騰雲報導
2020年11月20日-26日,由騰訊社會研究中心主辦的第五屆騰雲峰會」流動的邊界」在北京舉行。期間,閱文集團白金作家《全職高手》作者蝴蝶藍與首都師範大學文學院講師林品圍繞蝴蝶藍的創作經歷、對《全職高手》及與之相關的電子競技和動漫遊戲的行業觀察、遊戲給新生代生活方式帶來哪些積極影響等話題進行了深入探討。
《全職高手》是蝴蝶藍連載於起點中文網的網遊小說,最後被改成了電視劇和動漫,在年輕人的群體中,社會影響很大。書名取自主角葉修是榮耀網遊全職業精通的「全職高手」。 故事講述網遊榮耀中被譽為教科書級別的頂尖高手葉修,因為種種原因遭到俱樂部的驅逐,離開職業圈的他寄身於一家網吧成了一個小小的網管,但是,擁有二十年年遊戲經驗的他,在榮耀新開的第十區重新投入了遊戲,帶著對往昔的回憶,和一把未完成的自製武器,開始了重返巔峰之路。
《全職高手》作者蝴蝶藍
從網遊愛好者到大神級網文作家
蝴蝶藍以近二十年親歷網絡文學發展史
許多網絡文學作家的成長路徑都有相似之處,他們最初要麼是網遊愛好者,要麼花大量時間和精力泡在網絡論壇裡發表文章。他們中的一些人,逐漸發現寫作的樂趣遠遠大於按部就班的正式工作,但難以兩全,因而選擇全職寫作。
大約在2001年,蝴蝶藍「蟲爹」還在讀大學的時候,就開始玩網遊,三、四年之後,他把「蝴蝶藍」作為寫作的筆名和即時聊天工具QQ的名字。「從大四起我就開始寫作了,一開始是寫著玩兒,但畢業進入工作六、七月以後,我發現寫書需要大量時間思考和創作,必須在工作和寫作兩者之間做選擇,我選擇了全職寫作。」
從最開始以娛樂的心態寫作,再到全身心地投入創作,直至成為網絡大神級作家,蝴蝶藍見證了傳統文學與網絡文學在傳播媒介、作家和讀者的關係上的顯著變化,與此同時,就創作而言,他在意識與心態也發生了很大的變化。《獨闖天涯》是蝴蝶藍的第一部作品,那時候他還未畢業,經常與同學們去網絡打遊戲、刷劇,寫作本身於他而言就是一個遊戲,同學們看見他在那麼吵鬧的環境下寫東西,還以為他在寫論文。「我在網吧裡寫作,感覺自己就是在玩遊戲,因為我感覺寫作是一個娛樂化的東西,寫得很開心。有個同學喜歡看書,覺得我寫的東西挺有意思,那時我自己仍然沒有太在意。」
直到第二本遊戲類小說《網遊之近戰法師》寫到三分之一時,蝴蝶藍才稍微意識到寫作與平時玩耍不一樣,再加上付費閱讀的讀者們自發建群、集體討論他的作品,他與讀者們就網文內容交流越來越多,他更多地開始思考「想寫什麼、應該寫什麼、怎樣寫好」這一類創作問題,在寫作上控制情節的發展和人物設定等,不再像以前那樣撒開了自己怎麼高興怎麼來。這本書的創作歷程是蝴蝶藍在寫作生涯中一個很重要的過渡階段,等到創作《全職高手》時,蝴蝶藍才真正認為自己已成為一名職業網絡文學作家。
《全職高手》被改編成為遊戲、漫畫、動畫片、電視劇
青年文化參與者、首都師範大學文學院講師林品認為:傳統文學是單向傳播媒介,而網絡文學是在網絡空間裡從事寫作和傳播,屬於雙向交互媒介,讀者可以非常及時地對作家的創作進行反饋,作家與讀者之間存在著較過去更多的溝通渠道。對於這種作家和讀者之間關係的變化,蝴蝶藍表示認同之餘,對這一話題給予了深入的反饋。他認為,不像傳統文學第一步先經編輯審稿,想了解讀者的評價,只能通過作品成書後或連載過程中的讀者來信獲取,網絡文學從第一天開始就直接面向讀者,當天更新的內容就能得到讀者第一時間反饋,如果把網文比作商品,他等同於隨時在線與客戶在進行交流,這種關係更加親密。這種特別直接的親密的關係的交互不僅對他的寫作生涯產生了巨大的影響,也是網絡文學能夠蓬勃發展至今的重要因素。「閱文集團的起點中文網的存在,不僅僅是一個可以讓作家發表作品、讀者尋找他喜歡的書的平臺,一個作者寫、讀者看的在線書站,實際上它已經形成了一個交互社區,一種生態。」
近二十年以來,在線社區VIP付費閱讀機制的日益盛行,催生了龐大的以共同的興趣愛好為因緣紐帶的讀者社群,也形成了一股非常重要的網絡輿論和話語的力量,多多少少會對作家的創作造成某種程度的影響,所以,在創作過程中,也會存在作家的創作意圖與讀者的閱讀喜好交鋒的過程。因為愛好相同,加之理解蝴蝶藍的寫作邏輯、風格,喜歡他的作品的讀者們在觀念上很少與他有衝突,絕大部分時候,蝴蝶藍不管怎麼寫,他們基本都能接受。
讓蝴蝶藍感覺更深刻的在於,作為創作者,他只是一個單獨的個體,而讀者群體從數量上來說是巨大的,從某種意義上來說,讀者們的智商遠在創作者之上,他們的群體智慧所產生的結晶——對作品情節的猜測、推斷和解讀有時也會在創作上啟發蝴蝶藍。
「早期我的寫作是娛樂自己,或者以玩耍的心態進行創作,有時就是別著勁兒不想讓讀者猜到後面的故事情節,但隨著讀者越來越多,我發現跟讀者做智商上的比拼或較量,在這種事上糾結完全沒有必要。轉念一想,如果讀者能推導出作品後面的情節,說明你的作品的情節是非常連貫的,邏輯是通順、合理的。有時候,讓我羨慕的是他們預想的情節或故事走向比我想像的還要好,那麼它會成為創作上的參考;不過,寫作首先是娛樂自己,我自己得喜歡,這個初衷一直沒有改變過,所以,有時候我從讀者角度來看內容,與他們的想法不一致時,還是會選擇服從自己,因為實際上我才是創作者。」
蝴蝶蘭與首都師範大學文學院老師林品
網遊、電競、體育賽事、動漫行業倒逼
助推遊戲類網文蓬勃發展,虛擬偶像時代來臨
林品發現,蝴蝶藍的系創作品比較自然地進行了文化混搭與融合。世界觀設定參考了蒸汽朋克機甲的奇幻因素,武俠中冷兵器、熱兵器元素,場景和人物設定參考了體育賽事、電競、網遊……
對於林品的專業觀察,蝴蝶藍表示,與《全職高手》的遊戲設定有所不同,《王者時刻》中的遊戲為假想,MOBA類遊戲《王者榮耀》是其最重要的遊戲設計原型;在創作《全職高手》的時候,其創作素材不局限電子競技,還包括體育競技如籃球、足球、圍棋、賽車,網遊、動漫。拿賽車舉例,每一個車手都有一部賽車,要組建自己的戰隊。而《全職高手》中,每一個人都是一個選手,有固定的帳號,歸屬於一個戰隊,聚集所有資源營造一個神級帳號。如何把團戰遊戲場景中真實操作鍵盤的畫面轉化為遊戲裡的戰鬥畫面?蝴蝶藍的一位作者朋友以機甲舉例,啟發了他——既寫機甲裡的操作者的狀態,又描繪機甲在外部互相搏鬥的場面。
藍球和足球賽事,以及體育Icon的團隊精神、文化,也被蝴蝶藍融進《全民高手》的創作中。《全民高手》中的葉修、張佳樂,喜歡看體育競技、賽事的讀者們可以從中看到喬丹、湖人老將卡爾·馬龍的影響子。甚至在情節的設計上,「職業生涯暮年還沒得冠軍,但願意放下對各自老東家球隊的忠誠,幾個人抱團試試看能否奪冠」這一點,也受啟發於德甲、英超的某些球隊隊員的真實經歷。「任何一種競技,都會發生美好的事,也會留下遺憾,把這些融入寫作中,很動人。」
《全職高手》被改編成為遊戲、漫畫、動畫片、電視劇
「榮耀」網遊是《全職高手》這部作品裡最重要的元素,它是電競和MMORPG(大型多人在線角色扮演類遊戲)的結合。蝴蝶藍坦言,「榮耀」遊戲的設定屬於PC端網遊,受騰訊引進的一款DNF遊戲較大影響,許多職業劃分因此而來;此外,和電子競技不同,這款遊戲中的遊戲角色可以不斷地進行研發、升級。之所以這麼設定,蝴蝶藍解釋說,是為了豐富這本書的內容,因為如果僅寫一場又一場的比賽會比較枯燥,因此需要設計一個平臺,一個大的空間、環境讓大家逐步熟悉這款遊戲,所以從一 開始他就將「榮耀」設定成網遊世界和電競世界相結合的一款遊戲。
隨著遊戲類網絡文學的火爆,這些作品中的主人公被許多讀者推選、塑造成擁有超高人氣的虛擬偶像,即二次元角色和三次元文化之間的破壁現象。比如《全職高手》中的葉修。葉修作為一位競技英雄、偶像,也成為很多年輕人心目中靈感和力量的來源。這是一個有趣的現象,究其原因,蝴蝶藍認為第一因為遊戲和電競題材本身,特別是電競元素自帶熱血氣質,是年輕群體身邊最正常的存在,非常容易讓人產生代入感。
「相對其他題材而言,年輕人通過競技更能輕易接收到這些信號,它更直觀。因為競技的勝敗十分明顯,就像武俠作品中的主人公較量武術一樣,站著為『贏』,趴下即『輸』, 勝與敗除了天賦、運氣,還取決於自身努力,無論是怎樣的因素導致最後的結局,都可算『一眼可見』,也可輕鬆感受到。」第二,葉修的生活狀態,他身上呈現的精神力量,與當下年輕人真實生活中所經歷、所感受到的做某件事帶來的鼓舞或動力,在精神層面永遠是共通的。第三,成功是一個重要元素,不管葉修經歷了什麼樣的挫折,他擁有一個非常成功的人生,一個童話式的結局。這也印證了「付出就有回報」這一價值觀。
前不久,《全職高手》的主角葉修已成為《英雄聯盟》電競賽事的星推官,2019年葉修生日那天,閱文集團在全球各大城市包括倫敦、紐約、香港、上海等做了投屏應援活動,葉修的很多粉絲也為他舉行了生日會。他們所追尋的是葉修所代表的積極向上的精神,和一些美好的品質,以及讓他們感動和產生共鳴的部分,哪怕葉修所做的事情在現實裡很多人都沒辦法做到,但誰都可以「心嚮往之」。
電視劇《全職高手》
遊戲成為日常生活的一部分
是新生代的重要學習和社交方式
在過去相當長的時間裡,傳統讀者最先接觸的文藝作品載體多為小說、動畫、漫畫、影視劇,當下,新一代文化消費者可能大多從遊戲進入,然後再去了解、接觸某款遊戲所處的IP產品鏈條中的小說、漫畫和動畫。
對於這一變化,蝴蝶藍在活動中分享了自己的觀察。他認為,早期受資源所限,接觸文藝作品的主要方式是閱讀,遊戲只有紅白機,且大部分沒有中文版,故事極為簡單,社交屬性弱。而現在獲取信息方式非常豐富,比如有些單機遊戲的故事性不弱於大片。「紅白機時代,社交可能是玩家一號已就緒,玩家二號能不能拿起手柄一起玩?」當下,遊戲相比閱讀更直接、更有互動性、社交屬性,已成為日常生活的重要組成部分,超過所有娛樂方式。新生代們因為玩同一款手遊,在線下社交、聊這款遊戲,交流心得體驗,而網路遊戲直接把社交帶到網上。
由此帶來的爭議是,有一種聲音認為玩遊戲的人天天沉迷網絡,缺乏面對面交流。另一種聲音則認為,在網絡上聊天,與線下見面聊天,沒有太大區別。蝴蝶藍傾向於後者。
「早幾年網友見面可能會感到侷促,現在的年輕人根本沒有這種感覺,他們的網友就是線下的朋友,沒有特別割裂的區別。早期人們在網絡上聊天忌諱暴露自己的年齡、真實名字、性格等私人信息,或很享受網上網下兩種身份。現在很多年輕人沒有把網絡上自己當成是另外一個自己,虛擬與現實高度統一,隨著社會的發展、科技的進步,網絡社交跟線下社交就是一回事。」
從實際情形來看,2020年疫情期間,遊戲扮演了一個非常重要的社交工具的角色,甚至是舉行儀式感比較強的活動的虛擬空間。因為疫情的原因,很多學校無法舉辦正式畢業典禮,比如中國傳媒大學就直接用《我的世界》遊戲搭建了一個畢業儀式的虛擬空間。畢業生們在遊戲所提供的賽博空間裡參與了大學生涯最重要的一場儀式,這是遊戲在新時代非常特殊的時期起到的作用,也帶來某些啟示性。
還有一個明顯的變化在於,以往遊戲似乎只屬於小孩子們的娛樂項目,只有在做完作業後才有機會玩一會兒,父母一般不會參與其中。但現在,遊戲已經不再是只針對孩子的日常活動。比如,玩《王者榮耀》的人群,你無法用年齡來區分,年齡小玩家可能遊戲打得更好。它已成為人們日常生活的一部分,與看書、看電影一樣,是一種尋常的娛樂消遣方式。人們過去對於玩遊戲「玩物喪志」的看法已悄然發生改變。
相比玩紅白機長大的這一代,那現在新生代完全沒有紅白機的遊戲經驗,他們面對的是一個「遊戲世界」,習慣於用手機、平板電腦等更便攜的智能終端玩各種遊戲,媒介接觸的不同,給不同代際帶來必然差異。也許是「物以稀為貴」,有的新生代從小就接觸大量遊戲,對他們而言玩遊戲屬於日常化娛樂活動,因此,反而不會對遊戲特別地上癮。
「現在給我女兒玩紅白機,也許她會好奇,但經過對比後肯定看不上。電視旁就放著《任天堂》,手機微信裡的小遊戲隨時可以打開玩。」蝴蝶藍進一步以自己的女兒舉例說明了這一現象。
「我打開一個遊戲讓她玩,她也會玩兒,但她對線下社交,出去玩球、踩車興趣更大,前段時間《動森》流行的時候,她很罕見地提出要求說想試玩釣魚遊戲,沒多久樓下有小朋友喊她出戶外玩耍,她馬上扔下遊戲就走了,立場挺鮮明。後來她又試著玩《我的世界》遊戲,因為小區的小朋友們都在玩那款遊戲,我發現遊戲對新生代來說是社交性的東西,如果大家都在玩某款遊戲,你想參與其中討論,自然也會去玩那款遊戲。」與父輩們不同,新生代在群裡分享熱門遊戲,包括「吃雞」遊戲視頻,以及來自B站的熱點視頻——包括可能成年人看不懂、不太理解的視頻。
小說《全職高手》
遊戲是科技發展的結果之一。當下,遊戲不僅是新生代們的社交方式之一,也是非常重要的學習方式。娛樂是遊戲不可避免的屬性,但一個無可否認的事實在於,遊戲也有教育意義。比如《王者榮耀》中競技背後的文化價值觀,與傳統體育所賦予的類同,團隊合作精神,奮鬥精神,榮譽感,失敗與驕傲感等等。「你們可以引領孩子們去感受遊戲背後的文化,教會他們如何面對勝負,勝不傲敗不挫,敗了以後吵架罵人屬於負能量,這種行為不予提倡。」
在特定的時代語境下,一個詞語可能會被汙名化,但當時代改變或人們的觀念變得更開放的時候,它會經歷一個自我證明的過程。
當然,也有一部分人對此持反對意見,蝴蝶藍對遊戲抱持著樂觀的態度。「我們這一代對遊戲沒有那麼大、那麼多的牴觸,我認為反應過激可能是抗拒人類文明進化的表現。」在他看來,遊戲囊括的表現方式包括影音、小說、動漫,而大型單機遊戲有故事、畫面、音樂、臺詞,綜合了遊戲產生之前的幾大娛樂方式,可能是未來最大的遊戲方式或文化方式。「現在很多遊戲具有極強的文化屬性,那一年巴黎聖母院著火,有人進入《刺客信條》遊戲,將巴黎聖母院還原,大家開玩笑說,那段時間很多人都在攀爬巴黎聖母院。這就是遊戲帶給你的東西。」
遊戲對應的英文單詞是game,奧林匹克運動會的英文為Olympic Games,人們賦予它不同的闡釋,引來不同的社會文化實踐。實際上,目前已出現有關功能遊戲、教育遊戲、嚴肅遊戲、藝術遊戲的探索,它們的共性是具有教育性,與大眾更為熟悉的娛樂性、商業性較強的遊戲一起,共同構成了這個時代的遊戲生態。