自從AMC電視臺在2010年播出《行屍走肉》(The Walking Dead,簡稱TWD)以來,無論是喪屍橫行的電影還是殭屍遍野的遊戲作品,都將文藝性作為標準設置之一。TWD官方授權手遊這幾年也陸續推出了不少,其中最為著名的莫過於Telltale Games的同名AVG作品了。在這些開發商中,Zen Studios小組堪稱是最會在遊戲題材上搞怪的公司了,比如他們此前就推出過一部彈珠小品《行屍走肉:彈球》(The Walking Dead Pinball)。
Rick隊伍的精神領袖農場主Hershel,所有人物形象完全忠於漫畫新近上架的《行屍走肉:求生之路》(The Walking Dead: Road to Survival)雖然在氣質上回歸嚴肅,不過戰鬥方式卻是同類型鮮有的回合制。它的最大賣點在於獲得了原著作者Robert Kirkman的授權,能夠使用漫畫黨最為熟悉的角色形象。
說到劇情,本作故事的切入點可謂獨闢蹊徑,此次擔任主角的竟然是Phillip Blake。如果你名字感到陌生,那至少應該知道「總督」(The Governor)這個響噹噹的名字吧。是的,這位狠角色是TWD劇集播出以來最為強大,也是最具魅力的反派。這個道貌岸然、心狠手辣的獨裁者,在原著中的最大手筆便是在活人將死、死人復生的的喪屍末世中,維持著小鎮伍德伯尼(Woodbury)的運作,讓這裡的居民能夠過上有尊嚴,最接近「正常」的生活。不過後來那裡的情況完全變了,因為「到一處毀一處」的Rick們到來了!
最後一波人類會出現Boss,每場戰鬥結束後都會有倖存者加盟遊戲一開始正是發生在第四季大結局中的監獄圍攻戰,總督正開著坦克帶著伍德伯尼的倖存者們向Rick尋仇。然而話鋒一轉,鏡頭迅速跳轉到了伍德伯尼建設的早期,此時獨手猛男Moore尚未加盟,而Rick團隊還在農場嘮嗑(不過我們仍可以將Rick、刀女、棒子男、手槍女等角色招募到隊伍中來)。玩家要做的就是指揮總督麾下的戰鬥小分隊抵擋屍群的進犯,從其他人類生存者手中爭奪資源。
和TWD遊戲版的番外篇以及電視劇版的天馬行空相比,《求生之路》的單人戰役設置了一條平行與原著主線以外的故事線,對伍德伯尼的發展和總督大人的野望進行了詳細的補完,而且整個劇本是由編劇之一Jay Bonansinga執筆的。類似TWD遊戲版的選擇,在本作的漫畫風格過場中亦非常多見,並且的確能夠影響故事的發展。考慮到總督在觀眾群中擁有極高的人氣,劇集第四季甚至專門為其量身定製了多達3集的內容(第一集還有相當明顯的洗白傾向)。因此欣賞劇情的發展,也會成為玩家們持續投入的一大動力。
劇集中的全明星角色一樣可以入夥,包括最後搗毀這個陽光小鎮的Rick 社交種菜遊戲的既視感由於打的是喪屍,遊戲肯定不可能是那種將戰士、遠程、法師依次在網格地圖上排好,按照肉盾、輸出、控場的玩法來削行屍走肉們的腦袋。就像劇集中頻繁出現的喪屍遭遇戰那樣,每次戰鬥(一般為三波敵人,最後一波會出現Boss),團隊都是處於敵人的包圍之中。隊員們排成背靠背的隊形,相互依靠,發揮各自武器與Rush技能的特性,還有4種屬性相生相剋的關係,力爭在戰鬥結束前不被喪屍大潮和其他人類掠食者的子彈所吞沒。攻擊喪屍,會讓這些不知痛苦為何滋味,一聽到槍響就會打雞血的怪物們朝著團隊的方向移動一格。而攻擊同樣手持槍械的敵人,則會不可避免地遭到對射或者是肉搏反擊。
整體看來,這部遊戲的回合制戰鬥並無太大的策略性可言。既不用對每一個角色的行動點進行精打細算(每回合只能行動一次),而且也無需考慮走位(因為所有本方角色都是站樁的),這些都是JRPG中司空見慣的設計了。事實上,製作組正是將本作定義為生存類角色扮演遊戲。
除了戰鬥以外,小鎮建設也是遊戲的重要內容。建設系統本身也不複雜,主要建築有三種:用來容納其他倖存者的房屋,用來儲存生存資源的庫房和用來生產道具的工廠。遺憾的是,《求生之路》這部分內容給人的感覺就是一部打著喪屍招牌的種田社交遊戲。等待時間條、通過網絡社交交換強力戰士、堆格子樣式的建築物擺放,還有Raid其他線上玩家的定居點都是耳熟能詳,也是很容易讓人在遊戲過程中打瞌睡的東西。
回顧輕平臺上的喪屍遊戲,我們發現其中鮮能找到可以體現「生存」主題的作品。雖然《求生之路》看上去更像是一部試玩小樣,不過至少它已經走在了正確的道路上,儘管生存系統的內容還是比較老套。筆者認為,低成本的喪屍遊戲的模板,應該以兩年前讓人眼前一亮的《腐爛國度》(State of Decay),當然由於當時技術缺陷,其本身也是一部半成品。不過回合制策略遊戲的形態,卻可以有效避免小開發商難以掌控的浮華元素,比如後者粗糙的戰鬥系統和由於沙箱遊戲方式所導致的無窮Bug。該作最令人稱道的生存資源數值平衡、角色培養和建設要素,也更適合手遊來進行表現,期待移動喪屍題材遊戲能夠儘快讓我們找到生存者的感覺吧。
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