本文轉載自好奇心日報。
北京地鐵六號線東大橋站,尚都 soho 北塔四層 2475 室。帝企鵝桌遊吧曾在這裡營業 8 年之久。由於房租漲價,8 月 13 日後,這家老牌桌遊吧將遷往新址。
它一度號稱「京城四大桌遊吧」之一。40 平米左右的店裡,最顯眼的是前臺對面的架子,那裡頂天立地地堆了一整架桌遊。這個周六的下午,店裡熱鬧的聲音來自一桌德州撲克,以及最後一排卡座上的組局狼人殺。
這樣的場景在過去十年裡並不少見。 2006 年,《三國殺》的誕生讓許多中國年輕人開始接觸到桌遊這種娛樂方式,而桌遊吧也開始不斷地在全國各大城市誕生然後消失。
它們的倒閉潮曾被很多人解讀為桌遊在中國的曇花一現。從百度指數來看,2011 年到現在,桌遊搜索指數並沒有什麼太大的變化,為數不多的幾次峰值還出現在 2011 年和 2012 年。事實上,桌遊在中國從來也不是一門大生意。
桌面遊戲在海外已發展多年,2012年後又迎來了五年高速增長。據 ICv2 估測,2015 年北美地區桌遊銷售額年增長率為 29%,達到 11.9 億美元(包含 Kickstarter 銷售額)。歐睿諮詢的報告顯示,2016 年全球桌遊銷售額達到 96 億美元。饒是如此,其銷售總額還不及電子遊戲的零頭。
美劇《生活大爆炸》中的《龍與地下城》
對戰2017 年的可汗遊戲大會上,到場的桌遊玩家接近 600 人;而作為「亞洲最大的桌遊展」,DICE CON 華人桌遊大會的參展廠商數量也從 2015 年的 15 家增長到現在的 55 家——從絕對數字上來看,都不能算多。
2016年,由於「狼人殺」遊戲在線上線下的迅速流行,桌遊再次回到主流視野。迄今為止,做桌遊生意的趙勇權已經連續見了十幾個投資人。「狼人殺起來了,他們都在問我狼人殺,怎麼做成狼人殺,能不能複製。」
2012 年,這位前中國青年出版社的策劃編輯開始通過發行桌遊雜誌的方式推廣桌遊文化,並成立了 DICE 公司。2015 年,DICE 開始籌辦第一屆華人桌遊大會,邀請桌遊廠商參展,而玩家則可以在展會中試玩和購買桌遊。
但比起因結合直播、秀場、手遊等元素而走紅的狼人殺,像趙勇權這樣的國內桌遊從業者更願意強調桌遊產品的線下社交屬性,以及中國的桌遊市場的巨大潛力,他對《好奇心日報》說:「在三到五年內推廣開來應該是比較現實的。」
不過,他也承認,直到現在「國內全職做桌遊設計的設計師還幾乎沒有。」
第二屆 DICE CON 現場
玩家正在體驗桌遊
何旻是其中為數不多的全職設計師。2014 年,他和朋友成立果動方塊工作室,這個三人團隊推出了一款名叫《Deep Madness》的遊戲。通過眾籌,果動方塊拿到了 143 萬美元,也因此獲得了 500 萬元左右的利潤,但對於整個桌遊市場來說,三年推出一款遊戲的速度顯然遠遠不夠。
據統計,國內的桌遊設計師數目約為 40 到 50 人,其職業構成相當不穩定。水水是《十萬次相親》等桌遊的設計師,他的另外一個工作是畫漫畫。2011 年 2 月,他開始在微博上連載自己的漫畫,並開始把自己的漫畫作品《瘋狂的房子》改編成桌遊作品。他告訴《好奇心日報》,完成遊戲後在公司進行測試,一般需要 300 次以上調整,然後開始在眾籌網站預售,找廠商製作、發貨。而像他這樣的兼職設計師才是這個行業的主流。
由於桌遊本身保障度低,他們大部分只是兼職設計,這又進一步影響到了原創產品質量。據一位一線桌遊代理商觀察,與之形成接洽的原創桌遊設計師中能夠達到世界相當水平的不超過 3 位。
在帝企鵝桌遊吧已經工作兩年的樂天回憶,他至今沒有看到一款令人滿意的國內原創桌遊作品。「可能有吧,只是我沒玩過。不過很多所謂設計師做桌遊只是為了給自己攢一點資歷,國內很多設計師可能玩過幾十款一百款遊戲,把幾個機制一揉,就做一個遊戲了。不排除人真的有這個天賦吧,可它是真的不好玩啊。」
這種形態又會很大程度上限制桌遊形成穩定的生產能力。趙勇權認為,由於單款產品回報率太低,原創設計師很容易流失,「做了一款產品,眾籌一下,一看賺不了錢,就走了。市場反響不好的話很快就消失了。」
「一般啟動一個桌遊項目需要原型的成本、美術的成本和印刷物料的成本,每項都要達到 5 位數,但不是每個項目都能收回成本。」水水也感嘆道。
趙勇權認為這是中國桌遊產業初期發展階段必須要面臨的問題。「大部分人是先做桌遊吧或者說做下遊的銷售,然後慢慢的開始做一些連接,去自己做代理,引進和漢化,然後做多了之後就開始自己做原創設計,這是一個從下到上的過程。」
然而,就算是做代理,他們的日子也未必好過。「我覺得我們公司說是不賺錢,但是也不能說是虧,基本上現在維持平衡,」出版商米寶海豚的 CEO 姚宗秀告訴《好奇心日報》,「現階段不能以盈利為目的,我們還在等待市場起飛。」
《三國殺》桌遊卡牌
問題的癥結還在於桌遊本身在國內的接受度。
作為一種智力遊戲,桌遊在中國市場的首秀與大學生和白領群體緊密相關。2006 年,中國傳媒大學的大二學生黃愷根據美國桌面遊戲《bang!》(殺人紙牌)設計出一款名為《三國殺》的桌遊。這款玩法多樣的社交遊戲很快在大學裡流行起來,黃愷以 79 元的價格將它放在淘寶上售賣,這些來自宿舍樓下複印店的卡牌被發往全國各地。
2007 年,黃愷和兩個朋友合夥成立了遊卡桌遊工作室,開始專門從事《三國殺》桌面遊戲售賣推廣。通過網絡銷售和線下代理等方式,《三國殺》在大學生群體裡得到廣泛流行,並被視為年輕一代線下社交的全新形式。
到《三國殺》最火爆的 2010 年,這套卡牌已經累計售出 100 萬套。但是,它所代表的社交屬性和攢局文化並沒有被廣泛傳播開來。
正如帝企鵝桌遊吧的合伙人樂天所說,「中國人的休息時間真的太少了。能有多少人能拿出一天時間去放鬆,你得有閒工夫,還得願意把時間花在桌遊上,還得有一幫和你一樣閒的朋友。你看看咱們,有幾個人能做到?」
因此,在《三國殺》剛剛興起的 2008 年,遊卡就開始授權邊鋒開發三國殺線上產品《三國殺Online》,迅速將被《三國殺》吸引的玩家引至對時空要求較低的線上,而《三國殺》卡牌也就此式微。2014 年,據《三國殺》授權方杭州邊鋒公司的財報,三國殺實現的淨利潤已由 2013 年的 4000 萬元下降到 900 萬元。
同時,由於桌遊吧硬體門檻極低,前期投入一般不超過 20 萬元。如果不向專業方向發展,幾十盒盜版桌遊也足以吸引普通用戶,它和產業升級必須依賴的中產階層本身就有不小的距離。
帝企鵝桌遊館後廳
2009 年,上海市的桌遊吧在三個月內增加了一倍,並在次年達到 1000 家,據稱平均月流水過萬。但 10 年過去,在大城市房租飛速上漲的情況下,桌遊吧的單人消費金額漲幅卻不超過 20 元。
這也造成了一種惡性循環——提價越困難,越難吸引對提價不敏感的消費者。在採訪中,樂天談起開在三裡屯的那些狼人殺吧和殺人吧,「殺人吧能做到的,桌遊吧都能做到,但它們均價卻比桌遊吧高出小一倍。什麼東西一出來,都比桌遊吧價格貴…… 還是一開始做低了。」
線下桌遊吧處境窘迫,與國外類似的核心玩家消費比也不及預期。
DICE 曾轉載過一篇名叫《美國桌遊與千禧一代》的文章,提到市場調查機構英敏特在針對「千禧一代」的日常休閒方式的調查,判斷桌遊在「千禧一代」中受歡迎的原因是其較高的性價比。在這段話的末尾有一行小字:「此處針對美國人均收入水平為準。」
在中國,一款引進版桌遊產品的平均價格為 200 到 300 元,與世界市場價格持平。但中國「千禧一代」(如果有的話)的平均薪資只有美國的 1/6。
社交推廣困難、極度依賴公司文化,卻又難以吸引中產消費,複雜因素交織之下,桌遊行業的第一波熱潮迅速退卻。
到了 2016 年,情況發生了新變化。由於《飯局的誘惑》和《lying man》等線上綜藝節目,出版於 15 年前的桌遊《狼人殺》得到了迅速普及。《好奇心日報》年初在走訪桌遊吧的時候,上海一家位於人民廣場的桌遊吧老闆表示,從去年下半年開始,70% 的客人都是衝著狼人殺來的,周末店裡的上座率能達到八成。
《飯局的誘惑》和狼人殺
但狼人殺依然沒能改變什麼。幾乎所有受訪者都認為,狼人殺並不能算是嚴格意義上的桌遊產品。尤其當狼人殺被轉化成線上 APP、綜藝節目、社交產品,甚至秀場直播後,它離那款名叫《米勒山谷狼人》的桌遊已經越來越遠。
兩波熱潮來勢洶洶,最終卻並沒有帶來一個穩定的桌遊玩家群體。但因三國殺入行的那些人,必須靠自己的方式活下去。那些開始了解和嘗試其他桌遊產品的核心玩家,正是從業者們生存的基礎。
「我們在 2011 年桌遊吧大量倒閉之前,其實已經在有意識的洗去純三國殺玩家,因為他們在店裡也比較吵鬧。所以在《三國殺》熱潮過去的時候,也沒受到太大影響。」一刻館桌遊吧的合伙人 A.T 說:「更重要的是,我們在 2011 年的時候已經在做海外淘,到 2012 年開始做全球發行,《三國殺》對我們的影響也就更小了。算是此消彼長吧。」
「三國殺有一個好處就是,玩過它之後總會有人說還有什麼可玩的啊,然後慢慢接觸到其他遊戲,這就讓最開始的一批人成為了桌遊迷。」趙勇權說:「那麼這批人就會成為桌遊的基礎人群,他們是很重要的。」
幾乎每間桌遊室都有這樣一個展櫃
這批人夠大嗎?至少,從目前的情況來看,他們能夠支撐桌遊這個行業,哪怕是通過眾籌的方式來維持自身的運轉。
出版商在眾籌平臺發布手中的作品,用以宣傳造勢,之後這些產品也會在他們的電商平臺上線。據 A.T 稱,對於本身擁有渠道的發行商來說,眾籌更多的是一種與粉絲互動的機會。「眾籌平臺還可以給玩家帶來更多附加收益,我們也能有更長的時間去和設計師溝通。」
不過,受到國內眾籌環境影響,僅依靠眾籌款項進行生產的廠商並不多。在打開眾籌項目頁面後,更多的用戶討論依然集中在「缺少零件」、「發貨延遲」等參與眾籌時最常遇見的麻煩。
2016 年,何旻和他的團隊在 Kickstarter 上眾籌成功。28 天中,他們設計的克蘇魯風格桌遊《Deep Madness》總計籌得 143 萬美元。利潤率約為 30% 左右。這也讓他們成為了「或許是國內最成功的眾籌桌遊廠商」,儘管他們的桌遊產品尚未在國內發售。
《Deep Madness》眾籌頁面
國外的情況也不算樂觀。根據 Kickstarter 發布的最新數據,2017 年該平臺已經運作了超過1500 個桌遊項目,獲得成功的項目認籌金額接近 7000 萬美元。由於這一數字超過了電子遊戲在 Kickstarter 上的眾籌金額,它被桌遊從業者視為桌遊崛起的依據,但是每款遊戲平均不到5 萬美元的眾籌金額基本上也就大致覆蓋了設計、製作、發售的相關成本。
2016 年底,出版商 CMON(Cool Mini Or Not)在香港創業板成功掛牌。據統計,從 2012 年至今,CMON 共眾籌 23 次,總計從 16 萬支持者中籌資超過 2600 萬美元。
但它依然算不上一家大公司。根據其發布的 2016 年財報,他的年收入剛剛超過 2000 萬美元,稅前的淨利潤則不到 200 萬美元,而這已經讓 CMON 成為桌遊行業中最大的玩家了。
國內的桌遊從業者寄希望於龐大的中國市場。無論是趙勇權還是姚宗秀都提到,中國龐大的人口基數會是桌遊產業最好的機會,即使有 1 億玩家,這個盤子已經足夠養活入局者。但前提是,他們要找到一種讓中國人接受桌遊的方式,這難度顯然非常大,畢竟,那是當年幾乎人人會玩的《三國殺》都沒有完成的任務。
因此,從業者們開始用各種各樣的概念包裝桌遊,再將它們推向市場。
發展家庭親子遊戲是其中的一種方式。為了緩解目標用戶的家庭教育焦慮,出版商願意將它們包裝成一種親子益智情商培養產品,並在宣傳中反覆強調它讓孩子遠離電腦屏幕、增長知識、增加社交能力的多元功能。
許多家庭桌遊更像是兒童玩具 圖片來自nowcultured
在桌遊世界裡,流傳著一個海外市場傳說:不少人認定的一種桌遊起源,正是歐洲寒冷的冬天,坐在火爐邊一家人的自娛自樂。現在,在埃森展和美國的 GEN CON 等國際桌遊展會上,家庭區依然佔據著相當大的比例。
2011 年,江浙地區的《三國殺》代理商應曉天在接受採訪時說,他認為,桌遊真正成熟的時代應該在 5 到 8 年以後,也就是當今這些玩家有了下一代以後,桌遊才會像國外那樣,轉為家庭遊戲。
但直到 2017 年,國內卻依然沒有出現一款突出的家庭桌遊產品。這其中自然不免涉及代際溝通、家庭教育、社會壓力等種種問題。而這些問題又絕非桌遊可解決。而當桌遊產品成為一種早教玩具時,它多少也已經遠離了代際相傳的市場想像。
更多人則訴諸於泛娛樂。在《好奇心日報》關於桌遊的採訪中,超過四分之三的受訪者選擇將 IP 作為核心——代理發行商將自己定位為「泛娛樂 IP 綜合體」;原創工作室認定自己今後的發展方向為「以 IP 為主導」;而設計師們,正在把越來越多的相關文化產品轉化成桌遊。
在電影《大護法》上檔之前,光線彩條屋找到一刻館,想要與之合作出版桌遊,配合影片宣傳。7 月,桌遊《大護法》在摩點網宣布開啟「創意階段」,這款產品將原作者的《動物夜怕怕》進行改編,加入電影的部分設定,獲得了 339 人看好。
《大護法》桌遊
這種「跨界合作」正在逐漸成為桌遊業的常態。不久前,改編自馬伯庸通同名小說的《古董局中局》剛剛以將近 52 萬元的金額完成了眾籌,而在提到這款結合了鑑寶、交易,甚至 AR 等多種元素的桌遊產品時,玩家 98 回應道:「親王不是還出過一款叫《大明輔弼》的遊戲嗎?我當時買了之後其實很後悔。很多規則沒有講清楚,玩的時候還要上網現查。」
桌遊 IP 化確實是一個相對現實的做法。2003 年,喬治·R·R·馬丁所寫的奇幻小說《冰與火之歌》為藍本,相繼被改編出《權力的遊戲》、《列王的紛爭》等策略版圖遊戲。但在國內,更多桌遊作品還不具備這樣的影響力,它們在 IP 體系中的角色更像是「周邊衍生品」。
「契合度的問題比較重要。非常有可能遊戲很好玩,漫畫很好看,但兩種形式結合起來卻有問題,不像是一個 IP…… 契合度高體驗效果好,多個用戶群體就融合起來了,反之就可能變成彼此的槽點。」 目前,水水和他的團隊正在努力把原創漫畫和原創桌遊結合成一種「聯動」的 IP 產品,而已經被改編成桌遊《十萬次相親》,還將被拍成一部網劇。
當被問及「如果桌遊被轉化成某種衍生品,是否會損害桌遊本身的價值」時,這些出版商和設計師的回應相當統一:這是讓桌遊走向大眾化市場的最好方式。
此時,話題往往被再次帶向《狼人殺》,那個繼《三國殺》後再次讓桌遊再次走向前臺的遊戲。儘管每一位受訪者都想把《狼人殺》和更嚴格意義上的桌遊劃分開來,但他們卻不得不承認,也許只有像《狼人殺》這樣的「泛娛樂」產品,才是製造桌遊爆款的唯一方案。
帝企鵝桌遊吧新址牆面(圖片來自 大鼓)
這是趙勇權籌辦華人桌遊文化展的第三年。和大多數樂觀一些的從業者們一樣,他認為大陸的桌遊市場會在近 5 年內趕上臺灣,那是亞洲第二大正版桌遊市場,單款遊戲的平均銷量是大陸的 5 到 10 倍,擁有原創設計師數十名,每年出版原創遊戲百餘款——他的做法是繼續倡導遊戲社交,讓更多人了解桌遊的樂趣。
其他的設計師和小型出版商的想法則更簡單一些。採訪中,何旻重複了兩次「現在不想著以一己之力振興中國桌遊」,他和樂天都覺得,也許那些「泛娛樂」和「網際網路思維」並不能給真正的桌遊圈留下「沉澱」。姚宗秀的米寶海豚則計劃按部就班,一年出小型、中型和大型遊戲各兩款,「慢慢等時機到來,直到我們某一天可以做出年銷售百萬的那個東西。」
而帝企鵝桌遊吧已經在位於北四環找到了新址。在遷址微信群裡,一位合伙人發出了自己剛剛為新店繪製的牆面,那是一個佔據了整面牆的、巨大純黑的狼人。舊店門口堆了 500 多種桌遊,而它們不知道還會迎來多少新用戶。