這是光子12周年慶專題的最後一篇。在這一篇裡,我們將會談談光子工作室群在社會責任方面做了些什麼。隨著光子工作室群的不斷發展,社會責任已經成為了他們最重要的工作之一。在我們與光子工作室群總裁陳宇的對話中,他一直談到這個話題。當時說到今年5月開展的創新扶貧項目,我們了解到光子工作室群做了許多文化傳承方面的工作,而工作室群旗下的幾款遊戲也參與其中。而陳宇當時強調說,「社會公益不僅僅是幫扶貧困縣的問題,也是中華文化復興的問題」。
他的話給了我們一個思考方向:當我們和一個遊戲工作室談論社會責任時,我們在談些什麼?當一個遊戲工作室承擔起社會責任時,這又意味著什麼?
「創新扶貧,聲光同行」
對於光子工作室群而言,今年投入力度最大的正向價值項目是上半年開展的光子扶貧。這是一場持續時間長、方式多樣的扶貧行動。在當地政府的支持下,光子工作室群聯合騰訊西南總部,選定了深度貧困的重慶彭水苗族土家族自治縣作為定點幫扶對象。
依託騰訊棋牌遊戲場景,並融入大量苗族元素建設的苗鄉歡樂茶館是光子扶貧其中的一環
一個遊戲工作室群要如何進行扶貧?如何讓扶貧活動在能夠切實幫助當地居民的前提下用遊戲產業為扶貧賦能?這當然是一個難題。在解決這個問題的基礎上,如果還能夠發動玩家的力量,讓他們切身參與進扶貧行動,更多地關注貧困地區,則算是一個加分項。
團隊告訴我們,彭水縣因為地理位置,交通不便,經濟條件較為困難。光子工作室群先期派出團隊到當地考察,發現當地有相當厚重的歷史文化傳承,是苗族族源的九黎部族聯盟遺址所在地。基於此,光子工作室群創新地確立了「遊戲+文旅+電商」的扶貧方式。
具體來說,第一步先解決吃飯的問題。光子工作室群旗下的《和平精英》以其龐大的用戶群和影響力,為彭水縣當地的特色產品實現引流。與此同時,在今年5月8號,光子工作室群和新華社聯合,在快手搞了一場針對彭水的扶貧直播。截至次日晚8點,直播累計觀看人次超過5000萬。
光子對彭水縣特產的宣傳活動
接下來,屬於遊戲的特色手法就登場了。光子工作室群的設計團隊深入當地,挖掘當地的文化精神財富,並在自己的遊戲中對這些文化符號進行提煉及傳播。
很難想像在數位化時代還有比這更有效果的傳播手法了。光子工作室群旗下的許多遊戲——包括《和平精英》《歡樂鬥地主》《歡樂麻將》都更新了專屬彭水的場景、服飾和道具。在遊戲中,玩家可以體驗到九黎風情和苗族特色的服裝和道具。設想一下,每天都有近億名用戶接受和了解到關於苗族文化的方方面面。他們有可能由此對苗族、對彭水的文化和風景,故事產生興趣。
《和平精英》將重慶彭水苗族文化搬到遊戲內
《歡樂鬥地主》也結合自身特點在遊戲中展現了彭水苗族文化
與此同時,騰訊棋牌團隊還耗時5個月,打造了一個線下的「彭水苗鄉歡樂茶館」。這個活動影響力頗為深遠,在線下,玩家可以親臨九黎,體驗當地特色與《歡樂鬥地主》IP結合的特色歡樂茶館;在線上,用戶可以在快手上玩轉定製苗族非遺文化魔法表情,體驗穿戴「九黎苗寨」特色的民族服飾,還可以購買騰訊棋牌歡樂茶館聯名的土特產品,體驗當地美食文化,嘗一口特色火吉果。直到現在,彭水苗鄉歡樂茶館仍被用戶津津樂道。
騰訊棋牌歡樂茶館項目中的火吉果特產
在整個扶貧期間,光子工作室群設計中心還面向全球設計師舉辦了一場以當地蚩尤九黎城、長桌宴為核心設計元素的「山海九黎·文創新光」設計大賽。光子工作室群設計中心總監喻中華告訴我,整個比賽一共收到了924件作品,其中有許多水準十分高超,用時尚前衛的設計語言為傳統文化、民族文化賦予新的時代內涵,全方位助力彭水文旅品牌升級。
「讓彭水苗鄉,被世界看見。」團隊成員告訴我,他們達成了最初的願望。
「凝聚微光,守護和平」
在《和平精英》項目負責人高麗娜看來,遊戲做公益,踐行社會責任都是應有之義。「我覺得對於《和平精英》這麼大體量的一個東西來說,它影響了社會上的這麼多人,它是這麼多人的接觸面,那麼它自然就背負了一種需要承擔的社會責任。」她告訴我,《和平精英》參與的社會公益項目不止彭水扶貧一件。作為手遊領域首個建立長線公益品牌的遊戲,它正在以我難以想像的深度和廣度介入社會事務,發揮正向價值。
這裡有兩個最近的例子。在6月的國際禁毒日,《和平精英》和國家禁毒委員會辦公室官方微信平臺、CCTV-12央視社會與法頻道、以及騰訊守護者計劃一起推出「禁毒精英,守護淨土」知識競答,以有趣有益的方式普及毒品預防知識,答題互動的H5小遊戲最終互動量超1.5億,取得了非常好的傳播助力作用。在今年9月3日中國人民抗日戰爭勝利暨世界反法西斯戰爭勝利75周年紀念日,《和平精英》聯合央視軍事開展了「和平記憶」專項公益活動,開展了老兵相片還原的H5傳播活動,玩家自發在各種陣地通過各種方式致敬老兵,取得了很好的反響。
《和平精英》聯合中央電視臺國防軍事頻道新媒體「央視軍事」共同製作的《敬不朽:英雄記憶永不褪色》H5遊戲,讓老兵們的故事能被更多人看到
換作10年、20年前,你很難想像是由一個遊戲或遊戲工作室去主導或參與這類事情。就像高麗娜曾經說過的那樣,隨著遊戲的社會角色越來越深入,它也將越來越作為一種尋常穩定的事物被人們所接受。而對於一間遊戲工作室來說,做扶貧的意義無疑是顯著的。
「第一個方面就是從社會的角度來說,雖然遊戲在國內已經形成了一個比較成熟的市場分類,但還是會有很多人對它存在一些認識上的誤解。事實上,這與我們用什麼樣的態度來做它也是相關的。我們為了讓大家對它有更客觀的理解,也需要親自站出來去做一些事情,讓別人明白它其實只是社會上的一種事物,它可以運用自身的流量去做一些事情。它本身承載的這些功能其實就像媒體渠道一樣,不只是娛樂,而是能夠承載一些更有價值的意義和作用。」高麗娜說,「另一個方面就是,畢竟《和平精英》是一個大體量的產品,而這個社會上所有取得重要成功的——無論是人還是公司——只要你的成功到達一定程度,就意味著你一定要有一種對社會的回饋心理。這是符合我們社會發展趨勢的。」
「Play As One」
《PUBG MOBILE》更多地承擔著關於「走出去」的責任,而在特殊時期,這種「走出去」也被賦予了更多的意義。我記得在國外疫情最嚴重的時期,很多娛樂活動都儘可能地轉移到了線上,比如那場群星薈萃的「One World: Together At Home」演唱會,比如當WHO呼籲「Play Apart Together」時,許多公司響應號召,紛紛宣布遊戲打折、各種網絡學習資源免費開放……而光子工作室群也是最早響應號召的之一,《PUBG MOBILE》項目組發起了「Chicken Dinner At Home」活動,鼓勵全球玩家待在安全區域,宅家享受遊戲的樂趣。
到了7月,《PUBG MOBILE》正式宣布與國際NGO組織DirectRelief合作,希望通過向一線醫護人員提供醫療設備及防護物資等援助的方式,和全球玩家一同應對新冠疫情的發展。這項合作被命名為「Play As One」,以鼓勵全球遠超6億《PUBG MOBILE》玩家團結起來,為同一個世界而奮鬥,共同面對全球性挑戰。
《PUBG MOBILE》的市場負責人陳昕告訴我,在大約3月份的時候,當時國內的疫情還比較嚴重,他們當時就預判可能海外也會面臨同樣的情形,「而《PUBG MOBILE》具有一定的全球影響力,我們希望號召玩家一起在全球共同遭遇的困境下一起做點什麼」。陳昕表示,選定DirectRelief,是因為它的全球救助地區覆蓋範圍特別廣,且在中國疫情期間對中國進行了援助,在國內和海外都有相當好的形象。並且,這個組織對於款項和物資的去向能夠做到完全的公開透明,這很令人放心。
「Play As One」活動海報
讓遊戲工作室來做公益,有趣的地方就在這裡:無論是什麼公益,總是要和遊戲結合在一起。一般情況下,做做場景和服裝也就可以了,如果能跟遊戲機制相結合就更加巧妙。而《PUBG MOBILE》正是巧妙地完成了這件事——7月15日到7月28日,遊戲內發起了「捐贈挑戰」活動,玩家在遊戲中的衝刺距離對應解鎖官方一定的捐贈金額,玩家在遊戲中跑得越遠,《PUBG MOBILE》就會捐出更多的款項。《PUBG MOBILE》還與DirectRelief共同開通了專屬的捐款渠道,為玩家及社群粉絲提供自願捐贈的渠道以支持籌款活動。所有捐款都直接用於支持DirectRelief對全球新冠疫情的緊急響應。以熱愛為載體,《PUBG MOBILE》將全球玩家聯結起來,並通過遊戲的方式,在特殊時期為社會貢獻了積極的力量。
作為一款全球範圍內用戶數量龐大的戰術競技類遊戲,對《PUBG MOBILE》項目組來說,不斷增長的用戶活躍不僅僅是數據。每個數字背後都是一個個活生生的人,他們有最真實的喜怒哀樂,會吐槽,也偶爾有煩惱。關注玩家的健康,解決玩家的煩惱,了解玩家在不同狀態下的不同需求,這是《PUBG MOBILE》的使命。製作人李建全告訴我,《PUBG MOBILE》團隊常放在嘴邊的一句口頭禪就是:「如果你是玩家,你會怎麼想?」
「我們在做的不僅是一款遊戲的發行,還做了很多我們認為對社會有益處的事。這些事不見得帶來了多少用戶的增長或者收入的提升,但對我們來說,這是作為一個地球公民應盡的義務。」國際運營產品部的王徵說。
除了社會公益項目以外,《PUBG MOBILE》也在疫情期間儘可能地保障玩家的遊戲體驗和遊戲質量。截至目前,《PUBG MOBILE》的賽事沒有一場取消或者延期,觀看時長和觀看人數還取得了新的突破,並被海外媒體稱作是「全球最受歡迎的電競賽事」。這對於任何一款產品的項目組而言都不是件容易的事情。在採訪過程中,我想我明白了《PUBG MOBILE》能夠做到這一點的原因:在《PUBG MOBILE》的背後,站著一支相當負責任的隊伍。
社會責任,在於為玩家做設計
在採訪前,我以為光子工作室群設計中心就只是——設計,你知道嗎?就是我們日常理解的那種設計,比如遊戲中的字體是什麼樣的、界面UI怎麼設計……出乎意料的是,設計中心總監喻中華女士非常認真地說,「我們設計團隊可以算是非常有社會責任感的團隊」。據她的介紹,他們的工作絕大部分是為用戶做設計,小到用設計的方法將一些難以理解的東西轉化為容易理解的表達,大到為一些情況特殊的玩家專門做無障礙設計(Accessible Design)。
她告訴我,人機工程學有一個領域專門叫做無障礙設計。她給我舉了幾個實際工作中的例子。比如,他們一直在為提升《歡樂鬥地主》的牌面清晰度、降低誤觸率而設計,以便於視力不佳的老人在玩的時候能看到清晰的牌面,準確選擇要打出的牌;又比如,為了聽覺障礙的玩家,《和平精英》遊戲畫面右上角的小地圖上會用不同深淺的腳印來體現腳步的遠近,聊天框的語音信息也可以轉換成文字。
「我們在大部分項目中都會考慮到弱勢群體的情況,通過我們的無障礙設計規範避免掉很多障礙。」喻中華說,「在CE(Customer Engagement,用戶測試)的過程中,我們會邀請到各種類型的玩家,有時候觀察,有時候訪談……」
我問她在工作中最有成就感的一刻是什麼,或者真正感受到自己為用戶解決了問題的一刻是什麼。「這種時刻太多了吧?」她說,「我們每天都在解決用戶的問題,對我們來說是很平常的事情。希望我們的遊戲能成為所有想要體驗遊戲的人的休閒娛樂方式。」
這讓我想起我去年寫的一篇關於《歡樂鬥地主》健康約定系統的報導。當時我採訪《歡樂鬥地主》的工作人員,她們就跟我提到,項目組常常接到各種激動的電話,投訴自己的父親沉迷於鬥地主無法自拔,請求把父親封號,不要讓他繼續玩了。
我詢問了《歡樂鬥地主》的主策劃聰聰這個問題。他告訴我,健康約定系統正是因為《歡樂鬥地主》希望承擔起一部分社會責任才設計出來的。「我記得當初設計的時候,就是從用戶的角度作為最基本的出發點,因為確實有一批玩家,尤其是老年玩家,中重度沉迷於棋牌遊戲。」聰聰說,「我們在統一接入限制未成年人的健康系統之外,還額外增加了針對老年人的健康系統。」
《歡樂鬥地主》中的健康約定系統
這個健康約定系統設計得相當溫柔:每天上線的時候,玩家可以給自己設下自我約定,今天玩多長時間的遊戲,如果最後達成了,系統會給玩家相應的獎勵。如果沒有完成,系統會持續地推送一些柔和的提醒。除此以外,如果是70歲以上的老人,凌晨時段是不能上線玩遊戲的,「這也是我們的強制兜底措施」,聰聰說。
「可是老年人也是成年人呀?他們理應有完整的掌握自我的權利。會不會覺得這種兜底有點越界了呢?」我問。
「理論上來講是這樣的。」聰聰說,「但不是有一個說法麼?老人也像小孩子一樣,在某種意義上,他們的判斷力和自主能力會相對要弱一些,所以我們當時做的時候綜合考量了方方面面的因素。」
實際上,騰訊棋牌遊戲都接入了健康約定系統,「麻將也接入了,象棋也是」,聰聰跟我一個一個數。而在競爭激烈的鬥地主遊戲界,這種嚴格的設計基本上只有《歡樂鬥地主》才有。「這確實是我們在競爭上的一個劣勢。」聰聰說,「但我們還是希望能承擔起這個責任,能承擔一些是一些。」
「探索遊戲這個媒介是否能做到更多的事情」
最後,我又跟《畫境長恨歌》項目組的工作人員們聊了聊。我特別喜歡這個項目組,前不久我剛剛跟他們一起參加了在恩施舉辦的未來教室公益活動。那個時候,他們負責其中的一堂課,於是他們把自己的遊戲帶進了課堂,給孩子們上了一節別開生面的詩詞課。而且,坦白說,他們的課是當天最成功、最熱鬧、孩子們最喜歡的一節。
雖然當時已經在一間小屋子裡來來回回問過很多遍了,但我又一次詢問了他們對於那個活動的感受。《畫境長恨歌》的策劃周靖奇說,她注意到許多孩子都擁有電子產品,也在玩當下最受歡迎的那些遊戲,看上去好像與相對發達地區的小孩過上了一樣的生活,但網際網路的發展同時也為他們的成長帶來了一些新的問題。
「未來教室」公益項目中,光子工作室群組織《畫境長恨歌》團隊的志願者從長恨歌的故事以詩入畫,帶領孩子們一起領略國學之美
在《畫境長恨歌》的文學策劃季明陽看來,網際網路有點馬太效應。馬太效應,簡單來說就是強者愈強,弱者愈弱。「網際網路對於條件比較好、對教育比較在意的家長來說,是一個很好的利於孩子們成長的工具,但對於很大一部分家長來說,他們沒有能力很細緻地去了解這些新生事物的意義。」季明陽說,「前些年我看到有些從業者會說,他們有辦法讓自己的孩子不沉迷於垃圾遊戲,辦法就是給孩子們買Switch,提高他們的審美……你說這麼做會不會管用呢?確實會管用。但絕大多數被這些問題困擾的家長,可能是外出打工,把孩子留給爺爺奶奶的,指望他們了解好的遊戲是什麼、壞的遊戲是什麼,如何讓孩子們提高審美、擺脫壞遊戲的沉迷和成癮,對他們來說是很困難的。」
未來教室公益項目目前還在剛剛開展的階段。有時候給孩子們上幾節VR編程課,有時候像上次一樣,讓幾間工作室都派幾個人去做做支教,能夠給孩子們帶去的影響其實相當有限。畢竟所有問題的癥結其實在於要改變相對欠發達地區的人們的思想觀念和經濟水平,這怎麼可能是一蹴而就的呢?這些剛入行的年輕人非常清楚,工作都是一點一滴去做的。「真正意義上解決某些社會問題,還是需要社會和學校各方面配合。」季明陽說。
「你覺得這種社會公益項目能夠在多大程度上幫助到他們?」我問。
「我想我們做到的也沒有特別多,我們只是做了《長恨歌》而已……能有些幫助就好了吧?星星之火,慢慢積累,我們也不奢求特別大的改變。」周靖奇說,「對我個人來說,我們也在探索遊戲這個媒介是否能做到更多的事情,可能是把遊戲放進一個教室裡,可能是在其他領域對人們的生活有幫助。」
我的想法依然跟當時是一樣的。對於那些孩子們來說,這些大人轟轟烈烈地來一趟,短暫地停留一整天的時間,能夠孩子們留下的意義其實就是啟發和引導。
季明陽說:「假如我自己退回到十二三歲,我那個時候也玩遊戲,但我不會想到自己可以創造遊戲。這是我從來沒有想過的。假如說在我十二三歲的時候有人告訴我,將來可以自己去做遊戲,這對我來說會有重要的意義。告訴孩子們可以這麼做,這件事本身是有價值的。讓孩子意識到遊戲並不是單純用來消磨時間和娛樂的東西,而是可以成為一個正式的職業技能。那麼下一個問題就來了,應該怎麼做?就這樣一步一步引導他們去思考。」
他告訴我,這是一款遊戲和它背後的遊戲人應當去做的事。
社會責任,一條漫長的路
回到最初的問題:當我們在跟一個遊戲工作室談論社會責任時,我們在談些什麼?當一個遊戲工作室承擔起社會責任時,這又意味著什麼?
在我結束了這些馬拉松式的採訪後,我最強烈的感受是,遊戲行業確實成長了。遊戲行業從最初飽受汙名的形象走到今天,今天頭部的工作室已經可以從容地談論這個行業應當承擔起什麼樣的責任——並不全是為了洗刷汙名,而是他們感受到以自己的體量應當去做什麼,並且他們也真的做出了什麼——他們決心承擔起這個責任,不但是面向國內、面向玩家的,而且是面向全球、面向人類共同體的。
說到底,關於社會責任的工作其實是一條漫長的路,這條路上有很多道哨崗,而我採訪中的每一個人都在堅守著自己的崗位:扶貧、捐款、健康約定系統、為特殊人士設計用戶體驗、守護和引導孩子們的成長……而他們看起來是那麼真誠、善良、專業,這是一件多麼好的事兒呀。正是因為有了這些人的存在,我才相信這條路的意義,相信這條路一定會通往一個更加美好的世界。