三年一劍差評萬千,Google 雲遊戲玩砸了嗎?

2021-01-09 愛範兒

本文來自公眾號甲子光年(ID:jazzyear),作者 DougLong,愛範兒經授權發布。

雲遊戲要有雲玩家,雲玩家要玩雲原生。

3 年以前,在矽谷 Mountain View Google 園區的一幢獨棟二層小樓裡,一個秘密項目暗中啟動。

它起初名為 Yeti,後改名為 Project Stream。為了這個項目,Google 在員工中招募了上千人進行秘密內測,光內測時間就超過一年。

今年 3 月 20 日,這個醞釀多時的項目終於在第 31 屆 GDC 大會(遊戲開發者大會)上亮相,由 Google CEO Sundar Pichai 親自發布,此時它有了全新的大名:Stadia 雲遊戲平臺。

Sundar Pichai 宣稱,這是「為 21 世紀創造的新一代遊戲平臺,將玩遊戲和觀看遊戲融為一體」。

▲第 31 屆 GDC 大會上,Google CEOSundar Pichai 發布 Stadia

多年的秘密研發、CEO 親自站臺,選擇在 GDC 而不是 Google I/O 發布——這一系列動作,足見作為「門外漢」的 Google 向遊戲業挺進的決心。

Google 喊話業界、拉攏生態、打動從業者的邏輯貌似也很有道理:想實現《頭號玩家》裡的萬人同臺?只有雲遊戲的機制才能做到!這十年來,由 Spotify 和 Netflix 拉動的音樂、視頻流媒體終於走入了千家萬戶,下一個十年,不該輪到遊戲嗎?

最終,千呼萬喚始出來,項目發布 8 個月後的上周二(2019 年 11 月 19 日),吸引了眾多遊戲開發者和玩家眼球的 Google Stadia 正式上線。

而與此前的萬眾矚目形成巨大反差的是,上線一周來,Stadia 引起爭議無數,喜提差評萬千,回望年初掀起的熱潮,可謂冰火兩重天。

而在 Google 開局不順的同時,一大群人可能正偷著笑。

因為 Stadia 背後的雲遊戲市場,已是群雄逐鹿,玩家包括:

Blade Shadow、Jump、Vortex、Rainway 等以雲遊戲相關技術見長的創業新銳索尼、微軟、Valve(Steam)等遊戲主機商和 PC 平臺商Google、Amazon、阿里、華為、電信等雲計算服務商EA、騰訊、網易等遊戲開發商小米等手機、電視終端廠商英偉達、惠普等硬體製造商……甚至,傳聞沃爾瑪也將入局雲遊戲市場。

看來,至少所有人都同意 Sundar Pichai 的這句話——「雲遊戲是新一代遊戲平臺」。寥寥數語背後,是一個巨大的商機。

本篇將以 Google 的 Stadia 為切口,展開對遊戲市場的一些思考:

作為妄圖用雲遊戲入侵遊戲行業的「野蠻人」,Google 這一次玩砸了嗎?

是什麼導致了 Stadia 的尷尬處境?Google 選擇的定位和時機如何?

雲遊戲市場,為何在此時引豪傑競逐?誰又最有成事的可能?

被啟發的「野蠻人」

先說一點簡短的前史。

世事常有奇妙的輪迴,整整 10 年前,在舊金山舉行的第 21 屆 GDC 上,有一個與 Stadia 一樣吸引眼球的項目——OnLive。

這是第一個真正的雲遊戲服務,它宣稱要利用網絡流媒體實時傳輸高質量的遊戲畫面,玩家用手頭的各種設備——電腦、智慧型手機、平板、電視,就能玩以前必須用高端配置機器才能玩得上的 3A 遊戲。

這一理念一經提出就備受矚目,當年的 GDC 大會期間,OnLive 被搜索的次數甚至比 video games 還要多。OnLive 的展位牆壁還被人偷偷撬開,只是為了看看他們的雲遊戲 demo 有沒有造假,夾層是不是暗藏了一臺遊戲主機。

▲OnLive demo 在 GDC 被人懷疑:你是不是這樣的雲遊戲?

其實在更早之前,OnLive 創始人,連續創業者 Steve Perlman 就實踐過類似想法。

這位最初在蘋果研發 QuickTime 視頻編解碼的極客,在 90 年代創建了 WebTV Networks 公司,提供用電視和遙控器上網的服務,類似於現在的「智能電視」。

這個超前十多年的想法看似很酷,卻遭遇了典型的雙邊市場冷啟動難題——一方面,當時沒有 APP,也沒有響應式網站,為 PC 屏幕和滑鼠所設計的主流網頁在電視機上的瀏覽和交互體驗難以令人滿意,從 TV 平臺角度可做的優化非常有限;另一方面,WebTV 的終端規模又太小,吸引不了千千萬萬的網站開發者為之適配格式。

但這一次創業,為 Perlman 開啟雲遊戲埋下了伏筆——WebTV 也是一種利用舊的終端設備(電視機)訪問新的媒體內容(網際網路),幫用戶掙脫設備束縛的嘗試,雲遊戲的出發點與之一脈相承。

更幸運的是,這個項目此後被微軟以 4.25 億美元收購,成了日後 Xbox 的基礎。Perlman 也由此獲得了創立 OnLive 的本錢。

▲WebTV 幸運地被微軟以 4.25 億美元收購後,更名為 MSN TV

不過在 OnLive 上,Perlman 仍未如願以償,真到了 2010 年 6 月的上線日,跟 WebTV 一樣,OnLive 也是叫好不叫座。250 萬註冊用戶,只有 1600 個同時在線,絕大多數都是來嘗鮮的,過了免費期就流失了。

在自建了幾千臺伺服器,每月花費 500 萬美元,收入卻寥寥無幾的情況下,2015 年 4 月 30 日,OnLive Game Service 在運行 1778 天之後正式關閉服務,其部分資產出售給了索尼。

▲OnLive 部分資產賣給了 Sony,還有些家底在官網上售賣

OnLive 雖然失敗了,但它引發的對遊戲未來的思考影響了許多人,包括遊戲業內的索尼、微軟,也包括一些「局外人」。

正是在 OnLive 上線運營的這 5 年中,一位局外人默默觀望,積蓄力量:在 2010 年收購遊戲編解碼技術公司 On2 Technologies,2014 年收購雲遊戲技術公司 CiiNOW,2013 年發布電視投屏硬體 ChromeCast,並從市場反饋和用戶數據中發現,大電視上最有潛力但仍缺失的內容就是遊戲。

這個局外人就是 Google。所以 Google 做雲遊戲真不是心血來潮,而是草蛇灰線。

但為何,有前車之鑑的情況下,Google 的 Stadia 還是出師不利呢?

The Bad And The Ugly

回到開頭的第一個問題:這一次,可以說 Google 玩砸了嗎?

先講結論:下判斷為時尚早,但 Google 確實在亮相時機和方式上可以做得更好。

回顧 OnLive 的失敗,它其實給後續的雲遊戲市場留下了兩大教訓:

一是,入局者必須認識到目前技術瓶頸帶來的體驗瓶頸。

當年 OnLive 的用戶之所以不活躍、不付費的重要原因之一就是,用戶網絡條件參差不齊,遊戲體驗不穩定。

二是,必須激活內容生態,想辦法獲得更多內容上的主動權。

在遊戲這種長期來看內容為王的賽道裡,內容和強勢 IP 是比技術創新更深、更寬的護城河。一個簡單的對比是,同樣是做消費電子,僅僅生產硬體的公司一茬蓋過一茬;而有 IP 的公司,如索尼、任天堂等卻能在一次次平臺變遷中長青不衰。

當年技術出身的 Perlman 沒能清晰認識到自己在內容方面的弱勢,在 OnLive 老員工的回憶中,Perlman 在面對遊戲廠商時像個暴君。他搞黃了和 EA 的獨家內容合作,放棄了《巫師 2》以及育碧、B 社的其它許多遊戲大作。

與遊戲大廠陸續鬧翻之後,OnLive 對玩家的吸引力大減。這背後的直接導火索固然有 Perlman 的火爆性格,但更根本的原因則是非壟斷的技術創新,在內容合作談判桌上其實拿不到太多籌碼。

用歷史教訓來分析 Stadia 上線後的負評,也大致逃不出這兩個大坑。

其中一大類負評是關於技術問題帶來的不良體驗:

1. 要你命的延遲

Forbes 的測評文章中提到,實際體驗時,Stadia 裡 80% 的遊戲回合正常,但剩下的 20% 存在掉幀卡頓。在大多數遊戲中,一次卡頓就會讓你付出生命的代價。比如在《古墓麗影》中,玩家因延遲摔落懸崖;在《真人快打》中輸慘了,以往應該能贏的;在《命運》中也死於敵人之手,而「在其他平臺上玩時能輕鬆過關」[4]。

其實延遲問題從 OnLive 的年代開始就被視為雲遊戲的死穴。在 Stadia3 月發布時,工程副總裁 Bakar 聲稱會用更高效的編解碼和協議來降低延遲;而在 Stadia 上線前的一個月,更是拋出了「用機器學習預測玩家下一步操作來實現負延遲」的誘人前景。

但無論是看 EuroGamer 的高速攝像機實驗評測 [5](在帶寬 30Mbps/電視+ChromeCast+手柄/4K 解析度的配置下,Stadia 比本地 Xbox 多延遲 44~56ms),還是從理論上分析,負延遲技術並未生效;而且,AI 預測玩家操作會帶來帶寬佔用等其他問題,並不是純粹的算法突破能解決的。(理論分析涉及到學術論文,特放到後文解讀。)

2. 偽 4K

Bungie 工作室已經承認,《命運 2》在 Stadia 上的 4K 解析度,實際是在 1080p 基礎上用算法提上去的。如果直接傳 4K 圖像,估計 Stadia 的帶寬和延遲受不了,因此才在 1080p 基礎之上做 upsample。其實這招 Adobe Sensei AI 也在用,用來增強數字圖片的細節;根據大量圖片樣本建模,由算法預測低解析度圖片像素之間最有可能是怎樣的,自動插入新的像素,從而「憑空」提高圖片解析度。從原理上看,這種方法的適應性會有局限,例如山水樹木的圖像細節就比房屋建築更難增強,因為其多樣性更豐富、規律更難以預測。

大家所熟悉的老電影 4K 修復(如近期上映的《海上鋼琴師》),其實也是類似的問題,但電影的每一幀都有專家把關,先用算法批量插入像素,再手工調整少量不合適的像素,慢慢打磨,則可確保最終效果的完美。

但遊戲跟電影不一樣,圖像幀會隨玩家操作而變化,不可窮舉,實時性強,無法人工幹預,只能用算法預測並全自動完成像素的插值,難免會出現預測不出來、插得不合適的地方。況且,Adobe 的增強細節也只承諾 30% 的解析度提升,Stadia 卻從 1080p 一下子提到了 4K,步子邁大了,敏感的玩家必然會感覺到——在 Stadia 玩「偽 4K」,跟本地 Xbox 玩 4K 的質量不是一回事。

3. 半成品:我 xx 都脫了,你就讓我看這個?

Forbes 遊戲專欄作者 Paul Tassi 在 Twitter 發布了一個《真人快打》的 Stadia 視頻 [7],過場動畫出現了明顯的聲音延遲和卡頓,而谷歌官方指南說「這是個已知問題」。這樣的已知未修復 bug 不知道還有多少。

更要命的是,之前 GDC 宣傳的許多新功能——如遊戲中通過 Google Assistant 求助、Stream Connect、State Share、Crowd Play、multiplayer、YouTube 集成——都沒有出現,。

此外,在 Reddit AMA (Ask Me Anything) 市場活動中被問到對 iPhone 的支持時,Stadia 產品總監 Andrey Doronichev 的回答令人絕望——「我們先發個 Pixel 版本練手,等做得像樣點了,明年再支持其他設備。」

難怪 TheVerge 會發文說:Stadia 處處都留有尚未完成、半生不熟、考慮不周的 Beta 版痕跡。

第二大類吐槽則集中於付費模式和不便利性等內容和可玩性上的缺陷:

1. 收費坑爹

跟業界所暢想的 Netflix 訂閱模式不同,Stadia 還沒做到純粹的訂閱付費。固定的 9.99 美元月費,每月只能免費玩一款遊戲,想玩別的遊戲還要額外花幾十刀;而之前的宣傳口徑是數十款遊戲包月暢玩,只有少數的大作、新品需要單獨付費。這樣的出爾反爾,讓玩家出現了巨大的心理落差。而背後的深層商業原因可能是,Google 在上線前還沒搞定遊戲內容大廠的分成機制。

2. 沒想像中那麼便利

此外,Stadia 重點宣傳的是電視上玩的效果——大屏 4K;如果真要在電視上玩,還要買手柄和 ChromeCast 電視棒。雖然入門花費比買主機便宜,但消費者感受並不爽,沒覺得雲遊戲省錢。而且,手柄和 ChromeCast 配置起來步驟繁雜,並未達到想像中的「極大降低遊戲門檻」的效果。電腦(Chrome 瀏覽器)和手機(Stadia APP)的上手倒還算方便,但尷尬在於——手機只支持谷歌親兒子 Pixel。

至於「gaming everywhere」的理念,有人用 4G 嘗試,有人用星巴克 wifi 挑戰,結果有好有壞,不盡如人意。當然,這也在預期之中,Stadia 對網絡條件還是有一定要求的。

付費模式和便利性涉及用戶心理和實際操作的門檻,看似軟性,不像延遲和 4K 問題那麼硬核,但對於雲遊戲的成敗卻至關重要——而且在技術瓶頸一視同仁,各已入局的玩家難以超越科技、工程發展規律獲得大幅優勢的情況下,付費模式、內容合作等問題的解決才能充分「發揮人的主觀能動性」。

從軟性的「主觀能動性領域」來看,Google 這次有幾個失誤。

一是市場宣傳不嚴謹,過於抬高預期。

其實 Stadia 雖然差評很多,但並非一無是處。對 Stadia 上線一周來境況的更準確描述是:爭議巨大。

不同媒體和玩家給出了兩極化的評價——光看 Reddit 論壇,就明顯分為兩派——既有上手後吹爆 Stadia 的玩家 [9],也有對 Stadia 很失望的玩家 [10]。

而之所以負評和吐槽顯得十分鋪天蓋地,火力全開,和前期希望太大有關。

正如油管 Up 主 GenerationStadia 專欄視頻所說:「Stadia 的『醜陋』之處在於市場宣傳,過度承諾卻沒能做到(over-promised and under-delivered.)。」

過於樂觀的市場宣傳,半成品就敢往外放,也許是出於網際網路「永遠 Beta 版(Perpetual Beta)」的迭代思維 [11]。之前 Google I/O 吹爆的用 AI 自動打電話訂座的 Duplex,後來也被曝出有「人肉智能」的成分,而且僅在極少數垂直場景中可用——這就是典型的迭代思維,通過人工輔助積累數據,讓機器持續完善模型,並逐步擴展到更多場景。

更重要的原因則是,Google 意識到,他們必須激活遊戲開發者生態以獲得更多內容的主動權。Google 副總裁、Stadia 項目負責人 Phil Harrison 坦承:「我們必須先讓最關鍵的參與方——遊戲開發者為 Stadia 興奮起來,得讓他們相信,為 Stadia 創造內容是一個好機會。」

但,Google 選擇的這種「吹牛」套路,真的是吸引遊戲開發者和玩家大膽入局的最好方式嗎?

這涉及到 Stadia 亮相時的另一個更大失誤——他們似乎沒有想清楚,誰才是雲遊戲最合適的玩家?

雲遊戲要有雲玩家

思考玩家畫像時,我們也就回答了開頭提出的第二個問題——Stadia 目前為何處境尷尬?

一句話答案:Stadia 錯把自己置於硬核玩家的鐵手之下,任他們蹂躪。

Google 選擇的宣發渠道偏重於遊戲開發者大會、遊戲垂直社區,這固然有吸引遊戲開發生態加入的訴求,但同時也圈進來一群硬核玩家(又名核心玩家)。

什麼叫硬核玩家?遊戲記者 Mike Mason 曾給出這樣的經典論述 [12]:

硬核玩家圍繞遊戲來安排日程。中度玩家圍繞日程來安排遊戲時間。休閒玩家在日程空閒時玩遊戲消磨時間。

硬核玩家的特點就是「三高」:遊戲在個人生活中的優先級高、時間和金錢投入佔總體支出的比例高、對遊戲的認知和技術水平高。

從最後這一高的角度來看,雲遊戲的硬傷太突出了——時延影響遊戲發揮、偽 4K 不如本地主機效果好。

在硬核玩家心裡,與已有的三大遊戲平臺——PlayStation 4、Xbox One、Nintendo Switch 相比,Stadia 從體驗上輸定了,它作為遊戲平臺的第 4 個選項,還遠遠不夠格。

雲遊戲想在遊戲效果上討好硬核玩家,甚至鋌而走險,誇口吹牛,這絕對是以己之短攻彼之長,找硬核玩家的打。

那麼除開最熱衷遊戲的硬核三高玩家,合適的人群在哪?

一些已試用過 Stadia 的資深行業評論者提出了另一種可能——農村包圍城市,邊緣崛起,把目光投向三高的反面——優先級中低、投入比例中低、技能水平中低的「三中低」玩家。

Vice 資深遊戲記者,Patrick Klepek 對三中低玩家的心態有生動的描述:

 

我在想,Stadia 應該賣給啥樣的人呢?像我一樣的,活得有點累,容易不耐煩,只想把自己僅有的一兩個小時花在遊戲上,卻不願意操心遊戲帶來的其他麻煩。…… Stadia 的賣點很簡單:用你家裡的任何設備,一鍵開始遊戲。如果以此來評價,它就是成功的。Stadia 並不完美,但對於我這種拖家帶口、效率和便利高於一切的主,Stadia 有足夠的吸引力。我不建議你現在就去註冊。但 Stadia 能玩嗎?能玩。

TheVerge 資深編輯 Sean Hollister 則用耳機圈做了類比:

如果你期望 Stadia 看起來、玩起來跟高端遊戲 PC 或主機一樣,那你就失望去吧。我玩 Stadia 的感受,就跟戴大路貨耳機聽歌一樣:如果我的耳朵還沒被發燒級耳機寵壞的話,我會開開心心地一直聽下去。Stadia 能玩。

 

其實雲遊戲更應該對標應該是 AirPods,極致便利,不追求發燒音質;它應該瞄準「三中低」玩家,也就是 Mason 所定義的中度玩家和休閒玩家。

而一個來自中國的人群概念,非常好地刻畫了這類「三中低」玩家的特點和觸達渠道——雲玩家。

萌娘百科詞條是這樣解釋雲玩家的:

 

雲玩家不需要購買、下載、試玩得到遊戲體驗,通過視頻、直播等方式就能得到虛假的遊戲體驗。因為雲玩家了解一款遊戲不需要購買 PC 或遊戲主機等設備抑或是為遊戲付錢,更不可能親自上手玩遊戲,而是通過觀看實況或錄像就能「隨時隨地了解遊戲」,因而被戲稱為「雲玩家」。

 

▲「雲玩家」稱呼有貶義,其他領域的引申用法還有「雲球迷/看球費電」等等

其實,「遊戲噴子」僅是雲玩家裡很小的一撮人。大部分的雲玩家,可能由於年齡、工作和生活的變化,投入時間和精力到遊戲中,甚至買個遊戲機都擔心家庭輿論的壓力;但江山易改本性難移,他們仍然對遊戲抱有興趣,或懷舊,或追新,這時候,上 YouTube/B 站看視頻,上 Twitch/鬥魚虎牙看直播就成了他們最容易實現的手段。

這樣的雲玩家,跟「三中低」人群重合度高,而且,有一個可用於定位他們行蹤的關鍵行為——看遊戲視頻或直播,這也就為估算市場規模和營銷觸達指了一條明路。

YouTube 遊戲直播日活 2 億,2018 年站內的遊戲內容觀看達 500 億小時,Stadia 要找雲玩家,存在極大的用戶基礎。如果從增量角度來看,Google 曾給出一個例子,某一款遊戲真實玩家有 10 萬,而看直播的用戶卻有百萬級,粗暴樂觀估算,潛在增量規模有 10 倍以上。

雲遊戲的目標用戶是雲玩家與中輕度玩家的交集,並不排除硬核玩家也可能成為雲遊戲的用戶。硬核玩家也有休閒的時候;就像是音樂發燒友,也可能配一副 AirPods,跟專業級耳機搭配著使用。

但現在,Stadia 的尷尬則在於,一方面通過 GDC 和垂直渠道,圈到了一群硬核玩家的期待,另一方面尚未在雲玩家聚集的 YouTube 等渠道上,以與主播合作等的方式拿出針對雲玩家的營銷策略。

當硬核玩家成了事實上的種子用戶時,Stadia 必然會遭遇大量差評,這個挫折雖不是不可挽回,但確實會在接下來一段時間裡影響 Stadia 的生態發展。

雲玩家要玩雲原生

如果說雲遊戲定位於雲玩家,要開闢一個增量市場,那麼,什麼產品才能達到這個目標?

Google 其實自己提過一個概念——雲原生遊戲(Cloud-native game),這是一個開啟雲遊戲增量市場的好想法。以下,我們將針對 Stadia 的已有規劃,嘗試歸納出所謂雲原生遊戲的產品思路和特性。

▲不好解釋雲原生是什麼,但可以理解它不是什麼,它不是簡單把 APP 從本地部署到雲端

我們先看看雲原生(Cloud-native)這個詞的由來。在雲計算普及之前,大多數後臺服務都基於物理機運行的預設來開發;當轉移到雲計算環境後,會帶來運行和維護上的瓶頸,無法獲得最佳效率。因此,雲原生是一種思想——應用在設計之初,就預設在雲上運行,充分發揮雲的優勢。

由此,我們引申出雲原生遊戲的定義:從遊戲的定位策劃、玩法設計、開發調試、運營變現等各個環節,都基於雲遊戲的特點來重新考慮和實現,充分發揮雲遊戲的優勢,而儘量規避其固有的劣勢。

如果簡單地拿已有的老遊戲,把遊戲客戶端軟體跑在伺服器虛機上,這可以是雲遊戲,但絕不是雲原生遊戲。

先從功能角度看雲原生遊戲,重點是發揮雲端渲染的優勢。

1. 對多人聯機的支持大大增強,可創造遊戲的社交新玩法。

多用戶聯機的遊戲場景下,由於雲遊戲把畫面渲染統一放到雲端來實現,從根源上避免了本地渲染所導致的狀態同步難題,可以實現超大規模的多用戶聯機遊戲。

▲《頭號玩家》裡萬人同屏的玩法,在雲遊戲中將成為可能

此外,雲原生的 Stream connect 機制,可以在多人之間傳遞各自的屏幕畫面,實現畫中畫功能。

▲小組協作完成任務時,可以看到隊友的視角,便於戰術配合

2. 針對雲玩家和中輕度玩家的特點,幫他們降低遊戲門檻。

Instant access,這是雲遊戲所特有的能力,在遊戲直播、視頻、文章、聊天的場景下,用戶一鍵進入遊戲,不用特殊的設備,不用下載安裝,通過瀏覽器就能直接玩。

State share,玩家之間可以分享遊戲存檔,包括所有狀態、級別和道具。菜鳥玩家可以在網上觀看高手玩遊戲,管他要一個你自己永遠玩不出來的存檔,接著玩。

▲仿佛穿越回到了大學宿舍,一群菜鳥圍著一個高手的場景

Smart assistant,深度結合遊戲內容的語音助手,根據玩家的水平和傾向,智能提供個性化攻略,甚至直接引導你的操作,幫你過關。這個功能符合輕度玩家的利益,甚至可成為付費點,但卻跟硬核玩家的探(zi)索(nue)訴求有衝突,也未必符合遊戲設計大師的傳統理念;這正是雲原生遊戲要「痛苦」取捨的地方了。

3. 與遊戲直播的原生結合,完美捕獲雲玩家。

前述的 Instant access 、State share 同樣可用在遊戲直播當中,但還有更好玩的。

Crowd choice,遊戲直播過程中,由觀眾投票決定主播的遊戲進程。可投票的故事點,由設計者內置在遊戲中,直播 up 主決定是否啟用。例如,票決選哪個角色/使用什麼裝備打怪、票決與 NPC 對話說啥、票決 NPC 的行為、票決給玩家加血或放血……

▲Crowd choice,熟悉直播的,一定想到了無數的氪金點,唉

Crowd play,在遊戲直播中,觀眾可排隊加入遊戲,跟主播對戰或者聯手殺敵,比較適合多次短時戰鬥/比賽場景的遊戲。

4. 動態的、個性化的遊戲畫面,提供更豐富的體驗,創造更多玩法和運營空間。

例如,Style transfer,在雲端用 AI 無限擴充遊戲畫面的美術風格,由玩家自選。

正因為雲遊戲的畫面全部在雲端生成並渲染,才能實現這個功能。由此推演,略開腦洞,雲端動態調整畫面的玩法還有很多——個性換頭(遊戲主角或 NPC 可以用玩家本人/親友/女神/老闆/明星的形象)、軟廣植入……當然,要注意取得遊戲 IP 和人物肖像的合法授權。

從性能上,結合雲原生的特點,補短揚長。

5. 針對帶寬、抖動、延遲、幀率、解析度等一系列複雜因素,遊戲開發者需要在設計和測試環節介入,實現 Cloud friendly 的最優策略集。

如果簡單粗暴地把已有的 PC 或主機遊戲移植到 Stadia 上面,是無法找到最優可玩性的。

延遲問題是雲遊戲躲不開的老大難。在沒有「黑科技」的情況下,只能通過痛苦的權衡取捨,找到各種遊戲類型、各種終端類型、各種網絡環境多重組合條件下的最優可玩性(Playability)策略。Stadia 的 Playability Toolkit 就提供了相應的 API,項目組還基於不同遊戲類型進行了可玩性建模。

6. 遊戲設計和資源使用上,充分發揮雲原生的性能優勢。

通過雲端虛擬化,單個玩家 instance 可同時使用多個 GPU,輕鬆搞定更複雜的渲染。

雲端 SSD 比本地硬碟讀寫快很多,讀檔存檔、關卡加載的等待時間會大大降低。

說完了雲原生遊戲的功能和性能,我們最後從 4P(Product、Price、Place、Promotion)來看 Stadia 的產品和營銷,是否符合雲原生的策略。

1.Stadia 首期放出來的產品,並未偏重雲遊戲目標用戶的訴求。雲原生的優勢功能幾乎一個也沒出現,玩家上手門檻並沒有低多少,也沒創造本地遊戲做不到的差異化玩法和體驗。(PPT 產品不算)

2. 談到數字娛樂雲服務的定價,用戶的心理預期早就被 Netflix 上世紀末創造的訂閱模式給定型了。Stadia 在月費之外,大部分遊戲都需要額外購買;沒搞定遊戲開發商分成機制是一方面,同時,看得出 Google 也沒有補貼用戶的習慣。不管什麼原因,就現在的 Beta 版,Stadia 的訂閱套餐實在缺乏競爭力。

3. 渠道和營銷方面,Stadia 並沒有針對雲玩家,沒特意在 YouTube 上找主播合作。大概是 YouTube 集成的功能開發需要時間,還顧不上。不管什麼原因,最終呈現出來的營銷手法,就像是在賣第 4 個遊戲主機平臺,完全沒有雲原生的特色,沒有打到目標用戶。

誰能成為雲遊戲的「頭號玩家」?

Stadia 上線的尷尬,除了 over-promised and under-delivered 之外,更重要的,是沒有針對目標用戶,未能交付雲原生遊戲的特色功能。

當然,talk is cheap,說易行難。作為革命性的新一代娛樂平臺,Stadia 不僅要解決雲遊戲的網絡延遲、內容冷啟動等難題,還要面對垂涎雲遊戲這塊肥肉的諸多競爭者。

在先烈 OnLive「前僕」之後,後繼的雲遊戲「玩家」可不僅僅是 Google。全球範圍內,目前在運營或準備上線的雲遊戲 to C 平臺就有數十家之多。群雄並起之際,以出身論英雄,看看都有誰。

1. 創業公司:Blade Shadow、Jump、Vortex、Rainway……

多數以雲遊戲相關技術見長,遊戲內容靠一家一家談,但用戶規模不足以吸引開發者做雲原生遊戲的適配。大佬入場後,最好的結果就是被收購或控股,進入巨頭生態。

2. 遊戲主機商/PC 平臺商:索尼、微軟、Valve(Steam)

除「民間高手」任天堂之外,各大主機/PC 平臺商都為雲遊戲儲備多年了。微軟自不必說,xCloud 已小範圍發布,預計 2020 年隨下一代 Xbox 正式推出;OnLive 和 Gaikai 被 Sony 收購用於 PlayStation Now;Steam 則利用 PC 串流技術,拿玩家自己的 PC 作為伺服器提供雲遊戲。

3. 雲計算服務商:Google、Amazon

雲遊戲發展早期對於雲資源和虛擬化技術有極高的要求,因此,在長達數年的窗口期內,憑藉雲計算能力入局,同時補齊其他能力,是一個合理的邏輯。

4. 遊戲開發商:EA、騰訊

不管雲不雲,遊戲內容終歸是核心能力;而當雲遊戲進入成熟期之後,內容會成為最核心的能力,沒有之一。

5. 手機廠商:小米

手機是雲遊戲的強入口,同理,還有電視、PC。

6. 硬體製造商:NVIDIA、HP

迎合本地設備向雲化遷移的潮流。

7. 電信運營商:咪咕

5G 概念股。

8. 其他:沃爾瑪

傳聞沃爾瑪也要上雲遊戲業務。乍一聽,仿佛恆大造車一般的縱身一躍,但實際上沃爾瑪曾推出自有品牌的遊戲 PC,跟 HP 也算是同類出身。

簡單的分類,並不能準確描述這些「玩家」。許多跨界巨頭同時擁有多重出身,也就擁有了不止一個的雲遊戲成功因素。

▲巨頭「玩家」在做雲遊戲之前的資源積累(技術能力難以量化,不列入對比)

看起來眼花繚亂,但云遊戲要做成,最重要因素只有 3 個:內容、入口、雲。排名不分先後,因為這三者的重要程度在雲遊戲發展的不同時期也會動態變化。

看中國之外的全球市場,最全面的要屬微軟,木桶貌似沒短板。

相比之下,Google 雖然在三四年前就開始勾搭遊戲廠商,並挖來《模擬城市》和《刺客信條》的製作人 Jade Raymond,建立 Stadia 的第一方工作室,但內容生態不是一日建成的。Google 強在用戶入口,畢竟 Windows 只剩下日漸衰落的 PC 端,而安卓代表移動,Chrome 跨多平臺,Chromebook 蠶食 PC,YouTube 更是直接瞄著廣大雲玩家,可以玩出更新的花樣。

由於內容絕對佔優,微軟的綜合硬實力還是略勝一籌。而 Google 的機會在於,在雲遊戲這種典型破壞性創新面前,「創新者的窘境」會不會發生在遊戲行業的「老貴」身上?

微軟的雲遊戲技術雖然儲備多年,卻被 Stadia 搶得先機,是 Google 太冒進,還是微軟擔心 xCloud 跟 Xbox 左右互搏所以採取了保守策略?

業界大可以批評 Stadia,拿一個 Beta 版來搶跑,算什麼先機;但至少從 Cloud-native game 概念、功能規劃和開發框架的提出,Google 已經走在了前面,或許,這正是他們在內容領域彎道超車的唯一機會。

讓子彈再飛一會兒

Stadia 是迄今最好的雲遊戲,但還只是個 Beta 版,是一個值得等待、等它變得更好的 Beta 版。

——Sean Hollister,TheVerge 資深新聞編輯

 

Stadia 是活的,你在上線第一天看到的 Stadia 還會不斷成長。我們會不斷加入新的技術、新的功能和新的遊戲。我們會支持更多類型的設備。我們在數據中心裡完成升級,而不需要玩家購買新的硬體。

——Jack Buser,Stadia 遊戲商業合作總監

開源圈子裡的格言「release early and release often」,顯然在網際網路科技巨頭身上留下了深深的烙印。對一個付費產品而言,對這波 Founder’s edition 用戶來說,確實有點不公平,負面反饋也會降低業界對 Stadia 的發展預期。但遠遠沒到談論成敗的時候。

工程上的 bug 總會得到解決,適配的終端會越來越多,雲原生遊戲的特性會陸續上線,YouTube 遊戲直播會觸達大量的目標用戶。

跳出 Stadia 來看整個雲遊戲圈子,微軟 xCloud+Xbox+GamePass 會帶來新的玩法、新的商業模式。而中國公司的入場,也會貢獻更貼地氣的打法。

也有許多人旗幟鮮明地反對雲遊戲,包括一些遊戲業內人士,也包括擔心遊戲被網際網路野蠻人「玩壞」、不下載到本地就沒有安全感的一些硬核玩家。即便在他們的眼中,雲遊戲也是不可阻擋的未來,只不過時間早晚、雲和本地各自佔比多少的區別。

但,未來空間越大,挑戰也越大。雲遊戲在不同發展階段會面臨不同的難題,甚至是悖論。例如:

理想的目標用戶並非硬核玩家,但這個極其關注遊戲產業的人群卻往往是新產品的嘗鮮者,在跨越鴻溝之前,怎麼才能不死在溝的這一邊?用戶少的時候,你為這個雙邊市場的冷啟動犯愁,一邊要在沒幾個用戶的時候讓遊戲開發商入局並給出優惠的商業合作 offer,另一邊,要在沒幾個像樣遊戲的時候讓玩家花錢買你的服務;等用戶量做起來了,你會擔心 scalability 的問題,硬體和帶寬成本能否邊際遞減;如果通過虛擬化和集中部署做到遞減了,過於集中會加大玩家的遊戲時延,過於邊緣分布又會增加成本,還會限制多用戶聯機的數量……

既要心懷未來,擁抱必然趨勢;又得活在當下,解決現實難題。

讓子彈再飛一會兒。

本篇參考資料

1.《OnLive lost:how the paradise of streaming games was undone by one man’s ego》TheVerge,2012;

https://www.theverge.com/2012/8/28/3274739/onlive-report

2.《The Storyof WebTV, the Smart TV of the 90s》,VICE,2016;

https://www.vice.com/en_us/article/4xaqe9/why-webtvs-remote-controlled-internet-failed-to-take-off

3.《InsideGoogle Stadia》,Wired,2019;

https://www.wired.co.uk/article/google-stadia

4.《GoogleStadia Launch Review: A Technical, Conceptual Disaster》,Forbes,2019;

https://www.forbes.com/sites/paultassi/2019/11/18/google-stadia-launch-review-a-technical-conceptual-disaster/#57c0b9155ec7

5.《Stadia techreview: the best game streaming yet, but far from ready》,EuroGamer,2019;

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-stadia-tech-review

6.《GoogleStadia review: the best of cloud gaming is still just a beta, a beta worthwaiting longer for》;TheVerge,2019;

https://www.theverge.com/2019/11/18/20970297/google-stadia-review-gaming-streaming-cloud-price-specs-features-chrome-pixel

7.Paul Tassi 在推特上發布的 Stadia《真人快打》過場動畫語音不同步 bug;

8. 油管 Up 主 Generation Stadia 的視頻評論,2019;

https://www.youtube.com/channel/UCnzOUxyYVYgd0QYwBJJ8Kew

9.Reddit 上的 Stadia 好評

https://www.reddit.com/r/StadiaDadia/comments/dz3jk9/my_stadia_experiencehttps://www.reddit.com/r/Stadia/comments/dzflnz/its_actually_pretty_damn_good_switching_between/

10.Reddit 上的 Stadia 差評

11.《Is GoogleStuck in 『Perpetual Beta』?》,沃頓商學院評論,2011;

https://knowledge.wharton.upenn.edu/article/is-google-stuck-in-perpetual-beta/

12.《DemographicBreakdown of Casual, Mid-Core and Hard-Core Mobile Gamers》, Mike Mason,2013;

http://developers.magmic.com/demographic-breakdown-casual-mid-core-hard-core-mobile-gamers/

13.《Unplayable at times, magical inothers: Stadia’s dream is still in the clouds》,WashingtonPost,2019;

https://www.washingtonpost.com/video-games/reviews/unplayable-times-magical-others-stadias-dream-is-still-clouds/ 

14.《Stadia the Technology? Awesome. Stadia the Service? NotSo Much》,Vice,2019;

https://www.vice.com/en_ca/article/j5yzv8/stadia-the-technology-awesome-stadia-the-service-not-so-much

15.Google Stadia Dev Blog,2019;https://stadia.dev/blog/

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