今天看到有人說《塞爾達傳說:曠野之息》是史上劇情最短的遊戲,我看後很震驚,但是想想從某一方面說的確是吧,那我們一起看看它到底是不是劇情對短的遊戲。
《塞爾達傳說:曠野之息》作為switch熱銷遊戲之一,在其發售之初,它的銷量幾乎是switch的銷量。以此可知,《塞爾達傳說:曠野之息》對於switch的重要性
雖然這款遊戲別譽為近些年來最好的開放世界遊戲,但在遊戲設計層面,仍有一些小缺點。比如,怪物種類太少,地形元素不夠豐富,地形建築物太稀少等。但在我看來,故事劇情並不是《塞爾達傳說:曠野之息》最大的缺點。
我有時候覺得《塞爾達傳說:曠野之息》講什麼故事可能連任天堂都沒搞清楚。
在剛進入塞爾達中時,玩家會收到一個關鍵性任務,這也是主導遊戲走向的關鍵信息:打敗魔王蓋儂,拯救塞爾達公主。
但在接下來的遊戲中,除了拿到滑翔傘時老國王擺脫林克救自己的女兒,並拯救瀕臨毀滅的世界。除此之外,就沒有NPC甚至任務去要求玩家拯救世界。值得一提的是,就連隻身一人對抗蓋儂的塞爾達公主,都沒有要求林克來拯救自己。
所以,在主任務的設計與銜接上,塞爾達脫節了。但這真的是任天堂的疏忽,或者說是老任設計遊戲的漏洞嗎?
任天堂作為宇宙霸主,顯然不會犯下這麼淺顯的錯誤。那麼能解釋清楚的,只剩下一個線索:任天堂有意而為之。
當我們以上帝視角重新審視塞爾達,就會發現劇情設計的連貫性。比如關於林克記憶的收集,是與拯救世界任務平行的,還有開啟神廟,瞭望塔等,都是與主線任務平行的。這在一定程度上,使得玩家在多個玩法中難以取捨。但此時任天堂展現了其高超的遊戲設計手法,他將林克血量精力等屬性加入神廟探索中,而瞭望塔則可以開啟新地圖。
這在一定程上,讓玩家更沉迷支線玩法,進而忽略了主線,而任天堂這樣設計是在刻意削弱主線劇情對於遊戲的影響,從而增大開放世界的遊戲體驗。
說了這麼多,其實每個人玩《塞爾達傳說:曠野之息》的心情出發點有不同,每款遊戲都會有它的主線劇情,只能說《塞爾達傳說:曠野之息》注重的是玩家把自己融入到這個世界去,我想很多喜歡《塞爾達傳說:曠野之息》的人都不是奔著主線劇情去的,它最吸引人的地方是開放世界,是在你上班累了一天之後,拿起switch進入《塞爾達傳說:曠野之息》之後體會到的愜意,去爬你看到的山,過你見過的河,讓你無憂無慮的在這個世界放鬆,而《塞爾達傳說:曠野之息》的劇情我想大家會放在最後去完成吧。
好了,今天就說到這裡,喜歡的話大家可以點點關注,我們一起交流學吧。
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