超萌獸娘伴你玩的國產ACT遊戲—《靈之秘境》製作人虛妄喵訪談

2021-01-18 二次元手帳

有著超萌獸娘伴你玩的國產ACT遊戲——《靈之秘境》製作人虛妄喵訪談

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《靈之秘境:異象殘影》是個戰鬥酷爽的3D全視角ACT遊戲,獸靈國度,神跡隱秘的「蘇爾納斯」異象頻發,謎團重重。

擁有傳說神力,被放逐的黑貓娘「死神 暗影」為你所控。無所畏懼到達心底嚮往區域,感受異象機關奇境!

二次元手帳:首先請虛妄喵作為《靈之秘境》的製作人簡單的介紹一下自己?

最終虛妄:嗷~窩是虛妄喵,《靈之秘境》遊戲製作人,網絡ID「最終虛妄」,現在大三喵...從小喜歡玩遊戲,超宅!早年被網遊坑的死去活來,近幾年喜歡單機,尤其是喜歡戰神跟鬼泣 。我從10年前就想做遊戲嗷,覺得遊戲是表達幻想最好的方式 就算付出一切也希望做個遊戲。

二次元手帳:《靈之秘境》在國內獨立遊戲中風格突出,當時是怎麼想到用獸娘+ACG題材製作的呢?戰神和鬼泣給你帶來哪些方向和靈感呢?

最終虛妄:獸耳元素是因為我從小比較喜歡貓咪,還有多年前喜歡玩劍靈,虛幻真實質感的小靈族獸耳娘很感動!

ACG題材什麼的~從小都喜歡動漫、二次元ACG什麼的。尤其是哥特蘿莉系的人物,我也只會畫二次元角色。戰神這個,說起來可能很搞笑,其實我小時候夢想中的遊戲整體跟《戰神》很有共鳴,每一部《戰神》都玩過。

除了《戰神》人設太爺們了,其他諸如故事表現力,戰鬥系統,場景都超級超級喜歡。他算是給了我遊戲最終成品方向的指引,超級想做類《戰神》的遊戲。也因為這點,即使經費人力極少,也拼盡全力做了處決、鏈刃這樣有著濃厚《戰神》風味的武器。

二次元手帳:那鬼泣方面呢?作品看上去還是挺有致敬感的。

最終虛妄:鬼泣是中學就比較喜歡了,當時第一次那麼裝逼酷炫的戰鬥就驚豔了。角色也符合我對三次元男生的審美~早期的戰鬥框架、關卡管理之類的構建主要參考鬼泣。

二次元手帳:說起來最近的《鬼泣5》也是特別火爆,大家都在討論《鬼泣5》的玩法和遊戲機制,作為ACT製作人,想必也有認真的玩《鬼泣5 》,在你看來《鬼泣5》有沒有給你帶來新的設計理念和遊戲感受呢?

最終虛妄:嗷!當然玩咯。鬼泣5的體驗感覺非常爽~打擊感比前作好了很多,主要感覺在特效進步了,豐富而不亂。還有踩怪範圍疑似也提高了,我終於可以小怪戰不落地了~設計理念什麼的,可以當炸彈的機械手,召喚師V,但丁用摩託戰鬥都感覺蠻新穎。而且這次鬼泣搞笑元素也更微妙,怪物出現的劇情~念詩的中二少年V 都能讓人緊張戰鬥中放鬆一笑。

我還是喜歡尼祿,多種機械臂豐富了大大尼祿的戰鬥方式,初期比較喜歡綠手和火箭,後面沒想到竟然還看到了鏈子手!作為尼祿愛好者+戰神的鏈刃死忠真是爽到極限啊。當然感受上也有些遺憾關卡時間線太混亂,一周目結束後感覺故事節奏非常亂。

二次元手帳:說到《靈之秘境》這款遊戲 ,我們之前收到的是比較早期的試玩了,當時可能是優化還沒有完全到位,會有一些掉幀現象。

現在你們對系統優化作出了什麼樣的處理, 一開始是能選擇多少角色呢?關卡設計是偏主流的半開放制還是關卡制,為什麼這麼設計呢?

最終虛妄:現在優化還在持續進行,不過比之前好了很多。整個遊戲只有一個可控角色哦~就是黑貓[死神 暗影],開發資源實在太少啦~殘念!關卡設計是類似初代《戰神》的純線性流程,只有部地圖看上去是半開放,可自由探索。本來想做成《戰神4》那種半開放式的設計,但怕存檔系統混亂,最終放棄了。不太擅長寫存檔系統。

二次元手帳:之前在介紹上看到了很多角色,像除了主角外,還有犬娘、狐娘、兔娘這些角色又是以什麼樣的形式出現在遊戲中呢?

最終虛妄:有些是可以通過羈絆系統成為夥伴的NPC,有些是BOSS或者小怪~當然有角色介紹的獸耳娘都不是小怪啦~小怪一般是沒有介紹具體身份的獸耳娘。

二次元手帳:聽起來有種異刃的感覺2333,之前看到資料,你們的美術風格一直都有升級和進化,立繪方面非常令人稱讚.

實機畫面方面,你們為什麼沒有採用二次元遊戲的卡通渲染風格,而是運用了偏寫實向的原比例3D風格呢?這樣的立意是為什麼?

最終虛妄:嗷,應該是虛幻而真實的感動吧,更讓人有追尋感。對於虛幻光影表現也會更好。這個設定是源自多年前喜歡劍靈/miku~真實光影的MMD也很喜歡。

近年來二次元半厚塗風格CG也很盛行~我個人很喜歡,也希望能渲染出來類似的感覺。其實最近畫風又稍微優化了,希望朝次世代卡通渲染風格邁進。

二次元手帳:現在團隊核心成員是多少人呀?這邊也請介紹一下另外兩位核心成員吧~

最終虛妄:兩位核心夥伴!

指原知樹,是目前的另一個主程,程序基礎很好,各種程序都會寫,寫了70%插件和以前的官網,對專注寫程序有信仰。他在遊戲方面,大概是初音和FF13粉。2018年3月開始線下業餘支援,11月開始全力參與項目,是一位肝帝修仙帝(笑~。

銀葉吉祥,是劇本&文案,江大學霸,其實也是全能型的,程序技術美術都會寫,他學業很重情況下也全力做了絕大部分文案。多年前他就愛好寫小說,寫文速度超快。

吉祥是2017年線上火了後,說來幫忙的一群人裡,唯一一個堅持不懈用愛發電的網絡隊友。

二次元手帳:看上去都是挺棒的小夥伴~虛妄喵的團隊從成立到現在有多久啦?因為這款特別的遊戲在這過程中經歷了哪些印象?又遇到了哪些困境,自己是如何面對和堅持下來的呢?比如大家關心的資金投入問題,這方面是否是製作的最大瓶頸呢?

最終虛妄:之前翻車挺嚴重,我被坑的死去活來,能堅持到現在的真的太不容易了。

不穩定的工作室前身 U-Secret Project[終秘計劃]是2014年個人名義成立的,有快5年的時間了。

大學後開始招人,沒經費導致大家都沒動力全都跑完了,然後又是2017年一堆網友來,沒經費而且人員混亂又跑完了,我還被坑慘。最後又變成了一個人堅持做正式版。直到去年眾籌了10月才成立了相對穩定的U-Secret Studio。

困境是一重一重的,技術上不會的話使勁找教程。經歷了數年全棧,我遊戲程序編寫基本上想做的都能做,就是有時候遇到某些動態BUG很難受,都是靠信仰忍下來。

想想多年來都想做遊戲,決不可輸給應試和討厭的人,想想戰神叔叔多堅強,窩特喵也想做戰神感jo的遊戲嗷嗷嗷!!!

美術特效場景動畫啥的也會,就是如果全做身體遭不住,就會設計完大型,分配一些給助手或者外包,少量重要的直接外包。我基本上都是在極限爆肝,每天十多個小時。

經費方面...17年那會即使網上火了其實也一點都沒...都是省下生活費,生活費不夠後哭天跪地的向家裡要支援。真的太多年想做遊戲了。 每一筆經費都會倍加珍惜,我繪畫上色不好,但能畫線稿,早期畫立繪有些都是我先來畫草稿或者線稿,然後再給擅長上色的畫師上色。

早期角色模型也是,我不擅長模型的基礎建模,為了省點貼圖錢,紋理啥的很多都要親自畫。

18年眾籌了一次,戰績不錯。但其實除掉周邊也剩不了多少,但勉強能再請模型師把模型修好了,趁著眾籌的氣勢我又作死借了波錢,現在用著的經費就是借來的這筆了。

二次元手帳:看得出來虛妄喵經歷了很多風波與困難。真的可不容易呀!

最終虛妄:為了信仰嗷!從小喜歡ACG文化,我好希望自己創作的角色能被喜歡,大概也是一種信仰吧~

二次元手帳:彼此彼此~說起來,遊戲開發也經歷了這麼久,今年大概什麼時候會上市呢?大概會以為什麼樣的形式和大家見面呢~?你心裡對銷量的期望是值是多少?

最終虛妄:emmm應該是這個月(三月份)或者下個月上市吧,我們在不斷測新包,6月更完全章節,平臺是steam。銷量的話,隨緣吧,能更多玩家當然更好,畢竟就希望玩家體驗想法嘛。

二次元手帳:看來虛妄喵比起結果更多的看重過程的呢~

最終虛妄:當然我是很希望這作能回本的,這樣就有機會標準化開發下個作品,這作因為沒資源,有些流程不標準,壓力相當大。^_^如果能活下來就好啦!

二次元手帳:是的,這也是眾多獨立遊戲製作組的生存現狀呢~都是希望能先存活,後發展。那麼採訪也差不多到尾聲了,最後給喜歡ACG遊戲的大家說一句話吧~

最終虛妄:很高興你們能體驗這部關注我幻想的世界——《靈之秘境》,發自靈魂深處的感謝。

二次元手帳:那麼今天的採訪就正常結束嘛,非常感謝虛妄喵在百忙的測包時間中抽空進行訪談~辛苦了~期待你們的作品喔!記得上架了第一時間給我們測評呀!(笑~

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