文丨數娛夢工廠,作者丨錢洛瀅,編輯丨蟹老闆
趁著《一人之下3》動畫版正熱,騰訊旗下魔方工作室的最新力作——《一人之下》手遊也在5月27日正式開啟不刪檔測試,百萬躍躍欲試的預約者蜂擁而至,在手遊與原作形成聯動的同時,把「一人之下」這個IP的話題度帶上了新的高點。
然而,這樣高的話題度卻不是全然正面的。尤其是《一人之下》手遊,雖然尚未開服就已經登頂iOS免費遊戲榜榜首,但其Taptap評分和口碑也在開服之後斷崖式下落,截稿前Taptap評分為4.4分。其中在開啟測試當天,《一人之下》手遊在Taptap上收穫了4700+差評。
這款反覆測試磨礪三年、千呼萬喚始出來的漫畫IP改編ARPG遊戲,被Taptap、百度貼吧以及B站等社區的玩家毫不客氣地詬病為「《火影忍者》手遊+DNF元素+天天炫鬥的縫合怪」。
在畫面和玩法沒有太多創新的前提下,最讓人感到失望的可能還是工作室幾乎照搬《火影忍者》手遊架構,卻忽略了《一人之下》原著道家文化內核的「批皮」遊戲做法——在IP的粉絲看來,這是非常不尊重原著的行為。
這體現出了魔方工作室在成功打造出《火影忍者》手遊之後故步自封的一面,也讓騰訊遊戲再次成為了廣大二次元遊戲玩家口誅筆伐的主要對象——繼《狐妖小紅娘》手遊、《獵人》手遊之後,《一人之下》手遊成為了近年來又一個騰訊旗下經歷評價滑鐵盧的二次元漫改遊戲。
更多有著多年深厚積累的漫畫IP正在被各大遊戲廠商「改造」成一款又一款「快消品」手遊,而原著粉們仍然總是不斷地充滿希望又很快飽含失望而歸,在謾罵聲中,這樣的「生意」竟然越做越紅火。
像極了《火影忍者》的《一人之下》手遊
「2.8G的遊戲下載下來,嗯?《火影忍者之一人之下》?就這?就這?就這?」一位《一人之下》動畫版忠粉的玩家在Taptap上連打三個「就這?」來表達自己的憤怒之情。
(上圖:一人之下手遊,下圖:火影忍者手遊)
《火影忍者》和《一人之下》兩款漫改手遊的出品方都為騰訊旗下的魔方工作室,而《火影忍者》是如今少有的評分能在及格線上的二次元漫改遊戲,目前Taptap評分為7.1分,在遊戲品質上,四年前面世的《火影忍者》手遊無疑是過關的,其橫版ARPG的玩法也已經受到市場的廣泛認可。
如今的《一人之下》手遊,則是在遊戲畫風、界面UI呈現、遊戲機制等大框架上基本全方位「繼承」了《火影忍者》手遊,其實質上就是一款如今看來中規中矩、表現及格的橫版ARPG手遊,其測試服評分也穩定在8分左右,遠沒有不刪檔測試之後那麼不堪。
對於沒有玩過《火影忍者》手遊的玩家來說,《一人之下》手遊的體驗主要在於其遊戲性以及是否真實還原IP精神上。
在TapTap上有玩家表示,《一人之下》手遊的劇情動畫其實在一定程度上補足了動畫版本呈現的不足,用更加生動形象的方式重現了動畫第一季的部分劇情,這是遊戲值得稱讚的地方。
此外,《一人之下》手遊裡也有不少漫畫、動畫版本從未呈現過的場景和彩蛋設計,讓粉絲可以好好挖掘。
但這款漫改手遊手遊仍有許多地方無法得到粉絲們的認可。
知乎用戶L4tmor就提出了三點令他不滿意的地方:
1.魔改世界觀;2.人物OOC(out of character,人物性格扭曲);3.遊戲內部分細節令人迷惑。
這是一個更在意遊戲情節的粉絲玩家對《一人之下》手遊所持有的困惑,對一款更強調綜合性的遊戲來說,這樣的評價可能並不算特別公平,畢竟遊戲要考慮的是遊戲的可玩性與原著IP的巧妙結合,對部分世界觀和人物性格的改動無可厚非。
然而事實上,《一人之下》手遊在玩法上受到的抨擊更大。
由於是「我抄我自己」,所以《一人之下》手遊很容易就被玩家拿來與《火影忍者》手遊做比較。
在B站Up主「帕克統一忍界」的兩款遊戲對比視頻中,不少兩款遊戲的深度玩家都在評論區留下了自己的見解:
「沒有打擊感,打人輕飄飄,沒有應有的反饋」,「技能和普攻Y軸小,不容易打中人」,「副本中的對手都太小了,加上技能和普攻Y軸也小,更不容易打中人」……
而且,此前製作人所說的下了功夫的國風格鬥裡,還是能看到不少火影技能的影子,讓玩家們在看到之後都忍不住在公屏上打出了技能的名字。
視頻觀看者中大部分玩過《火影忍者》手遊的玩家都認為,《一人之下》手遊在格鬥遊戲玩法上並不能超越前者。
此外,《一人之下》手遊相比於《火影》手遊增加了更多組隊副本內容,製作人稱其為「對格鬥遊戲新的探索」,但在玩家眼裡更像是在向DNF(《地下城與勇士》)致敬。更有玩家嘲諷這款遊戲是在給DNF手遊做預熱和試水。
然而,這樣的嘲諷顯然也有點高估了《一人之下》手遊,而魔方工作室的自我突破也不算成功,其副本內容並不盡如人意——除了刷圖和開車,就沒有更多玩法了。
由於《一人之下》原著IP設定的複雜性,遊戲內也有著複雜的任務體系,和現今的諸多網遊手遊一樣,要素過多的《一人之下》手遊其實很肝,但玩法又如此單調,甚至要求手動操作,玩家們很快就會失去耐心。
不好玩,才是一款遊戲的最大弊病。
遊戲運營方面的重氪性,是玩家主要抨擊的最後一點——遊戲不好玩,粉絲還可以用愛發電,就當收集紙片人了,但如果遊戲要重氪才能有良好體驗,那就是實力勸退了。
前文提到《一人之下》手遊有著複雜的任務體系,都需要通過消耗體力去肝,而《一人之下》的體力系統相比之下又如此稀薄,無力支撐這麼一個龐大的任務體系,甚至沒有開放體力購買。這對玩家而言,官方就是在釋放一種信號:沒體力做不了肝帝,只有花錢才能變強。
開服只送了100個抽人物碎片的道具(該道具被玩家親切地稱為「廁紙」),導致很多玩家連一個人物都不一定湊得齊,這樣沒有誠意的行為也就罷了,整個界面充斥著充值、購買的按鈕,而氪金玩家和平民玩家由於體力問題而在戰力上火速拉開的差距,也讓玩家叫苦不迭。
種種原因相加,都讓這款其實品質上還過得去的手遊最終收穫了一籮筐差評。
IP改編遊戲,我們在期待什麼?
其實,《一人之下》改編成遊戲理應比別的IP改編容易一些。
作為一款面向更高年齡層次讀者群體的國漫,大家所期待的《一人之下》遊戲,應該是一款主線故事層次豐富,角色及故事背景設計符合原著,體現原著中道家文化與現代文化融合的一款遊戲。
其中,文化的傳承是最重要的,《一人之下》手遊卻沒有在遊戲中著重體現,反而本質上非常像《火影忍者》手遊,讓整個遊戲看上去帶著點中日混血而不是純粹的國風,這是粉絲比較反感的地方。
文化傳承、復興的元素消失了,而其他原著原有的背景設定和元素也被忽略甚至篡改了,貼近現實的感覺沒有了,還加塞了如莫名其妙的釣魚系統、各種氪金元素等在內的奇怪內容,也難怪翹首以盼三年的粉絲會失望透頂。
紫龍遊戲創始人王一曾告訴數娛夢工廠,二次元粉絲是遊戲玩家中最難「伺候」的群體,對於IP改編的遊戲,他們要求嚴格且又對廠商極其「記仇」,要撫平這些玩家的怒火、去除他們給自己貼的不及格標籤,必須依靠長期走心的遊戲內容輸出和小心翼翼、耗費大量精力維護的運營,還要時時與他們保持溝通,了解他們的意願。這些都是需要時間積累才能做好的。
那為什麼近年來漫畫IP改編的遊戲,會在騰訊以及其他遊戲廠商這裡頻頻出現、撈了一筆錢後又火速翻車呢?
其中最大的原因在於二次元用戶年輕、粘度高還氪金狠,在早期網際網路人口紅利之下,哪怕人均上一次「當」,也能讓開發者賺得盆滿缽滿。
許多開發商就看準了這一點,大量儲備IP資源然後集中進行開發,而近幾年就正好是這批IP遊戲成型、面世的時間節點,因此刷足了存在感。
翻車的原因也在於此——其實,很多IP改編遊戲總體質量都還能及格,但因為近年來國內手遊市場充斥著各種「卡牌養成+MMORPG」、「卡牌養成+ARPG」、「卡牌養成+模擬經營」等「卡牌+」類型的遊戲,讓粉絲、玩家們陷入了審美疲勞。
此外,為了抓緊IP紅火的時間點,大量IP遊戲趕趟開發,遊戲開發自然等不到慢工出細活地世界觀重新設計、架構,以及一遍遍測試、修改,只能通過改變部分設定來貼合市面上已有的成熟遊戲框架,這種本末倒置的行為加上在遊戲的種種細節上也缺斤少兩,完全無法滿足考據黨粉絲們的要求,被罵「換皮」也在情理之中。
那麼像《一人之下》手遊、《狐妖小紅娘》手遊等IP改編遊戲都號稱歷時3年以上的開發,為什麼還會被如此詬病?
其實,開發和運營商顯然都搞錯了顯示誠意的方式。一款遊戲的好壞不是通過研發多少年、投入多少錢的製作來體現的,而是通過是否用心get到了原著的精華來體現的。
遊戲的用心與否,嘗遍山珍海味的粉絲和玩家自然是知道的,特別是二次元粉絲,注重的就是能讓他們產生共鳴的且是只屬於這個IP的獨一無二的內容——換皮,或是被指像某某遊戲,對於原著的粉絲來說,顯然都是不能接受的。
說到底,開發者還是沒有讓粉絲看到IP改編應有的誠意,才會引發眾怒,連連按下負分按鈕。
但遺憾的是,國內不少遊戲廠商似乎不知道這點,又或者,他們其實是知道的,但同時他們也知道,至少在IP正當紅的時候,粉絲們始終還是會給遊戲最後一次機會。