《紙片馬力歐:摺紙國王》評測:延續並顛覆傳統,但差點火候

2021-01-08 騰訊網

作為一個馬力歐的衍生系列,《紙片馬力歐》一直以來都處於銷量穩定、口碑尚佳的狀態。《紙片馬力歐:千年之門》的出色素質讓該系列一鳴驚人,在之後的《超級紙片馬力歐》得到了延續,還與掌機平臺的《馬力歐路易吉RPG》一起證明了「馬力歐是個框,RPG 都能往裡裝」。

不過,近些年來推出的 3DS《超級貼紙》以及 WiiU《色彩噴濺》,其素質與此前提到的兩位前輩無法比擬,以至於這個系列的熱度始終不高,也有粉絲擔心《紙片馬力歐》系列可能就此畫上句號。

開場是馬力歐系列熟悉的套路

但任天堂幾個月前突如其來的播片讓所有人始料未及 ——《紙片馬力歐》新作《摺紙國王》正式發布,甚至在發布當天就能夠預載。看起來任天堂打算用《摺紙國王》來打響「馬力歐 35 周年」的第一炮。

那麼這部《摺紙國王》究竟素質如何呢?

本評測使用的是遊戲正式上市後的零售版,平臺為 Switch,評測所包含描述及觀點僅代表評測者的主觀意見,遊戲實際體驗因人而異。

非RPG的系統所帶來的回報缺失

或許是《千年之門》的成功給玩家留下的固有印象,加上《摺紙國王》採用了明雷遇敵的回合制戰鬥,讓不少人誤以為這款作品是 RPG。然而,它並不是。

儘管戰鬥是回合制的,但本作中並沒有類似經驗或者等級的設定——無論玩家在一個地點刷了多少怪,馬力歐本身的強度都不會發生變化,遊戲中體現的成長都來自各自數值的獨立作用:

HP 提升 —— 玩家解開固定的謎題,或者尋找到相應的 NPC(遊戲中的收集要素之一 —— 奇諾比奧);

攻擊力提升 —— 第一次拾取更好的武器,之後可以在商店中重複購買,畢竟遊戲的武器是有耐久的;

其他增益 —— 飾品的存在類似於 Perk,玩家在固定位置購買之後裝配上,每個品類中的飾品有排他性。

血量的提升需要玩家不斷地探索,流程中是很難得到的

這些設計決定了《摺紙國王》並不是一款狹義概念上的 RPG,而是一種融合性質的遊戲 —— 解密與 RPG 的融合,而且前者的分量還要更重一些。之所以這麼說,是因為遊戲中的每場戰鬥並非是強度或性能上的比拼,而更像是一個個錯綜複雜的謎題。

馬力歐在遇到怪物之後,會站在競技場中央,周圍是如標靶一般的同心圓,每個框內都有敵人。玩家需要開動腦筋,在限定的回合和時間內,讓地圖內數量為 4 的整數倍的敵人排成一列,或者是排成一個 2×2 的布局,分別對應馬力歐的兩大武器——鞋子與錘子。排列成功之後,會得到攻擊力上的增益,掌握恰當的攻擊時機,就能取得戰鬥的勝利。反過來,如果玩家沒有把敵人按照這樣的方式排列,用常規方式攻擊,就無法在指定的回合制內擊敗敵人,從而遭受攻擊而損失 HP。

遊戲的每場戰鬥都是一次解密

因為每次戰鬥都需要玩家動腦,我們完全可以把每場戰鬥理解為一場解密。由於戰鬥的反饋中缺少升級性質的回報,大多數戰鬥獎勵只有金幣,有時會出現隨機的道具和圖騰,因此,相信很多玩家在頻繁的戰鬥過後都會問自己——

為什麼我要參加戰鬥?

儘管遊戲也設計了不少供「玩家」逃課的內容,比如可以用金幣來購買時間,也能用金幣召喚已經收集到的奇諾比奧暴打敵人,直接消耗 999 金幣還能直接將敵人站位排成最優解。但畢竟戰鬥的主要獎勵是金幣,消耗金幣去逃課有點「得不償失」的感覺。

奇諾比奧們的幫忙

換句話說,儘管遊戲的玩法是 RPG 與解密的融合,但戰鬥帶來的收益卻很難回應玩家的期待。雖然作為戰鬥主要收益的金幣本身非常重要,遊戲中有耐久的武器、含不同 BUFF 的飾品都需要用金幣購買,但金幣在遊戲中的獲取途徑卻遠不止戰鬥這一種方式。在此基礎上,流程中又包含了大量的強制戰鬥,比如第二個世界中的「忍者宅邸」,每個關卡幾乎都會有遭遇戰,頻繁的戰鬥也加重了玩家的煩躁感。

戰鬥後的常規獎勵

與雜兵戰體驗相反的是 BOSS 戰。遊戲中幾大區域都有兩個以上的 BOSS,每場戰鬥都能讓玩家享受到動腦的樂趣。BOSS 戰大致可以分為兩類,一類是「轉盤形式」的,BOSS 位於中心區域,玩家要根據每個區塊的方向、增益、損耗和功能來制定合理路線。不同 BOSS 戰各自有固定的機制,比如對付「火神邸」的鳳凰時,不把它的羽毛都打掉,它就會滿血復活。BOSS 戰不僅充滿挑戰,而且需要玩家開動腦筋觀察和嘗試,在劇情推進的重要性上也讓玩家感到充實。

BOSS 戰挑戰和回報設計得都很好

BOSS 戰的另一類形式是動作性更強的戰鬥。玩家需要躲避 BOSS 的技能,趁機攻擊 BOSS 的弱點,這方面倒是很有《超級馬力歐》系列正統作品風格,也是玩家們比較熟悉的遊玩體驗。

動作型的 BOSS

總之,我覺得《摺紙國王》戰鬥的主要問題還是「雜兵戰」的回報無法迎合玩家的預期。遊戲不是傳統的 RPG,數值成長不會通過一般的戰鬥來獲得,每一場戰鬥都相當於是獨立的解謎,儘管不難但仍然需要玩家投入大量精力來思考對策。隨著遊玩時間一同增加的還有玩家的煩躁感,以及對頻繁戰鬥的合理性的懷疑。儘管遊戲後期馬力歐可以在遇敵之前直接用錘子砸死比較弱的雜兵,但也無法改變整個流程中戰鬥收益曲線的問題。況且,遊戲的通關時間有近 60 個小時。

在完整體驗遊戲後,這不得不說是一個遺憾——在其他方面完成度這麼高的情況下,唯獨戰鬥系統令人感到無法滿意。

連續戰鬥的忍者宅邸

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「真材實料」的進化

當我看到《摺紙國王》的宣傳片後,頓時想到了被《耀西的手工世界》掌機模式下那糟糕的解析度所支配的恐怖。是的,本作與《耀西的手工世界》的美術風格幾乎師出同門,都非常討巧地使用「真實材質」來塑造各自的世界。

但當我實際玩到遊戲後,卻發現《摺紙國王》的掌機模式比想像中要好太多了:流暢的畫面、擬真的材質,還有掌機模式下非常出色的解析度,打消了我此前的種種顧慮。顯然,開發團隊在這方面取得了不小的進步。

真實材質的江戶樂園

《摺紙國王》中對「真材實料」的最終呈現效果也是令人振奮的:六張風格迥異的大地圖,每個都有各自的特點、塑造著不同的氛圍。這些大地圖內各自的小箱庭也有大量的探索內容,尤其是收集要素「奇諾比奧」的設計非常巧妙,讓人找回當初玩《超級馬力歐:奧德賽》(下稱《奧德賽》)收集全月亮時的感覺。

汪洋部分甚至可以沉到海底

每個關卡的解密環環相扣也非常有意思,最為典型的就是沙漠地圖,玩家先要掰雕像,來一次應援 Live,之後去攻略火神邸,接著在四個高塔中得到相應的道具(文字解密),最後才來到 BOSS 關卡。在這個 BOSS 關卡裡,還要收集四張唱片。

沙漠部分的文字謎語

得益於真實的材質質感,讓「摺紙」這個主題格外突出,將敵我雙方的對立用材質來表現:正方的全是「紙片」,而敵人全是「摺紙」,每個地圖的最後 BOSS 則是「文具」,這種獨具一格的設計思路在市面上的同類遊戲中也不多見。

遊戲中另外一個機制是撒紙片來補上地圖中被敵人破壞的部分,這個功能的核心也在於表現作品的世界塑造。

馬力歐用紙片來補上已經千瘡百孔的世界,包括——咖啡館

咖啡館裡的對話非常暖

《摺紙國王》的方方面面都在體現著對材質的真實效果的追求,以此來完成與玩家的情感連接。就我個人而言,這種連接是成功的,並且直接導致了兩種衝動 —— 一種是想要親自找一些膠帶和紙張來折出點東西擺在家裡的衝動;另一種則是反映到遊玩過程中的衝動——自從開始遊玩我的 Switch 截圖數量幾乎翻了一倍。

遊戲塑造的摺紙世界在方方面面都確實令人流連忘返,讓人有探索欲望、讓人想截圖分享。

如果Switch的截圖鍵,也有類似於相機的「快門壽命」的話,這遊戲恐怕會讓我這個鍵加快損壞的程度

馬力歐式娛樂

雖然對《摺紙國王》的雜兵戰有所怨言,但是我依舊很喜歡探索世界的感覺,因為《摺紙國王》實現了一種微妙的敘事平衡 —— 戰鬥令人厭倦,卻總有種力量在推著我走。

座位能回復生命值,但即便是滿血,我也願意在這世界裡坐一會兒

在遊戲的各個章節中結識到的「蠢」角色,讓人感受到一種非常古樸的快樂。從故事開始就跟隨玩家的奧薇利亞,有奇怪的笑點、看到話筒有唱歌的衝動、少女心。炸彈兵更不用說了,我覺得是遊戲中塑造得最好的角色之一,蠢萌、懶惰、膽小,時常頂著個死魚眼,但是在關鍵時刻總能挺身而出。

沙漠篇章中研究古文字的博士,固執、木訥,但是在與奧薇利亞的互動中體現出來一種智商上的碾壓,在沙漠篇的最後,等他發現了自己真正的研究對象的時候,卻問了「你早餐是麵包還是米飯」這個令人大跌眼鏡的問題,頗有一種勇者在面對魔王的時候問了一嘴魔王「究竟是左撇子還是右撇子」的感覺。更不用說神龍見首不見尾的路易吉,冒失卻擁有令人羨慕的運氣。

真·紙片人偶像

玩家在主線劇情和碎片化的隻言片語中獲得劇情信息,理解反派的行為動機,包括玩家在最後關卡的「夥伴」都讓人驚訝不已。這些內容都太「馬力歐」了,《摺紙國王》顯然觸碰到了馬力歐系列的精髓,就像《紙片馬力歐》系列一直所做的那樣,讓人體會到最純粹的快樂。

吹散濃霧靠什麼?電風扇

除了劇情之外,別的內容也是如此。

當玩家在望遠鏡裡面看到一張奇諾比奧的大臉,然後敲打這個望遠鏡,隨後會找到這個收集物品,這個過程是非常馬力歐的。它把種種收集要素放置在一些奇特的地方來讓玩家有動力在這個世界中反覆探索。

像這樣有趣的元素幾乎存在於遊戲的每個角落。比如遊戲中好幾處情景都有卡拉 OK 的字幕,各種各樣的小遊戲,找忍者、划船、釣魚等等。到了第四個地圖「汪洋」,整個開放的海洋地圖遍布著各種各樣的形狀各異的島嶼,每個島嶼都有各自的「功能」,無論是系統層面還是劇情層面。

划船的小遊戲

最終,遊戲在關卡設計上呈現出來的就是趣味性十足、給玩家帶來十分強烈的探索欲望的狀態。這方面《摺紙國王》的確做到了對馬力歐系列的繼承與延續。甚至在部分關卡的設計上會讓人有種回到《奧德賽》的感覺。

任天堂:我黑我自己

矛盾的結合體

《摺紙國王》的一切看起來都是那麼出色,唯獨戰鬥令人感覺到疲憊。它本可以像《奧德賽》一樣,讓我們不由自主地去探索每個世界的角落,來體會任天堂出色的箱庭設計。製作組做好了幾乎一切能做的——美術、環境、收集要素、劇情、角色塑造,激勵玩家去探索這個精妙絕倫的世界。可惜的是,「雜兵戰」機械化的解密過程、缺少合理的正面反饋,很容易讓玩家在體驗這部分內容時產生厭煩情緒。

我在遊戲中真的不想再看見這個遇敵的畫面了

不過,當我們回憶《紙片馬力歐》系列作品的時候,會發現這個系列幾乎都在嘗試通過顛覆傳統來創造新的可能。無論是《千年之門》的 RPG 化,還是《超級紙片馬力歐》的切換視角,又或是口碑略遜的《超級貼紙》的貼紙系統和《色彩噴濺》的卡牌系統,《摺紙國王》也不例外。

朋友,來看一場《天鵝湖》麼?

雖然有著一些問題,但不可否認的是,《摺紙國王》是近年來最為出色的《紙片馬力歐》作品,為馬力歐 35 周年可能會出現的一系列活動成功打響了第一炮,讓我們對馬力歐系列的正統作品充滿了期待。

最後一張圖片,還是給我最喜歡的咖啡館吧

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