真神仙打架!《無雙大蛇3終極版》是如何將割草爽快做到極致的?

2021-01-20 AGamer談遊戲

喜歡「割草」遊戲的玩家們一定對《真三國無雙》這個系列並不陌生,可能還有一些比較資深的玩家還接觸過同樣是以歷史為題材的同類型遊戲《戰國無雙》,一些腦洞大開的玩家們曾幻想過如果將這兩款遊戲中的角色聚集在一起,來一次正面交鋒究竟會碰撞出什麼樣的火花呢?《無雙大蛇》就在這樣的理念下誕生了。在《真三國無雙8》慘遭滑鐵盧後,光榮特庫摩僅在半年時間裡就推出了《無雙大蛇3》來救場,時隔一年恰逢《無雙大蛇3》的增強版《無雙大蛇3終極版》剛剛發售,藉此機會就來聊聊《無雙大蛇3終極版》的特色與魅力到底在哪裡?

無雙核心系統的融合

無雙系列中不依靠怒氣就能發動的攻擊有普通攻擊(輕攻擊)和蓄力攻擊(重攻擊)兩種最為常見的攻擊方式。從名字上也很容易看出普通攻擊出招迅速但攻擊力低,蓄力攻擊出招時間長但攻擊力高。

有一種說法是將普通攻擊稱之為「招」,在招的動作打完之後再按蓄力攻擊收尾,表示這一個「式」打完。常常能聽到所謂的「看招」指的就是單獨的一個動作,而打完一套動作往往叫做「XX式」。

C技通過普通攻擊、蓄力攻擊以及跳躍等基本操作的特定組合發出指定的「蓄力技」。取蓄力的英語Charge的首字母C,將其命名為C技。

以蓄力攻擊(Charge)在招式中的位置將招式命名為「C+位置數字」。如單按蓄力攻擊,此招式蓄力攻擊處在招式中按鍵的第一位,故命名為C1;而先按一次普通攻擊,再按蓄力攻擊,此招式蓄力攻擊處在招式中按鍵的第二位,故命名為C2。以此類推直至出招的上限。

C技的誕生使得角色的招式變得更加豐富多樣,有的招式具有吹飛效果,有的招式具有浮空效果,有的招式帶有霸體屬性,玩家在戰鬥中便有了更多的選擇。《真三國無雙5》就曾對系統進行了大刀闊斧的改良,取消了C技,取而代之的是僅憑一個鍵就能夠無腦連擊。這一改變引起了不少粉絲的強烈不滿。好在之後的《真三國無雙6》和《真三國無雙7》中C技又重新回歸,成功地挽回了口碑。

S技《戰國無雙4-2》中引入了一個新的系統「S技」(神速攻擊),也有稱之為「逆C技」,按照C技的原理不難理解,S技其實就是以蓄力攻擊起手,最後以普通攻擊收尾的一類招式,相當於將C技的普通攻擊與蓄力攻擊對調。

S技的攻擊伴隨著較遠距離的位移,不僅可以用來攻擊,還可以用來快速移動。但是要注意的是,如果S技在移動的過程中碰到防禦的武將,是會被強行彈回的,所以在收割雜兵的時候一定要留神其中是否有武將。

本作融合了《真三國無雙7》和《戰國無雙4-2》的系統,其中的三國武將仍然可以使用核心的C技,而戰國武將則不僅可以使用C技,還能夠使用S技。無論是三國粉絲還是戰國粉絲,在接觸本作時都可以完美過渡,基本上不需要額外學習的關於攻擊系統的操作。

圍繞「神力」展開的新系統

《無雙大蛇》系列主要以魔王遠呂智為核心,構建一個平行世界,將各個時代各個陣營的角色匯聚一堂。除了妖魔、三國武將、戰國武將之外還加入了孫悟空、三藏法師、女媧等各路神仙。本作的故事是圍繞著宙斯為了一己私慾將具有神力的手環投放人間進行的(表面),雅典娜、阿瑞斯等希臘諸神也順利成章地加入了進來。玩到中期的時候還能看到以奧丁為首的北歐神話中的眾神也紛紛亮相,這次的陣勢真可謂是「神仙打架」。既然加入了這麼多神仙,那麼引入一個「神力」系統也毫無違和感。

神器與神術本作中每一位武將都配備了獨有的神器,用來發動比C技和S技更為強力的神術攻擊。神術攻擊共有普通神術、蓄力神術、固有神術三個類型,其實就相當於普通攻擊、蓄力攻擊、無雙攻擊這三種的加強版。

神術的發動是有條件的,有專門的一個量表來反應當前神術的量(頭像下方圓圈的外環),普通神術威力最小且消耗量最少,固有神術威力最大消耗的最多(全部)。本作中玩家可以操作3名角色隨時進行切換,同時還配備了4名輔助角色,這7名角色可以在合體神術槽(圓圈中間)滿時釋放威力強大的合體神術。範圍大,傷害高,用來清掃大量雜兵是再適合不過的了。

本作還加入了神錨這種交互物體,只要在神錨附近按R1就可以快速回復神術槽。本作的神術的獲取真的是非常容易,比無雙來的更簡單快捷,性價比非常高。

神格化擁有手環的角色可以進行神格化,使用的方式與開覺醒、無雙極意是完全相同的,可以理解成一種新的變身模式。神格化有獨立的消耗槽,位於左下角角色頭像上方,消耗速度比覺醒慢很多。神格化和覺醒一樣會提升速度和攻擊,發動後依然可以進行換人。不過神格化的能力提升比覺醒更明顯,並擁有全新的強力固有神術。神格化使用神術不消耗神術槽合但是合體神術會消耗合體槽。神格化過程中不僅可以照常使用無雙,而且無雙還可以快速回復。可以說神格化是本作中最為強力的戰鬥狀態了,也正是因為神格化過於強大,可以使用神格化的角色也只有被限定的數位。

神術坐騎在之前的無雙作品中,玩家呼喚坐騎後往往要等一段時間才能看到自己的坐騎「緩緩」地跑過來。無論是遇到危機情況還是為了趕路,等待坐騎的這段時間都非常折磨人。在引入了神術的系統後,連坐騎都可以通過按R1+X的方式直接呼喚出來,跑路打怪再跑路,中間完全不必再多等一分一秒,這種無縫銜接的設計保證了遊戲的流暢感不被破壞。

高效的成長系統

無雙系列雖然是動作遊戲,但是也不乏成長元素。本作的成長系統主要可以分為使用角色的提升、輔助角色的提升、全體提升三個方面。

使用角色的提升玩家在使用角色徵戰的過程中會不斷積累經驗,從而提升等級,角色的等級是與能力密切相關的。徵戰過程中獲得的技能點可以用來強化角色的技能。每個角色的技能盤各不相同,但都有技能動作、攻防屬性、神格能力等相關類型的技能。技能學習是有先後順序的,必須將前置技能學習之後才能夠學習後面的技能。

輔助角色的提升本作角色眾多,想要用每一個角色都徵戰獲得經驗顯然是非常耗時的。為此系統允許玩家直接為某一個角色升級。但是升級必須使用儲存的經驗值,這個經驗值其實是玩家在徵戰過程中撿取的技能書直接轉化而來。這樣就可以快速為某一個角色升級了。

武者修行同樣可以為角色進行升級,只要花費一定的貴石就夠能派遣武將出徵,相當於掛機升級。這也是一種比較節省時間的一種成長方式。

全體提升強化陣地是用來為全體角色提升能力的,攻擊力、防禦力、上手度、獲取貴石數量等都可以永久提升。最開始的幾項只需要花費足夠數量的貴石就能夠解鎖,後面的幾項不僅需要貴石,還需要玩家達成一定的條件才能解鎖。

一切設計都是為了極致的爽快

只要仔細體驗就不難發現,本作中的設計有些較為合理,有些設計卻並不那麼完美, 但是能夠感受到的是這些設計都是為了玩家的爽快服務的。

劇情發展太突兀《無雙大蛇》系列的角色數量增長速度非常快,本作中可操作的角色已經高達177人。為了讓這些有頭有臉的角色多多少少有些存在感,就不得不在劇情上給每個角色分配一些臺詞。最終的展現形式就是通過一場戰役「不打不相識」,無論之前多麼苦大仇深,打完一場後馬上統一戰線。

三國武將、戰國武將、各國神仙切磋過一次後大家就都是朋友,拉幫結派的效率非常之高。畢竟人數眾多,沒法將每一個角色過多刻畫,犧牲掉劇情的合理性就是為了快速推動劇情,避免拖沓。

不過製作組為了豐滿角色,還加入了好感度的設定,只要達到一定程度,就能夠看到角色頭像下方有愛心的標識,此時就可以觀看角色間一些有趣的對話了。

武將性能不平衡正如上面所提到的,神格化是系統中最強的形態,但是可以神格化的角色卻只有8名,那麼通常來說這8名角色是最優先考慮的。在獲得神格化角色之前,戰國武將由於S技的存在又是優先於三國武將的,這種比較明顯的不平衡會導致一些性能較差的角色註定成為冷門。雖然這是一款動作遊戲,不是格鬥遊戲,也沒有必要那麼追求平衡,但是這三個層次的差距確實有點大。

神術性能太突出神術計量槽是自動回復的,而且回復的速度還比較快,這就導致玩家會過於依賴神術。例如初始就能夠使用的本多忠勝,他的蓄力神術是身邊圍繞水流,可以將周圍的敵人全部固定到自己身邊並持續產生傷害。那麼最優的打法就是先使用蓄力神術,將身邊難纏的角色全部吸過來,然後再使用C技進行雙重攻擊。如果使用的武器帶有冰屬性的話,還能將敵人凍住,基本這一套組合攻擊下來敵人非死即殘。

如果碰到更加強力的Boss級武將,或者敵人數量眾多的局面,那麼直接放一個合體神術就可以快速清屏。如果還有殘存敵人,還可以在合體神術之後的短時間內多次使用大招無雙。只要不故意跨級挑戰的話,在流程中是不會遇到任何難點的。神術的威力過於強大,導致曾經的攻擊體系的地位大幅度降低。神術收益大,風險小,這種爽快近乎於無腦。

武器管理更便利無雙系列中武將的武器並不是唯一的,不同的武器在等級、攻擊力、詞條都可能存在差異,這也就意味著一名角色會存在大量武器。由於武器數量存在最大上限,因此多餘的武器必須通過一些方式來處理掉。在之前的作品中玩家需要手動選中需要處理的武器,數量越龐大處理起來就越麻煩。本作的「一併處理」就可以提前設定好規則,篩選的星級和處理方式都可以自由選擇,系統會自動勾選所有符合規則的武器,這樣在管理武器方面就非常方便了。

打造武器不必肝武器上面的槽位是可以鑲嵌詞條的,不同的詞條有用不同的屬性。例如冰屬性可以將敵人冰凍住、火屬性帶有火焰傷害、神速可以提升攻擊速度等等。之前的作品中若是想要打造一把頂級武器,就必須先刷出一把基礎傷害高的武器,之後再通過轉生的方式為武器增加槽位,最後再將帶有詞條的武器與之融合,將詞條數值往上疊加。

本作中玩家可以直接購買武器,可以在鍛造界面中進行加槽位,這樣就節省了不少刷武器的時間。詞條可以通過分解無用的武器來獲得,也可以通過商店直接購買。

值得一提的是,無雙系列中最強的武器被稱之為「秘武」,是一把固定好了所有狀態的頂級武器。但是在本作中只要通過玩家合理搭配,完全可以打造出一把超越秘武的武器,這就讓秘武很沒有面子了。

中途失敗不用怕以往作品中只要玩家在戰鬥過程中失敗,無論距離成功有多近,都不得不重新開始。本作中為了降低這種挫敗感,加入了保存點(CheckPoint),也就是將一場戰役分為幾個階段,玩家完成一個階段時便可以自動保存進度,一旦失敗還可以從保存點重新開始。這個設計在低難度下可能意義不大,但是再高難度下卻是非常重要的。辛辛苦苦打了半個小時,頃刻間所有成果蕩然無存的感受相信誰都不願體驗。

挑戰目標人性化每場戰役都會為玩家設立三個挑戰目標,如果玩家能夠成功完成的話,就會獲得額外的獎勵。之前的作品中每次都要呼出系統菜單來確認挑戰目標,有些目標還不知道進行到了何種狀態,體驗非常糟糕。

本作中允許玩家在開啟在戰鬥過程中實時顯示挑戰目標信息,這樣不僅不需要中斷遊戲,還可以直觀地實時了解當前的進度。三個挑戰目標信息還會自動切換,無論是成功還是失敗都會出現明顯的提示,非常地人性化。

無雙交替秒切換《無雙大蛇》系列一向是以三人為一隊出戰的,玩家可以在戰場上根據情況進行角色切換。進入後臺待命的角色可以進行無雙槽的自動回復(高難度除外),就如同《鬼武者3》中的輪流放「戰術殼」打法一樣,面對一個Boss二話不說,先把三個人的無雙大招全放一遍。如果這樣還轟不死對方,那麼還可以迂迴一下等待後臺的兩個角色無雙槽回復後繼續循環。

本作中新加入了「無雙交替連段」,是指玩家在無雙攻擊的最後切換後臺角色,便可以繼續銜接無雙攻擊。與手動切換角色後再追加無雙不同點在於,無雙交替連段會將吹飛的敵人吸來,從而避免了打空問題。

舒緩身心的減壓神器

無雙系列一直以爽快的割草為賣點,讓玩家們享受以一敵百的快感,顯然《無雙大蛇3終極版》很出色地完成了它的任務。無論是身經百戰的動作高手,還是剛入門的萌新小白,《無雙大蛇3終極版》都有與之匹配的難度選項。角色之間的關係、反反覆覆刷材料、過於複雜的操作這些都可以不必理會。開發者盡力地降低遊戲的門檻,提高遊戲的節奏,玩家只要全身心地放鬆、享受著割草的樂趣就足夠了。

《無雙大蛇3終極版》近幾年來質量比較高的一款無雙割草遊戲,對於沒有玩過的朋友來說還是非常值得體驗的,但是對於已經購買了《無雙大蛇3》普通版的玩家而言,就沒有必要再花300多元進行升級了,畢竟只是追加內容,並沒有什麼質變。

無雙系列自誕生以來已經有二十多年的歷史了,期間除了最正統的《真三國無雙》之外還衍生出了各種其他的無雙作品,諸如《北鬥無雙》、《高達無雙》、《塞爾達無雙》等,正因如此也就有了「萬物皆可無雙」這種調侃方式。面對市面上那麼多無雙類型的遊戲,在大眾已經對無雙類型產生審美疲勞的今天,《無雙大蛇3終極版》能夠做到這種水平,個人已經是非常滿意了。

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