「純白薦遊」粗糙而又光芒四射的西部武俠寫意畫——《紫塞秋風》

2020-12-15 bigfun的小火汁

文丨qian_gu@bigfun社區

2020年是武俠遊戲集中爆發的一年,上半年發售的武俠遊戲就超過19年整年總合,其中我最為期待的就是跳票多年的《紫塞秋風》,四年過去後《紫塞秋風》終於在7月9日登陸steam平臺。我本人也是連夜遊玩花了兩天時間通關,我個人覺得發售當天遊戲評價褒貶不一非常正常因為遊戲確實在當天存在硬傷 ,不過我相信製作組有能力讓評價逐漸回升。

紫塞秋風起,莫高佛經現

《紫塞秋風》的劇情線很有趣,開局的CG劇情是典型的引子交代本作的劇情發生地——紫塞(製作組想選取的背景地似乎是甘肅,但我找了一下紫塞一般指北方要塞不知道是不是疏忽了或者是我才疏學淺)交代事件的起因——《大因佛經》出土,新手教程中的劇情是陸劍成幫助我們的主人公調理經脈,之後的背景就回到七天前。這是比較典型的倒敘手法,武俠遊戲很喜歡通過倒敘來引起玩家探索欲,我最近玩的三款武俠遊戲《亦春秋》《俠隱閣》《九霄繯神記》全都是類似的手法進行開局故事敘述,《紫塞秋風》的故事很傳統主人公(名字讓我給忘了淦)被安排護送悟真大師去莫高窟取《大因佛經》,路上要面對各路敵人的困擾。細想的話劇情有不少漏洞,《大因佛經》有那麼多的人覬覦主角開始的四人隊卻只有主角本身會武功但他也只是一個江湖後生,二娘跟裘娃都不會武功,就主人公一個會武功的就去敢送經書我是想不到的,當然劇情需要就不過多吐槽。

我作為半個武俠遊戲愛好者最希望國產武俠能在劇情上多下功夫,《紫塞秋風》的劇情總體沒問題可沒什麼亮點,我以為遊戲開頭新手教程的劇情會在遊戲的中期出現,結果新手教程的劇情就是結尾,在結尾最後探討一下俠的精神和一些前塵往事就結束了,也就是說《紫塞秋風》只是一個沒講完的故事,這讓我最後一階段的遊戲體驗很差我個人認為先不管故事質量如何起碼你得先把整個故事給講完,聽說《紫塞秋風》之後會推出劇情DLC來完善劇情,之前宣傳時也提到過玩家可以操作雙主角,另一位女性主角的劇情還沒有實裝。我並不對接下來的劇情抱有過高期待,但我希望製作組能把《紫塞秋風》的故事給講完不要留下遺憾。現在留下的伏筆也很多比如《莫高真經》的招數篇、主人公的身世、悟真大師的下落,這些足夠支撐起一個新篇章。

動作系統與戰鬥體驗

《紫塞秋風》官方給的遊戲定位是ARPG我個人覺得《紫塞秋風》也有部分ACT遊戲的特質,在數值設定《紫塞秋風》有法力、生命值、體力值,這是標準的ARPG數值系統ACT遊戲為了追求超高連段往往不會加入體力值,雖然這個體力值限制作用並不大,玩家平A和釋放技能都不耗費精力。

《紫塞秋風》的招數要比黑魂那種一刀刀平砍的ARPG更具視覺效果,遊戲光是劍招就有五種加上拳掌後可以使用差不多十種招數,遊戲的動作理念其一就是用招數之間的變招實現連擊同時每個招數下還有三個小技能,通過不同招數之間的連結實現連段這很有ACT遊戲的味道,豐富的招數讓《紫塞秋風》顯得秀色可餐,招數中的降龍十八掌也很令人震撼。

玩家的基礎動作有普通攻擊、反擊、翻滾、閃避、破招,普通攻擊就不說了反擊是遊戲中很重要的攻擊手段,只有裝備劍招時按右鍵才是防禦在敵人攻擊一瞬間防禦就能觸發反擊可以造成巨量傷害,反擊和防禦都會按照敵人的傷害量計算耗費精力、翻滾是shift鍵閃避是Alt鍵其中閃避我個人用的比較多,閃避也是取消收招硬直的唯一手段,翻滾跟閃避比起來顯得太雞肋了,二者都有無敵幀但非常短不能像黑魂跟怪獵那樣玩無限翻滾流,破招是劍招下的技能需要積攢怒氣釋放,怒氣可以通過挨打跟被敵人防禦獲得,破招會清空敵人的防禦值。

整個動作系統看起來很漂亮但戰鬥之後就浮現出一些問題,《紫塞秋風》的戰鬥體驗並沒有我想像中那麼好。先說一下優點《紫塞秋風》的戰鬥系統確實有極大的創新,你可以在其中看到《只狼》等ARPG遊戲的影子但實際上手後體驗完全不同,《紫塞秋風》的戰鬥獨一無二隻有在這款遊戲你才能體驗到幾種劍招之間行雲流水的切換,如同殺戮機器一般翩翩起舞,多樣的招數都有不同的動作設計能看出製作組匠心獨具,玩家仿佛真的成為一名劍俠。

可惜的是遊戲的缺點實在不少甚至把動作設計的優點都給掩蓋了,戰鬥的難度首先就很不合理,我個人選擇的第二個難度瞭然,此難度就是普通難度劍招看似非常華麗實際一點傷害都沒有,放技能很容易就會被打斷傷害還不如平A華而不實(天門劍法的R技能就是個笑話)。遊戲看似給玩家提供多樣的技能,多種技能之間只有平A能夠進行聯攜,遊戲的連段上限並沒有多高。還有遊戲的視角問題很嚴重,在群戰的時候玩家的視角會自動鎖定最近的敵人,玩家自己不能操控鎖定。半鎖定視角下不容易掌握方向,我個人無數次出現往對方臉上閃避的情況,部分敵方boss自帶超遠位移技能,視角會直接丟失在打曲無邪時讓我非常噁心。

破招跟反擊的判定都太弱,破招經常出現破招途中被敵人打斷的情況,反擊後完全沒有無敵時間也經常出現打空或者被攻擊中斷反擊,我個人希望都能加入一段無敵時間來保護玩家同時取消boss被反擊之後的閃避,反擊的收益雖然很高但打空就沒什麼用了,同時部分boss還會反劍反製作組或許是想加入這一設定來讓遊戲更加獨特,我個人覺得大可不必玩家反擊本來就承受高風險,反擊的判定寬鬆(跟《只狼》對比小白玩家想彈反還是很困難)也不是什麼招數都能彈反,還要加入一個反劍反的隨機事件實在是太不講理。

反劍反在與持劍的荒對戰時他有一半概率使出,玩家會被反反擊,其他的很多boss也會反劍反只是不像荒那樣會攻擊你而是閃避你的反擊,我所不滿的就是反擊本來就是高風險操作,但反擊成功之後還有可能被閃避、被中斷、甚至被敵人攻擊,黑魂的處決跟開門都會給玩家一段無敵時間這就是一種好的保護機制,我希望《紫塞秋風》也能照顧一下玩家的感受,這么弟弟的彈反我是頭一次看到。不過雖然判斷弱可彈反的傷害實在是很高,不少boss都可以通過慢慢彈反去耗死(滾刀肉跟周郎),但彈反之後又會消耗大量精力初期的滾刀肉彈反一次直接空精力,最穩的打法就變成了彈反然後拉開距離等精力恢復繼續彈反,如此操作實在是很無趣還不如去除精力的限制,精力也只有彈反跟翻滾會消耗,一直防禦的效果很差會瞬間空精力。

戰鬥中存在的問題之一就是嗑藥不方便。玩家沒有吃藥的快捷鍵想吃藥還得按Tab鍵進去吃藥,在快節奏的戰鬥中還要去按Tab暫停遊戲吃藥可謂是奇葩,一般的ARPG遊戲哪怕打開菜單也不能暫停,都是提前在快捷欄中設定需要使用的藥物,《紫塞秋風》沒加入快捷鍵吃藥著實令我詫異,快節奏戰鬥中能暫停吃藥甚至去磨劍去合成藥物這讓人無力吐槽。

戰鬥問題其二是部分debuff太強影響玩家戰鬥流暢度與遊戲體驗,破壞體驗的buff有三個陰內傷、陽內傷、禁輕功。玩上遊戲後你就會體驗到遊戲兩個超強debuff陰內傷跟陽內傷,陰陽內傷作為debuff太強力如果同時受到陰陽內傷內功會被完全封閉數值大幅下降(8000血上限瞬間變成1200),如果不佩戴飾品內傷不會隨著時間流逝消失。陰陽內傷固然噁心但能給你造成內傷的單位根本沒幾個身上背兩個藥也不是應付不了,真正噁心的是禁輕功debuff被禁之後無法翻滾閃避,禁輕功狀態下被擊倒無法快速起身,這一效果被濫用後期每個boss基本上都有幾個禁輕功招數,這一debuff消除不了很影響遊戲的流暢度,玩上遊戲手基本上離不開Alt鍵,突然一個禁輕功給你打的爬不起來很搞玩家心態,我當時以為禁輕功只是禁止Alt結果shift的翻滾也不能用,禁輕功太影響機動力其破壞力好比法師被上了沉默debuff,作為需要頻繁使用Alt取消收招的ARPG這麼一下會讓動作變得很僵硬手感也大幅下降。

遊戲戰鬥存在的最大問題是——堆怪,《紫塞秋風》的戰鬥實在太喜歡堆怪,每場戰鬥起步三個小嘍囉最多打十多個小嘍囉,一群小怪聚在一起讓人想起了被黑魂2支配的恐懼,眾所周知黑魂2boss沒什麼難度,玩家一般都是被boss前面的小怪給堆死,前中期玩家的攻擊力都無法秒殺小嘍囉但流程中還要面對大量小怪就非常煩,同時半鎖定視角看不到玩家背後經常被捅菊花,大量堆怪使我中期毫無遊戲體驗我被客棧外面那三頭狼殺的北都找不著了,那三頭狼可以讓玩家體會到這遊戲的群戰有多麼痛苦。黑魂與只狼的小怪也能給玩家造成巨量傷害,但玩家打那群小怪基本上一刀一個群戰也沒什麼壓力部分高血量精英怪也不會同時出現一群,《紫塞秋風》的小怪血量都特別高(除了茅廬難度)每個都是精英怪,如果你不想把《紫塞秋風》玩成受苦遊戲的話一周目建議選個茅廬難度,不然遊戲體驗會非常差。

當我花費20小時通關瞭然難度之後實在是感慨萬千死亡126次並不多讓人痛苦,痛苦的是很多時候你都死得不明不白,《紫塞秋風》的動作設計絕對是一流,多樣的動作哪怕之間聯攜差點也能讓玩家玩的很開心,但戰鬥方面的無腦堆怪跟半視角鎖定幾乎毀滅玩家全部的戰鬥體驗,雖然我堅持通關了還是想罵一下製作組在這方面的設計,當然我也相信製作組會在後續做出改變。

內功等養成系統

《紫塞秋風》的養成系統並不難理解,玩家可以快速上手。比較重要的物資是內功根基與金錢,內功根基聽起來只跟內功有關實際上這是遊戲唯一的經驗值設定,玩家如果想要升級技能就需要花費內功根基,內功根基只能通過部分道具和打怪獲得,非主線任務的小怪給的內功根基很少,玩家需要仔細思考想要升級的技能,主線流程中所得的內功根基不並夠把每個劍招都升到五級。

內功根基來取代經驗值技能點等繁瑣設定很妙,傳統武俠遊戲總是亂七八糟一堆設定《紫塞秋風》就一個內功根基這很好把控,但衍生的問題就是內功根基的需求量跟獲取量不成正比,一般敵人擊殺只給10內功根基,後期升級一個技能要4000根基,也就是你需要刷400個敵人才能升級一次技能,大部分boss給的內功根基也不超過300,內功根基完全不夠用。需求量大獲取途徑又少導致一周目很難更換自己的流派與主體內功,因為換一次主體內功都需要花費100內功根基,這個設定我覺得沒必要,本來內功根基就缺換個運行功體還要花費內功根基,系統簡化是好事但簡化之後卻帶來資源上的匱乏,這時候玩家就還要去街上打無限刷新的小怪來獲取資源,又導致遊戲變成刷刷刷遊戲。

目前可使用的內功有六種,六種內功運功之後的附加效果各不相同,每個內功都有自己的優點,這為遊戲提供更多可行戰術,我個人是用的蘭韻龜息功血量多戰鬥中可吸血,缺點是內力非常少到了最後也只有1300內力可用,不同的內功提高了遊戲可玩性但缺點就是一周目沒額外內功根基去升級第二門功法,想切換流派很不方便。

在遊戲流程中小怪會掉落不少掉落物,金錢就不詳談了金錢是唯一貨幣想把商店清空難度很高,但如果你只想通關做任務給的金錢完全夠主角去買光藥店的藥物和必要功法(洗髓經、內功突破總決、兵器譜),除了金錢小怪還會掉落一些藥材與鐵片、磨刀石,這些掉落物就是合成系統需要的部件,玩家可以用這些掉落物去合成藥品和修劍,好笑的是你甚至可以在戰鬥中按Tab做藥。

其實嗑藥還有藥物反噬但我總來沒觸發過反噬效果正常情況反噬進度條很難嗑滿,合成系統並不佔據遊戲的主體地位任何你能合成的物品都可以買到,修補系統有利有弊,戰鬥前上一個流血或者毒效果可以讓輸出上升一個檔次,磨刀和淬毒都需要花費材料,這個系統如果只有附魔還好但可惜製作組給武器加入耐久度選項畫蛇添足,當武器耐久度到30以下攻擊力會不斷下降耐久度降為1後玩家基本上沒有攻擊力,武器耐久度的設定很意義不明除了噁心玩家沒有任何優點,這個耐久度下降的非常快玩家時不時就要去修復武器,修復武器的鐵片又十分緊缺。

這裡例舉我真實遇到的情況一般遊戲都會在boss戰之前和地圖一開始放個商人供玩家更新藥品,《紫塞秋風》商品不刷新且有數量限制,我個人在攻略崆峒派時武器耐久降為0附近也沒有任何商人補給導致流程直接卡住,武器耐久這個設定對遊戲沒有任何正向反饋,魂系列看似有耐久可只要在篝火處休息一次就可以恢復全部耐久,《紫塞秋風》這種單武器ARPG還要硬加入耐久度有附庸風雅之嫌。

最後是遊戲的一處賣點打坐療傷,打坐療傷時玩家身邊會有一絲纏繞的氣流很有武俠的意境,打坐也為玩家節省不少藥物,如果你在內傷狀態下裝備功體打坐會有奇效,光速閃過的QTE會讓你直接暴斃(如果裝備內功身上有內傷時打坐QTE失敗直接扣5000血),我個人因為內功反噬死了30多次,後來才知道把內功下掉能減緩QTE速度。

製作組在打坐教程時並未提及這一技巧讓玩家平白無故多了一段極差體驗,值得一提的是在遊戲發售第一天打坐一秒只能恢復30多滴血那個速度讓人抓狂,在更新之後打坐恢復的速度大幅提升讓玩家遊戲體驗提升不少,原先需要打坐5分鐘回滿血量現在只需要30秒,這一改動讓我看到製作組的誠意未來可期。

單調的任務設計 貧弱的指引

造成《紫塞秋風》體驗不佳的原因之一是遊戲的任務設計很無趣,主線就是到處找一些物品打架跑路,連朔鎮一個主線任務我印象深刻,玩家去找A幫忙A讓你找B幫忙,B願意幫忙但需要你去找C獲得材料,C的材料賣沒了讓你去找作為供貨商的D,D的材料也沒了最後讓你自己去搜集材料,來來回回遇到七八個人跑了半個地圖,其他的任務沒這個任務噁心但也非常無趣,很多任務純是為了湊數設計,部分任務如幫助爺孫會一直延續至後面好幾章,根據玩家選擇會有不同影響,你可以選擇當惡人殺人越貨也可以行俠仗義,這種任務設計非常完美可更多的還是沒營養的垃圾任務,另外現在的善行惡行不影響主線劇情和周圍人的態度,我希望能根據玩家的選擇來塑造不同的人物形象,這樣遊戲會非常過癮當大俠還是惡霸全憑自己心意。

並且遊戲前期沒有地圖,傳統網遊類RPG會在地圖上給一個黃點或者感嘆號告訴玩家觸發支線和主線的位置,《紫塞秋風》根本就沒有地圖後期地圖會在公告板提供一張地圖但後果是佔據背包的一格,我們主人公的背包一共只有八個格子地圖佔據一格,其他七個格子基本被任務物品塞滿,背包實在是不夠用很多物品都沒辦法保留,本就沒多少格子還要被任務物品擠佔空間,任務物品與狹小背包的衝突很嚴重,不知道《紫塞秋風》為什麼有這麼多莫名其妙的設定,背包只有八格連藥都不夠放。

任務爛了並不致命,刺客信條起源的任務又多又不好玩但也不影響遊戲整體評價,總有玩家喜歡地圖上的一堆問號,《紫塞秋風》就難受在地圖上的支線沒一點提示,後來的地圖只提供主線任務索引,所有支線任務沒有任何提示。說好聽點叫隱藏任務《紫塞秋風》確實有不少隱藏的江湖奇遇,發現也確實有很多快樂。但無指引情況下很難發現任務,發現任務後也很難完成任務,這就是一種惡性循環任務越做越噁心,為了經驗和劇情你還不得不去做各種支線任務,與其讓地圖佔據一個背包不如出個M鍵地圖功能上面放幾個任務目標,這樣大家都開心。

景物之下音樂飄蕩 優美的紫塞風光

《紫塞秋風》的景物設計很棒,讓人感受到一種異域風情在每條大街小巷都有居民進行日常的寒暄,大漠、異域人、佛塔、蠻族,在綠洲之中感受紫塞地區的風土人情,遊戲中的金城牛肉麵似乎就是蘭州拉麵,有趣的是遊戲中有一個放哈茶館,放哈就是放下超脫你百度一下就會發現現實生活中真有一個放哈奶茶公司。

但遊戲的戰鬥地圖都挺拉胯強行限制玩家活動範圍,與入魔滾刀肉對戰的那個地圖有大量陷阱和機關解謎,機關解謎非常無趣後期崆峒派的解謎讓人抓狂純屬浪費玩家時間,所有陷阱都是即死有多少血量都不行,玩家需要一邊躲避滾刀肉追擊一邊躲避陷阱,最後boss戰的地圖又黑又狹小對面還有超級大旋風這種大範圍技能,格擋失敗直接空體力,戰鬥的地圖就是格局太小,群戰還限制活動範圍就太過分了。

這款遊戲的亮點之一就是全文字配音,連一封信都有專門的配音朗讀,主界面的甘肅民謠很有意境(但我一個字也聽不懂),遊戲想主打配音實際效果也不錯,《紫塞秋風》的音樂表現非常棒幾乎沒有缺點,部分玩家反映的配音BUG也被官方光速修復。

光速亡羊補牢 未來可期

我是從遊戲發售當天開始遊玩,當時遊戲存在各種問題玩家反應的支線不能存檔真實存在,只有主線任務擁有自動存檔,更新之後每個支線任務完成之後都會自動存檔,儘管還是不能手動存檔但不用擔心一夜回到解放前。另一點是之前打坐中提到的龜速回血,更新之後打坐恢復速度大幅提升不必耗費大量時間等待,並且追加2K與4K解析度遊戲畫面再也不模糊了。令人唏噓的是製作組如果能早點聽取測試玩家意見這些問題還會出現嗎?也不會在第一天遭受滑鐵盧現在遊戲的口碑在慢慢回升,我也相信《紫塞秋風》製作組能聽取更多玩家意見讓遊戲變得更好,這款作品稱不上3A但絕對是用心製作,從製作組勤奮的更新態度就能看出他們很重視自己的作品。

《紫塞秋風》個人一周目體驗很差我很後悔沒聽製作組意見選新手模式浪費不少死亡時間,不過一開始就選擇高難度也讓我看到了這遊戲硬核的一面,如果帶著一周目繼承下來的屬性高難度就沒那麼難了,多周目的探索也是這遊戲的樂趣之一

總結

原定評分 70分 製作組更新態度好加10分 總計80分

養成系統 行

劇情感受 未完

經驗獲取 不行

修補系統 噁心

打坐系統 行

內傷反噬 不行

任務設計 不行

善惡設計 行

任務指引 不行

背包設計 不行

動作設計 上乘

視覺效果 優秀

堆怪戰鬥 不行

Debuff 噁心

配音音效 行

遊戲價格 行

日常地圖 行

戰鬥地圖 不行

更新態度 完美

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