Switch上哪款遊戲最好玩?《塞爾達傳說:荒野之息》想必是不少玩家們脫口而出的答案。《荒野之息》好玩在哪?一千個玩家有一千個不同的答案。這款譽滿天下的開放世界作品,到底做出了哪些開創性的嘗試,又是如何在發售三年後仍然保持著旺盛的生命力?在本文中,筆者將結合GDC 2017中荒野之息主創團隊的陳述以及自己近200小時的遊戲體驗,和大家聊一聊《塞爾達:荒野之息》的顛覆和創新。打破慣例
在《塞爾達:荒野之息》研發的伊始,主創團隊就定下了本作的一個重要的基調:打破以往塞爾達系列中被視為理所當然的傳統,創造一個真正自由的開放世界。遵循著這一信條,製作團隊重新審視了塞爾達系列的前作,並總結出了以下幾個限制了遊戲自由度的所謂「傳統」:
地圖上無法逾越的邊界
線性的遊戲流程
線性的謎題設計
針對這三個在以往塞爾達系列中看似理所當然的設定,《荒野之息》的製作組給出了怎樣的答案呢?無縫的世界
在以往的塞爾達系列中,當玩家完一個地圖的探索後,通常會通過地圖的出口跳轉進入另一個地圖,黑場動畫或者畫面滾動的場景轉換模式一直以來都被玩家和遊戲開發者們視作理所當然。但《荒野之息》製作人們提出了疑問,為什麼一定要把遊戲的世界分割成不同的小地圖,然後通過黑場完成場景的轉換呢?究其緣由,其實是因為過去遊戲製作技術的限制,無法實現過於宏大的單體地圖的構建,因此被迫將遊戲的世界分割成多個分離的場景,以保證地圖的質量和遊戲的流暢度。而製作組經過評估後,發現目前的遊戲製作水平其實已經完全可以擺脫這樣的束縛,創造一個完全一體化遊戲世界了。
玩家既可以在獲得防寒服後再慢慢探索雪原地區,也可以在初期靠著辣椒提供的能量,來一次讀秒雪地冒險
沿著這一思路,製作團隊開始為《荒野之息》構建一個「無縫的世界」。所有地圖上的邊界和場景轉換的黑場動畫都被去除。以往被用來阻隔場景的地圖邊界被設計成了可翻越的山脈或是通過氣候分割的隱形屏障。玩家們可以體驗到一個沒有無法逾越的高牆,可見即可達的世界,只要擁有足夠的精力爬上山峰或是躍下懸崖,就可以前往任何想去的地方。
荒野之息的「無縫」達到了怎樣的地步呢?甚至連開門這樣極為細微的場景轉換,都不存在黑場動畫,林克推開門的一瞬間,就能從門縫中看到屋子裡的景象。這樣的無縫設計使得遊玩時的沉浸感倍增,有時候我甚至感覺不到自己在玩遊戲,而是真正的在海拉魯大陸裡探險。
在《塞爾達:荒野之息》裡,即使是開門這樣的細節也做到了無縫銜接