《黑帝斯》主創:我們怎樣通過搶先體驗打磨遊戲?

2020-12-16 騰訊網

「我們從一開始就想做一款『搶先體驗』遊戲。」《黑帝斯》編劇兼設計師格雷格·卡薩文說。

這個決定讓許多玩家感到意外,因為Supergiant Games此前的作品《堡壘》《電晶體》和《柴堆》從未採用搶先體驗的方式開發。更令人意外的是,Supergiant向來以塑造劇情和華麗的美術見長,卻在2018年宣布將會製作一款Roguelike遊戲。

兩年過去了,Supergiant的這項計劃已經收穫成效。自從前不久推出正式版本以來,《黑帝斯》迅速成為了今年最受關注的遊戲之一。

「『搶先體驗』讓我們能夠相對快速地為《黑帝斯》製作一個小型版本,了解玩家反饋,然後與玩家們一起構建餘下的內容。」卡薩文說,「Roguelike的地牢探險模式非常適合搶先體驗,因為在我們花時間完成更多內容的同時,它能提供重複可玩性。」

Roguelike元素讓《黑迪斯》具備了很高的重複可玩性

Supergiant渴望與粉絲們一起做遊戲,不過這家工作室也明白,玩家也許很難想像他們會製作一款Roguelike作品。「如果你是我們之前遊戲的粉絲,恐怕不太願意接受這件事,但我認為只要你上手遊玩,就會發現遊戲裡仍然有我們的價值觀。」

事實上,《黑帝斯》與它的前輩們有許多共通之處:其等距視角戰鬥很容易讓人聯想到《堡壘》,恩賜系統則像是《電晶體》中技能系統的增強版本。根據Supergiant工作室總監兼聯合創始人阿米爾·勞的說法,從設計角度來講,這些方面是相似的。

「當某個項目快要結束時,你會學會很多東西,但你不能為了打造新IP,實現其他目標而將它們完全丟棄。我們很高興能隨著時間推移,在既有經驗的基礎上逐步構建新內容。」

卡薩文補充道:「現在我們已經意識到了自己有哪些優勢,並希望能夠進一步完善它們。我們的想法是:『為什麼要扔掉我們一直喜歡的這些創意?我們能否提煉自己擅長的某些系統,以一種新的方式將它們結合起來?』」

Supergiant很清楚,絕大部分Roguelike遊戲難度都較高,但他們希望將《黑帝斯》設計得易於上手。

重新思考Roguelike

「《黑帝斯》的玩法非常激進,只有靠近敵人時才能造成巨大傷害,所以你必須冒險。我們希望通過其他方法來減輕玩家的壓力。」阿米爾·勞說。

勞舉了幾個例子:在遊戲裡,堅固效果(Sturdy)能夠吸收部分傷害;玩家可以用幾種不同的方式獲得回血道具;奧林匹亞女神德墨忒爾提供的恩賜通常帶有冰凍效果,能夠降低敵人的行動速度。

遊戲提供了非常豐富的武器、特性搭配

Supergaint在前作中探索過不同的失敗呈現方式——它們在玩法上都很有挑戰性,卻從來不將懲罰玩家作為目標。例如在《堡壘》開始後不久,如果你不慎從窗臺掉下來,敘事者會說:「然後他摔死了……我只是在開玩笑!」就算你在《柴堆》中輸掉一局比賽,故事情節仍會繼續,並且會讓你的失利成為故事的一部分。

在《黑帝斯》中,雖然失敗本身不可避免,但玩家在被傳送回冥神的宮殿時不會有多少挫敗感,感覺更像是回家。「我們很高興地看到,玩家喜歡回那座宮殿,因為你可以使用寶石裝飾宮殿,並在那裡與朋友們見面。」卡薩文說。

死亡並沒有給玩家帶來太多負面反饋

「沒有任何一次挑戰被浪費。」勞補充說,「你可以購買新的裝飾品,解鎖新的故事情節,提升技能,或許還能讓自己變得更強大。」

搶先體驗功不可沒

在Steam商店裡,《黑帝斯》自發布搶先體驗版本至今一直維持著98%的好評率。卡薩文和勞表示,Supergiant樂於傾聽來自玩家的反饋,並堅持頻繁推出新內容。從搶先體驗階段到發布正式版本,Supergiant希望每次更新都為玩家提供新內容,同時公開地回應玩家的反饋。

阿米爾·勞強調,玩家提供了大量反饋,對《黑帝斯》的開發很有幫助。「我們有一套系統,讓大家都能在Discord上對各種請求進行投票,但我們會閱讀玩家提出的所有請求。我們自己無數次玩這款遊戲,觀看主播們遊玩,而且頭一次獲得大量匿名玩家的數據,知道玩家偏愛哪些武器,會在哪些位置卡關。」

「通過觀察玩家反饋,你就能了解他們的需求。某些請求獲得的投票數可能並不多,卻頻繁出現,所以也值得我們關注。例如,經常有玩家要求我們提供更多贏取寶石的方式,我們當然會照辦。」

作為一款Roguelike遊戲,《黑帝斯》的平衡性吸引了許多玩家討論,討論對象包括武器或恩賜的傷害、增益效果的持續時間、角色速度、傷害數值等。不過對Supergiant來說,讓每種武器完全平衡未必是最終目標——他們更希望玩家嘗試不同的遊玩風格。

開發團隊在《黑帝斯》搶先體驗階段就構思了馬爾豐雙拳和獅鷲堅炮兩種武器,分別是一雙古老的奧林匹亞拳擊手套和一把軌道槍。從表面上看,這兩種武器似乎與《黑帝斯》的神話主題格格不入,但它們代表著不同的遊玩風格。Supergiant相信,《黑帝斯》提供的遊玩風格越多,玩家就越有可能找到適合自己的風格。

不少玩家很喜歡用拳套

「我們甚至統計了所有武器的使用率。」勞說,「我們知道,某些類型的玩家會傾向於使用特定武器,但我們鼓勵玩家切換武器,方法則是提供更多可收集的資源,在玩家挑選某種武器後增加黑暗饑渴(Dark Thirst)的Buff等。」

為了進一步激勵玩家嘗試新事物,開發團隊還設計了「武器外觀」(Weapon Aspects)系統,向那些敢於挑戰難度更高的苦難契約(Pact of Punishment)模式的玩家提供一系列獎勵,即為武器增加新外觀、新動畫和新的戰鬥方式。根據卡薩文的說法,設計這個系統的工作量「相當於做一個全新武器」。

卡薩文和勞都提到,通過與玩家社群合作開發,Supergiant將《黑帝斯》打磨得越來越好了。「搶先體驗的妙處在於,它能讓你了解玩家最喜歡哪些類型的武器、角色,或者偏愛哪些玩法。」卡薩文說,「從敘事上講,我們還增加了幾個角色的戲份,例如骷髏和杜莎。起初,這些角色更像讓玩家釋放壓力的喜劇演員,但玩家真的很喜歡他們。」

《黑迪斯》的角色設計和玩法、美術一樣獲得了玩家的認可與喜愛

卡薩文對《黑帝斯》的現狀感到滿意。「這款遊戲之所以能夠成長到如今的規模,搶先體驗功不可沒。我們創作的大量內容,甚至包括原定計劃中的部分內容都受到了玩家反饋的啟發。與此同時,我們努力確保每次更新都和上一次同樣好,從而使得遊戲的量級變得越來越大,品質也越來越出色。」

本文編譯自:pcgamer.com

原文標題:《A journey through Early Access helped make Hades a masterpiece》

原作者:Malindy Hetfeld

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