《夢幻之星:伊多拉傳說》能結束這個IP在中國的噩夢嗎

2021-01-20 遊戲龍虎報

5月7日,網易寶船代理的遊戲《夢幻之星:伊多拉傳說》開啟了為期8天的刪檔首測。


不過,雖然遊戲在測試階段投放了大量福利,希望能讓玩家在測試階段充分體驗到遊戲的內容,但就目前的結果來看,Taptap6.6分的評價遠不能讓人滿意。



通過評論區,可以看到玩家對遊戲的角色立繪、人物塑造、遊戲音樂、劇情深度、戰鬥流暢度、特有玩法、卡池概率,以及一些細節處理等方面都比較認可,然而這些優勢並沒有為《夢幻之星:伊多拉傳說》贏得口碑,大量包括玩法與FGO相似、新手引導體驗差、遊戲整體看起來過時等不認同的觀點讓遊戲的評分停留在了相對低位的狀態。


就目前的情況來看,首測的運營沒有多少問題,遊戲本身也確有一些亮點,造成評分低的原因,很大程度上無法去歸咎於運營或者是遊戲品質。市場現狀同遊戲所攜帶的內容無法恰到好處的配合,是《夢幻之星:伊多拉傳說》在國內面對的更深的問題。



《夢幻之星:伊多拉傳說》是世嘉於2018年11月底推出的一款三十周年紀念手遊,也是世嘉推出的第二款夢幻之星IP的手遊。


2014年,世嘉推出了第一款夢幻之星IP手遊:《夢幻之星OL2 es》,這款遊戲可以看做是當時世嘉重點關照的網遊《夢幻之星OL2》的衍生品,玩法上沒有太多可談之處,不過實現了同《夢幻之星OL2》的部分數據互通,因此承載了一部分系列用戶。


不同於前一款產品,作為30周年紀念的《夢幻之星:伊多拉傳說》希望能夠保持過去的體驗,但同時又有特別的新意。


雖然在核心戰鬥方面,遊戲依然採取的無速度條的回合制戰鬥,但在具體的體驗上,其進行了很多有意思的設計。


比如,《夢幻之星:伊多拉傳說》採用的是傳統的三種屬性克制的循環外加一個額外的克制方式,但體現在具體的戰鬥中,這些屬性並不單純是克制這麼簡單,在屬性相剋之外,遊戲設計了一種屬性的數值機制。


每個角色擁有多個技能,但戰鬥開始時,角色能夠使用的只有一個基礎技能。角色使用技能攻擊會積攢一定的屬性數值,隨著數值的增大,角色能夠解鎖並使用的技能也就越多。當數值積累到一定程度的時候,角色便可以使用終極技能「元素爆發」。



不同於《陰陽師》中「火」的概念,《夢幻之星:伊多拉傳說》中的屬性數值不會被消耗。


另外,《夢幻之星:伊多拉傳說》一改傳統卡牌4人戰鬥的形態,每個小隊中,玩家最多可以實現8人編隊,這8人並非同時上場,他們分為秩序和混沌兩個陣營,不同的角色需要編入該陣營中。戰鬥開始時,玩家可以選擇默認的陣營(4人)上場,一定時間的戰鬥後,玩家可以通過「逆轉衝擊」的功能切換陣營,實現角色的替換(類似于格鬥遊戲中的切換角色),而換下場的角色會自動回復生命,在下一場戰鬥中可以繼續替換上場。



此外,《夢幻之星:伊多拉傳說》還有一種專門呼應標題的伊多拉戰鬥玩法,即玩家可以以8個角色組合召喚出一個伊多拉(星座守護怪獸),當隊長不同時,召喚出來的伊多拉也不相同。


不過就召喚後續來看,這個玩法僅僅是錦上添花的功能,玩家召喚出來伊多拉後並無法控制它或者實現其他功能,僅僅作為一個「木樁」存在,其他玩家可通過討伐伊多拉獲得收益,自己召喚出來的伊多拉則依靠擊敗前來討伐的玩家的數量來判定收益。


這個玩法的本質還是傳統的延時PVP(E)系統,即玩家通過組合隊伍防守,其他玩家進攻。不過從形式上看,這種結合遊戲世界觀特化的玩家對抗系統已經足以算作一種創新。



而在角色養成方面,《夢幻之星:伊多拉傳說》改變了過往卡牌升級、升星、覺醒、升級、升星的循環,其加入了一套好感度系統,在角色好感度達到要求後,可以解鎖兩個(混沌、秩序)進化的方向,包括立繪的更新、陣營的改變、屬性的強化、技能的改變、新劇情的解鎖等等。但這種進化不是固定的,玩家可以消耗一定資源在兩個進化分支中間自由切換。


總體上來看,《夢幻之星:伊多拉傳說》對傳統的卡牌玩法進行了自洽的創新,雖然這些創新部分看起來稍顯複雜,但在玩家熟悉系統之後,便能夠非常靈活的運用它們,並沉浸其中。



《夢幻之星:伊多拉傳說》於2018年11月27日上線,上線前幾日成績並不差,11月28日累計下載量超過50萬、29日達到100萬,連續三日登頂App Store日區下載榜。上線十日,累計下載量達到200萬,不到一個月時間,又增至300萬。


不過到了次年,遊戲的用戶新增便陷入困境,直到2019年4月初,才來到400萬的數字,而在5月下旬公布完500萬下載之後,《夢幻之星:伊多拉傳說》也便不再於官網公布下載總量。


就日本市場來看,500萬的下載量雖然不能算作頭部,但也屬於不俗的成績。就暢銷榜的成績來看,《夢幻之星:伊多拉傳說》多數時間穩定在200名上下,並且時有衝入前50的表現,和後續新增不足相對照,不難推測到遊戲已經積攢下來了一批穩定的用戶。



這其實得益於遊戲本身穩定的運營,以及結合多方IP的結果。


在2019年4月中旬,《夢幻之星:伊多拉傳說》便開始製作並向玩家免費提供遊戲的WEB漫畫,並保持著每周一次的更新節奏,持續到現在,這些附加內容幫助遊戲提高了用戶的黏性,同時漫畫和遊戲本身結合,形成了包括劇情、角色性格(塑造)方面的互補。


此外,得益於《夢幻之星OL2》這個在日本極具影響的網遊IP,《夢幻之星:伊多拉傳說》也獲得了一定的宣傳和穩定的基礎。


事實上世嘉在這方面的做法已有前鑑,2014年的手遊雖然品質一般,但由於和《夢幻之星OL2》的部分數據互通,成功實現了自家產品之間的聯動。而在《夢幻之星:伊多拉傳說》中,這種影響也可以看到。比如在2019年4月25日前後,《夢幻之星:伊多拉傳說》的下載排名直線上升,最高來到第七,一定程度上,則是得益於《夢幻之星OL2》第六章的更新和聯動。



在日本當地,結合世嘉自身的資源,以及相關IP的基礎,《夢幻之星:伊多拉傳說》雖然沒有爆款級別的表現,但也並不會特別差。


但就和勇者鬥惡龍系列一樣,《夢幻之星:伊多拉傳說》是一款日本地區限定的遊戲。


一方面,它的表現,是基於日本地區單機,尤其是單機JRPG的成功所奠定的基礎,同時在網遊環境中,《夢幻之星OL2》的頭部地位也為其貢獻了相當多的成果。另一方面,基於前述的表現,世嘉在日本市場上能夠施展一些得心應手的運營方案,包括漫畫的製作、廣播劇、聲優、以及最重要的網遊聯動。


這些是《夢幻之星:伊多拉傳說》在日本的優勢,但也是它出海,到中國市場上的劣勢。


國內情況卻完全不同,作為夢幻之星系列主力產品的《夢幻之星OL2》沒有正式進入國內,手遊天然缺失了這一部分核心用戶。


與此同時,《夢幻之星:伊多拉傳說》也無法仰賴IP為其帶來大量用戶。雖然夢幻之星IP在日本是一個較為知名的IP,根據官網的信息大致可以判斷,僅《夢幻之星OL》(網遊)的累積用戶數就有一千萬之多。



但在國內,它不僅無法依靠網遊的基礎獲得用戶,也無法藉由IP觸達用戶。考慮到夢幻之星IP的久遠,其在國內的群體基礎多為早年的遊戲玩家,而觀察這批用戶幾個較好的平臺,無非就是現在比較大型的攻略網站,以及貼吧,而其中貼吧的反饋最為直觀。


但就貼吧情況來看,夢幻之星吧的總用戶數也不過2萬,不難看出遊戲的核心受眾規模不大(但用戶活躍程度很高)。



不過2016年,B站引入了《夢幻之星OL2》的宣傳動畫,去年又引入了《夢幻之星 神諭篇》動畫,不考慮兩部動畫的追番用戶重合度,那麼通過動畫的宣傳,「夢幻之星」四個字在國內大概觸達了40萬用戶(如果考慮到二者的目標用戶相同,那麼這個數字實際上要低得多),有累積超過1000萬播放量。從某種程度上,這倒是為手遊提供了些IP向的用戶,但這些用戶究竟能有多少會循著IP的喜好去選擇這款手遊,又是一個問題。



如果脫去IP的外套,即便《夢幻之星:伊多拉傳說》有著獨特的戰鬥和養成體驗,但考慮到國內手遊競爭的激烈程度、通過多方借鑑已經將國內/國外、大眾/小眾的各類玩法展示給玩家,國內玩家的手遊(尤以卡牌)閱歷異常豐富,對手遊的要求也越來越高。因而雖然《夢幻之星:伊多拉傳說》的玩法做了很多有趣獨特的設計,但初見「廉價」的包裝(以UI為主),上手的困難程度,冗長的教程,足以勸退很多習慣了高質量、大製作、上手立刻能夠理解玩法並有爽快體驗遊戲的玩家。


沒有了IP的加持,亦無法在玩法上儘可能的觸達玩家,《夢幻之星:伊多拉傳說》在國內的優勢就只剩下立繪、劇情、音樂等這些包裝。正如玩家的留言,沒有FGO的IP,卻想依靠廚力,當然,這句話只適用於它在國內的狀況。


那麼,為什麼網易要拿這樣一款遊戲?


網易的代理是其短板,這點是長期以來的普遍認知,相比自研產品,網易的代理遊戲的確有一定落差。


網易寶船作為網易新開闢的一個品牌,專注於遊戲代理,並且此前已經在《虛榮》的發行上進行了一番嘗試,但對於這個新的品牌來說,量和質的積累都是開拓市場的重要步驟。


即便《夢幻之星:伊多拉傳說》從目前的情況來看很難在國內有太大聲勢,但它能夠實現寶船以拾遺的方式切入小眾市場。因而可以看到,目前,網易寶船已經拿下了多款產品,其中不乏大量小而美的遊戲。



寶船的並不一定要將其做大,能夠切入特定的用戶群體,建立知名度,初期就不算失敗。


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