界觀和設定,在官方「工業系統」的組織下,由作家、藝術家等創作者共同參與的一個「內容生態」。

「另一顆星球」科幻大會上由三體藝術插畫組成的「未來畫廊」(來源:@後浪漫)

《三體藝術插畫集》就是「三體宇宙」「計劃的一部分」。它的成功證明了「三體宇宙」在一個「有機的工業系統」的組織下,可以集結起國內外上百名頂尖創作者,來共同豐滿「三體宇宙」的血肉和細節,藝術水準有著嚴格的要求和把控,受到粉絲的熱烈追捧也在意料之中。

隨著獨立作品的漸次展開,「三體宇宙」也面臨一些不容迴避的挑戰:作品之間的世界觀架構能否真正統一?支線劇情之間如何避免互相「打架」?不同的作者風格是否會過於「撕裂」?更重要的是,粉絲們對於這些「官方同人」是否接受和認可?

相比於同人小說,從視覺藝術切入是一個頗為討巧的做法。

「很多人問我『三體宇宙』為什麼不開放給所有人隨便去寫?我說我們團隊研究過大部分同人文,大家講的事差不多,同質性很強,因為大部分人不會對大劉進行深度研究。」姬少亭表示。

即便《三體》電影短時間內上線無望,「三體宇宙」依然可以在精心的組織和呵護下不斷成長豐滿,寄託千萬「三體迷」及更多國人對於星辰大海的想像。

而已經成為中國科幻圈「不忍提起之痛」的《三體》電影,曾經參與過特效製作的常松表示科幻迷總有一天能夠看到,因為「該趟的坑都趟過了,再做就有經驗了。」(本文首發鈦媒體,採訪、撰文/張遠,攝影/孫林徽)

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