谷歌難當「頭號玩家」 憑什麼擠上雲遊戲的牌桌?

2020-12-16 新浪科技

來源:虎嗅APP

作者/黃青春

3月4日,Studio遊戲娛樂總監傑德·雷蒙德(Jade Raymond)宣布:香農·斯塔迪爾(Shannon Studstill)將領導谷歌在洛杉磯PlayaVista社區的遊戲工作室。

此前,斯塔迪爾是索尼遊戲開發負責人,恰好索尼遊戲工作室也位於PlayaVista,真是為了挖人,公司都搬到了人家門口。

雷蒙德曾長期在EA和育碧擔任製片人和執行官,履新谷歌后,面對斯塔迪爾的加盟異常開心:

「我一直是斯塔迪爾的粉絲,她曾領導索尼的聖莫尼卡工作室開發出像《戰神》這樣具有行業裡程碑意義的遊戲,贏得了世界各地粉絲的青睞。她在產品開發和創意領導方面有豐富的經驗,非常高興她加入Stadia大家庭。」

很多網友可能對Stadia感到陌生,簡單講它是谷歌跳票多年,如今終於落地的雲遊戲平臺,在2019年11月的GDC 2019主題演講上以測試版形式推出。

Source:Android Central

可能又有網友會問了,雲遊戲平臺是什麼鬼?

這裡簡單科普下:雲遊戲作為一種流媒體技術,支持玩家訪問完整的遊戲但不需要購買光碟或下載。相反,遊戲在遠程伺服器上託管,就像Netflix或亞馬遜的PrimeVideo一樣,打開支持的電視、手機、電腦或平板就能通過網際網路開一局。

其實在谷歌的規劃裡,Stadia的定位早已從一個雲遊戲平臺變成一個承載遊戲開發者的生態。然而,Stadia自2019年11月上線至今,無論在玩家群體還是遊戲廠商中都反響平平。 要不是這次人事任命,我還以為Stadia三個月就夭折了。

一張畫給全世界遊戲玩家的大餅

雷蒙德曾在去年自信地表示,「Stadia將致力於提供獨一無二的遊戲,使用新的遊戲機制創造更好的遊戲體驗,並探索出一套獨特的互動模式。」

在GDC2019主題演講上,他還表示Stadia平臺將陸續加入CrowdPlay和StateShare功能,全世界遊戲玩家們對此也頗有期待,畢竟Stadia剛亮相時,其超前的理念和令人憧憬的遊戲體驗確實讓人眼前一亮。

谷歌還承諾,2020年將有120場遊戲計劃在平臺上舉行,其中包括一些即將上線的大熱遊戲,比如「DOOME ternal」 (不朽的毀滅戰士)和「Cyberpunk 2077」(賽博朋克2077)。

雖然雷蒙德描述的十分誘人,但Stadia也著實不便宜。

2019年11月19日Stadia上線時,谷歌先提供了StadiaBase版本,很快迭代了類似Netflix訂閱制的Stadia Pro收費版本。不同的是,訂閱用戶還需要額外購買遊戲才能體驗。

StadiaBase與Stadia Pro版本對比/Source:Google

Stadia的免費版可以享受1080P畫質、60幀和立體聲的雲遊戲服務;Pro版則需要玩家每月花費9.99美元訂閱,才能享受到4K畫質、60幀以及5.1環繞聲與行動裝置立體聲以及定期的免費遊戲與折扣券。

谷歌還向消費者提供了一個訂購價129美元的Founders套餐,包含Stadia手柄,ChromecastUltra和三個月的Stadia Pro,以及兩份可以用來贈送朋友的3個月Stadia Pro。

其中,定製的Stadia控制器在設計上包括兩個模擬棒、一個定向墊、緩衝器等,有三種顏色可供選擇(分別為明白色、純黑色和芥末色) ,並有兩個定製按鈕——一個分享按鈕和谷歌助手按鈕。

分享按鈕的設計是為了讓用戶可以直接在YouTube上即時分享遊戲,用戶也可以自由選擇遊戲是保秘還是公開。至於Google Assistant按鈕,它與控制器內置的麥克風一起工作,允許玩家發出語音指令。

圖源:extremetech

不過,國外玩家拿Stadia控制器與XboxOne和 PS4比較後發現:Stadia控制器觸發按鈕觸感有點鬆散,DualShock4或任天堂專業控制器拇指棒平滑性更好也更舒服。

谷歌憑什麼擠上雲遊戲的牌桌?

早在2009年,Onlive便成為第一個將雲遊戲帶向市場的公司,最終在2015年被索尼收購。最近幾年雖然陸續有公司嘗試向消費者推銷雲遊戲,但鮮有人能活下來。因為雲遊戲的牌桌不僅要求玩家有影響力、資金,還需要網絡基礎設施、技術的成熟。

此前,嘗試雲遊戲平臺的公司遇到最大技術瓶頸是響應速度——即從拇指棒或按鈕到屏幕上動作完成所需時間造成的延遲。

例如,玩家移動控制器動作必須被gamepad讀取——發送到你的設備上——通過網際網路發送給遠程伺服器——伺服器讀取這個動作——讓屏幕上角色移動——通過屏幕角色移動反饋回玩家設備——玩家最終完成操作。

諸多步驟中的每一步都可能增加延遲,它們疊加起來很可能毀了遊戲體驗,比如射擊類遊戲毫秒之間的反應速度往往決定誰先被爆頭。

GoogleStadiaPremiereEdition

如今,谷歌能擠上雲遊戲的牌桌,其優勢在於:

首先,谷歌開發的Stadia控制器可以通過Wi-Fi直接連接網際網路,而不是通過玩家的設備。這意味著它發送控制器代碼無需先提交到玩家設備,通過減少延遲的毫秒數優化了雲遊戲的延遲難題。

其次,Stadia與其他平臺如NvidiaGeForceNow和PlayStationNow不同之處在於,它的伺服器分布在世界各地的許多地方,能比競爭對手提供更多的負載和更快的處理速度,這極大縮短了伺服器響應的時間。

而且,谷歌平臺的遊戲與Xbox和PlayStation上的遊戲相比,Stadia自身的無縫、免補丁、免下載且不會使運行設備發熱等都是天然優勢。比如在裝載上雖然只節約了幾秒時間,但在體驗上也可以裝逼的說一句,這體驗超越了PS4Pro。而且,玩家想在客廳停止玩遊戲後去臥室繼續玩,也不必等到遊戲同步存儲完成,這再次完敗PS4。

最後,谷歌不僅有數據、技術上的優勢,還能依託YouTube不斷加強對Stadia的品牌輸出,其中chrome和chromebook也是其重要入口。畢竟遊戲衍生出的直播、視頻等富媒體形態能夠極大推動遊戲出圈,況且Google Home和Android為Stadia提供了一個天然的生態溫床。

所以,Stadia在谷歌的版圖裡不單單是一個遊戲平臺,它更像谷歌運營的數字店面,Stadia的目標就是成為遊戲界的「Netflix」,是谷歌成功跳入雲遊戲混戰的關鍵棋子。

谷歌是不是又在玩票?

無疑,Stadia是一個潛力巨大又丞待開發的革命性平臺。但在索尼PS4、微軟XboxOne和任天堂Switch等成熟產品面前,谷歌顯然並未做好準備。

虎嗅製圖

Stadia目前能在14個國家使用(英國、美國、比利時、加拿大、丹麥、芬蘭、法國、德國、義大利、愛爾蘭、荷蘭、挪威、西班牙、瑞典),但至今只支持在Wi-Fi上運行,其能提供給玩家的遊戲僅有28款,這個體量和其他平臺相比簡直少的可憐。

而且,國外玩家還發現,在遊戲定價上PS4的MortalKombat11在亞馬遜上是25美元,但在Stadia上變成了59.99美元,其他遊戲系列也重複出現這個問題。那玩家為什麼要交智商稅來Stadia 玩,PS4不香嗎?

至於遊戲廠商為什麼不願意把遊戲移植到Stadia平臺也是有原因的:

一方面,雲遊戲平臺缺乏固定受眾,畢竟每個新產品或服務都要經歷這個階段,這時候亟待好的策略打開局面,谷歌完全可以向軟體開發者提供激勵,鼓勵他們將遊戲移植到自己的平臺上,但谷歌偏不。

另一方面,人們不信任谷歌。外媒採訪了幾家遊戲開發商和發行商,他們說出於兩點考慮所以他們的遊戲不上Stadia:谷歌沒有給他們提供足夠的資金激勵,他們不相信這家反覆無常的公司會長期堅持遊戲領域投入。

無論取悅玩家還是取悅遊戲廠商,谷歌的做法都不討喜。如果想打開局面,谷歌必須放低姿態向其他平臺好好學習。

MortalKombat11onStadia

事已至此,谷歌不得不硬著頭皮站出來講兩句。於是,不久前谷歌宣布2020年將有超過120個遊戲加入到這項服務中,這個名單還會繼續增長。雖然目前還不知道EAAccess是否會登陸這個平臺,但育碧公司的育碧+將會登陸這個平臺,每月花費14.99美元就可以訪問超過100個遊戲,包括新的和即將推出的遊戲以及所有DLC包。

其次,Stadia上遊戲目前僅能在Pixel手機、三星、華碩和Razer等設備上通過Stadia行動應用程式運行,一定程度上提高了玩家入坑的門檻。

虎嗅製圖

當然,用不習慣Stadia控制器的玩家,也可以利用兼容手機的藍牙將XboxOne或DualShock4控制器連接到設備上來玩Stadia遊戲。

最後,Stadia上遊戲運行對玩家網速要求比較高。

谷歌推薦的最低速度是10mbps,這個網速下玩家能夠播放60幀/s的720p立體聲音頻;20mbps的速度下,播放可以增強到1080p、HDR和5.1聲道。如果玩家想要達到最高的4K效果則至少需要35mbps的連接速度,而4K的服務谷歌僅提供給訂閱Stadia Pro的用戶。

不過有訂閱Stadia Pro的國外玩家出來打臉,「除非你有一個優秀的ISP並且能夠通過乙太網直接連接到路由器,才能擁有最好的體驗,否則,運行的遊戲預期圖像會出現局部模糊甚至降幀。」

谷歌曾宣稱,在未來的某個時候Stadia將能以高達8K和120fps的速度進行流媒體傳輸。

現實情況是,多數國家要達到這個網速還有很長的一段路要走。即便能達到這個運行速度,問題是遊戲的解析度是由開發者和出版商決定的,而非谷歌。即便你是Stadia Pro用戶,當你收到4kHDR視頻時,你可能會發現這個遊戲(比如命運2)因為性能而被鎖定在1080p。

還有國外玩家通過Wi-Fi在Pixel3a上玩了兩小時Destiny,發現每小時要消耗近10G流量,按照這種速度,現階段在路上玩遊戲幾乎不現實,要知道今天的無限套餐也不是真正的「無限」,達到峰值後會限流,遊戲體驗會陡崖式下降。

說白了,玩家覺得你這平臺遊戲少還貴,遊戲廠商覺得谷歌可能會在某個時候放棄Stadia。結果幾個月下來,玩家群體和遊戲廠商一直不怎麼買Stadia的帳。

其實,微軟最初的Xbox是第一個帶有集成乙太網接口的遊戲機,XboxLive掀起了在線遊戲風潮;Valve通過捆綁《半條命2》成功把用戶遷徙到了Steam,而且Valve通過不斷優化和迭代Steam客戶端才逐漸讓玩家適應這個平臺。

Stadia如果再不拿出一些超越索尼、任天堂或Valve所能提供的服務或體驗,被擠下牌桌只是時間問題。

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