《原神》這類遊戲的成功會在某種意義上消滅中國單機遊戲市場嗎?
10月12日,前上海燭龍員工,古劍3二維角色指導地瓜在微博爆料,古劍三主程序劉海,企劃某樹,美術總監胃妖離職,並且某樹、胃妖的微博認證均已修改。
胃妖與某樹算是燭龍的老人了,在離職以前胃妖是網元聖唐的副總裁,某樹離職前是網元聖唐的首席架構師,不同於一般的員工離職,作為在公司奮鬥多年的人,能夠如此悄無聲息地離開自己一手帶起來的燭龍,可以說兩人肯定是下了很大的決心,或許正如地瓜在微博中說的那樣,現在中國的單機市場,真的前途無望。
雖然《古劍奇譚3》被稱為目前國產單機遊戲的天花板,遊戲售價僅需99元,與同價位的其它遊戲相比,《古劍3》算是質量極其優秀的了。然而,這款遊戲在首發的兩個月時間裡銷量只有數十萬,雖然基本回本,但是如此看到自己精心製作的遊戲以極其低廉的價格「賤賣」,即使有許多人在網上「吹爆」這款遊戲,卻依然沒有多少人願意購買的時候,許多人心灰意冷選擇離開,比如美術核心之一的地瓜。
在此之後《古劍3》經常打折,原本計劃發售一周年時公開銷量,但是最後卻選擇跳票,或許一周年的時候遊戲銷量還沒有到100萬,一直到2020年上半年遊戲長時間骨折價30多,官方在遊戲發售600天的時候才正式公布銷量136萬,而這136萬銷量中,有多少是99原價賣出的,又有多少是骨折價出售的,這就只有官方自己清楚了。
當然,百萬的銷量對於燭龍來說肯定是回本了,但是如此大費周章的投資開發,兩年的收益還不如卻不如某些國產手遊一個月的流水,這無疑給許多熱愛單機遊戲、相信國產單機遊戲市場正在慢慢變好的開發人員澆了一盆冷水,特別是此次《原神》的成功。
在S1論壇有疑似內部員工爆料,燭龍內部管理本身就很混亂,並且時常被網元聖唐坑。小組曾經準備了一個古劍手遊,報備到網元那裡希望可以幫忙申請版號,但是網元覺得不賺錢就一直在敷衍。結果就遇到了版號寒冬,國內關閉版號申請通道,而當時的手遊在內測已經獲得了非常好的留存率,結果網元為了古劍OL,將手遊項目組解散。
這個手遊當初原本的策劃是配合古劍2電視劇一起宣發為3造勢,當時平均留存率高達45%,這對於一個沒有營銷的IP手遊來說是非常不錯的成績,雖然比不上《原神》,但是走類似於遊戲科學那種手遊反哺單機的路子肯定行得通,不過由於公司的問題導致項目流產,實在是令人唏噓。
不過也有說法是網元聖唐為了開發古劍手遊與《神舞幻想》,抽調了大批古劍項目組的開發資金與技術人員,原本用於開發《古劍3》的錢也被拿走,《古劍4》也遲遲沒法立項。
幾位主創辛辛苦苦開發單機遊戲,但是資金卻被網元CEO拿去給臺灣那邊的製作組,而早在《古劍2》的時候網元與燭龍之間就已經有許多矛盾,身心俱疲的幾位主創離開也只是早晚的事。
而且按照這個趨勢來看,項目組幾位重要成員早晚也會離開,古劍IP大概率就此腰斬。究其原因,還是在於當初《古劍2》的失敗,由於《古劍2》寫了許多賣腐劇情,導致遊戲吸引了一大批不買遊戲的毒粉,而這個虛假的熱度又讓網元錯判了市場,大力投資相關影視,結果加上網遊Yui此前的代理糾紛直接賠掉了《古劍3》的所有收益,剩下的錢又被公司拿去投資已經虧了一次的神舞,這也是《古劍3》後期研發資金緊張的原因。
至於為什麼現在才出現員工離職的爆料,要麼是時間湊巧,又或者《原神》只是壓死駱駝的最後一根稻草。
《原神》毫無疑問是一款現象級的遊戲,短短不到兩周的時間擁有上億美元的流水,在話題性上也是直接拉滿,一方面有人指責《原神》的出現時中國遊戲界最黑暗的一天,這款遊戲的成功無疑帶了一個壞頭,「單機遊戲模板+氪金手遊的內核=遠超單機遊戲的收益」這個模式必然會進一步擠壓摧毀中國單機遊戲市場。
而另一方面,也有網友表示《原神》的出現讓許多手遊玩家真正見到了優秀的單機遊戲是什麼樣子的。在此以前,許多手遊玩家根本不知道什麼優秀的單機遊戲,相比單機遊戲玩家普遍對手遊的了解,手遊玩家由於不了解優秀的單機遊戲是什麼樣子,因此也就無法真正自由地選擇自己所喜愛的遊戲,比沒有選擇更可悲的是不知道自己可以選擇。
《原神》出現之後,由其所引起的關於話題吸引了一大批的手遊玩家,許多原本不了解單機遊戲的玩家第一次知道了《塞爾達傳說:荒野之息》,第一次了解到這些優秀的單機遊戲,原本橫亙在中國單機遊戲與手機遊戲玩家之間的信息壁壘被消解,更多手遊玩家也會成為單機遊戲玩家,這對於中國單機遊戲市場來說,毫無疑問是件好事。
這個觀點並非不無道理,之所以網易、騰訊等公司要成立3A工作室,要開發3A作品,絕不可能是因為什麼「情懷」,很大程度上就是因為近些年網絡信息交流越來越發達,越來越多的手遊玩家知道了那些國外大作,在雙方信息壁壘被不斷消減的當下,手遊市場的增長只會越來越慢,提前布局3A遊戲也只是利益使然。
這兩種觀點都有一定的道理,但是第二種觀點需要時間去驗證,而第一種觀點卻已經被部分證實,早在《原神》還沒有正式上線的時候,在B站上就出現了另一款二次元開放世界手遊《幻塔》,並且根據地瓜的說法,燭龍胃妖等人的離職也是受到《原神》的刺激。
太痴迷於中國特色,即是好事,也是壞事
中國的單機遊戲廠商相比國外,除了商業考量以外,更多的是情懷。這些在中國遊戲行業摸爬滾多年的老人,之所以願意一直堅守在單機遊戲開發領域,很大程度上就是出自於對中國風遊戲的喜愛。
從小就是在武俠小說與《仙劍奇俠傳》等一眾國產優秀文化作品中薰陶的遊戲開發者,出於對武俠與仙俠的喜愛,想要創造出具有中國特色的單機遊戲也是可以理解的。
《紫塞秋風》製作人肖旭東,早在2014年的時候就已經是CG廣告公司的聯合創始人,但是彼時已經衣食無憂的他為了完成自己遊戲夢,毅然決然的投身於遊戲行業之中,為了不被資方幹擾,其創立的遊戲公司一直沒有接受任何投資,公司開銷全部是肖旭東一人承擔。
在國外,一般只有充滿情懷的獨立遊戲開發者才會選擇這樣幹,而在中國,類似於肖旭東的「嘉元遊戲」這樣的遊戲公司還有很多。
因為想要做出充滿中國大漠風情的遊戲,所以肖旭東義無反顧的投身到遊戲開發當中,許許多多這樣的遊戲開發者讓中國的單機遊戲血脈不至於徹底斷絕,對於中國單機遊戲行業來說,這算是好事。
不過單機遊戲想要盈利,僅僅依靠中國的單機遊戲市場遠遠不夠,2019年中國單機遊戲市場實際銷售收入6.4億人民幣,雖然相比2018年增長了341.4%,但是想要憑藉這麼小的市場養活這麼多單機遊戲開發商是遠遠不夠的。
日本的單機遊戲產業相當發達,其遊戲市場也遠比中國大得多,但是即使如此,許多日本遊戲僅僅依靠日本市場也遠遠不夠,《只狼》作為頭頂宮崎英高大名的3A大作,遊戲發售10日銷量便突破了200萬份,但是在日本地區首周銷量也僅有16萬份,如果僅僅依靠日本遊戲市場,《只狼》連回本都是非常困難的一件事情。
而為了讓世界上其他國家的玩家可以接受,日本許多遊戲廠商也是早早地就開始了「國際化」,許多遊戲的主角都設計成了外國人,遊戲背景故事也大多通俗易懂,就連那些在世界上已經非常知名的日本元素,比如忍者,在設計的時候也沒有一昧追求日本本土特色(《只狼》裡的狼與《忍者龍劍傳》裡的隼龍就一點都不像傳統意義上的忍者)。
對於中國遊戲廠商來說也是如此,如果想要活下去,僅靠中國遊戲市場還遠遠不夠,遊戲必須要走出去,要讓世界其他國家也能夠接受,為什麼會有這麼多武俠、仙俠遊戲暴死,就是因為這些遊戲的受眾實在是太小了,對於從來沒有接觸過什麼武俠、仙俠文化作品的國外玩家,這些「中國特色遊戲」與他們永遠是一條平行線。
前一段時間的《黑神話:悟空》亦是如此,如果僅僅依靠中國市場,遊戲發售以後一定暴死,想要獲得成功這款遊戲就一定要面向世界玩家,不過相比於武俠與仙俠,《黑神話:悟空》這個以中國本土神話為題材的遊戲對於許多國外玩家來說更容易接受,特別是已經有日本漫畫《七龍珠》的普及。
結尾
作為許多玩家心目當中的中國單機遊戲天花板,《古劍3》以及其工作室燭龍對於許多玩家來說有著特別的意義,因此當燭龍主創離職的時候,迅速在網上引起了玩家的討論。
不過話雖如此,離職也不代表徹底離開這個行業了,弓長離職依然做了單機遊戲《九霄繯神記》,只要中國單機遊戲市場還在,就會有人繼續投身於國產單機遊戲的開發當中,比如,辭職跑到遊戲科學去開發《黑神話:悟空》?。
就算真的是徹底離開單機遊戲行業網友也不必太過悲觀,中國的單機市場確實是在慢慢變好,根據Steam官方的數據統計,中文使用者達到了驚人的37.87%,中文用戶佔據Steam用戶的全球第一,正如遊戲科學的馮驥在採訪中所說的那樣,他認為目前中國的單機遊戲市場已經足夠成熟,完全可以支撐起他們做3A遊戲的想法,因此他們就這樣做了,而只要市場變好,總有人會願意去開發優秀的國產單機遊戲。