《偶像大師》總合製作人專訪 分享特色及系列動向

2021-01-11 網易娛樂

《偶像大師》系列總合製作人坂上陽三,日前在臺灣萬代南夢宮遊戲的安排下造訪巴哈姆特總部,接受巴哈姆特GNN獨家專訪,透露最新作《偶像大師ONE FOR ALL》的內容特色與系列整體動向。




身為《偶像大師》系列最高負責人的坂上陽三,在訪問中展現了他平易近人的身段,毫不吝惜的分享開發遊戲的趣聞和對於偶像經紀的熱情,有興趣的玩家不妨參考以下專訪內容。



巴哈姆特GNN編輯以下簡稱「巴哈」,坂上陽三以下簡稱「坂上」

巴哈:首先想請坂上先生向臺灣還不認識您的玩家,來段簡短的自我介紹。

坂上:大家好,我是《偶像大師》系列總合製作人坂上陽三,還請多多指教。


巴哈:坂上製作人並非第一次來臺,曾在2012年和飾演「彌生」的聲優仁後真耶子小姐一同來臺參加活動,當時對於臺灣粉絲的印象如何?

坂上:其實我和仁後小姐因為是第一次來臺舉辦《偶像大師》相關的活動,所以在出發前相當的不安,因為完全無法預估到底活動會不會有粉絲來參加?但是一下飛機,就看到很多粉絲在機場出境口接機,甚至當場演出LIVE的各種加油動作(CALL),讓我跟仁後小姐又吃驚且開心。

雖然我這樣說很奇怪,不過活動中臺灣粉絲不僅展現和日本粉絲不相上下的熱情,活動中也和我在日本登臺一樣,眾人不斷齊喊我的匿稱「變態」,我也用已經成為慣例的「告你們喔!」來回應他們!可以在臺灣重現和日本相同的互動,讓我覺得臺灣格外親切,也讓我感受到臺灣「製作人」們對《偶像大師》的熱愛,讓我不禁想著「想繼續和玩家們一起在偶像經紀工作上努力!」。


坂上陽三曾在2012年和和飾演「彌生」的聲優仁後真耶子一同參加「最強Figure展示會前夜祭」

關於最新作《偶像大師ONE FOR ALL》遊戲系統內容

巴哈:請問《偶像大師ONE FOR ALL》中故事設定的時間點是?和2代的設定是像是平行世界之類的嗎?

坂上:其實《偶像大師》系列,每部遊戲的時間軸都有點像是「平行世界」,應該說我們一直在思考要怎麼呈現出《偶像大師》的樂趣。像是《偶像大師2》就是從一個小城鎮開始發展,漸漸打開知名度最後成為全日本國民級的團體。但在達成了稱霸日本的目標後,新作的目標又該是什麼?偶像這東西總不是像七龍珠一樣,無限出現更強的敵人越打越強。

果然,對於玩家,還是一開始從弱小事務所開始起頭,和還默默無聞的偶像一同努力,慢慢成長的這個過程才是最振奮人心的。雖然如此,遊戲中總不能說抵達顛峰的偶像又突然全部人氣直墜整個打掉重練,所以到最後還是採用平行世界,讓玩家扮演製作人和偶像一起從頭成長。



比較不同的是《偶像大師ONE FOR ALL》時間點設定在偶像出道之後的半年(編按:2代設定在偶像出道之後一年)。而且設定上還有一個不同點,以往遊戲開始時,玩家是以一個「新社員」的身分和偶像第一次見面;但是在「ONE FOR ALL」中,玩家扮演的角色其實已經在偶像事務所就職了半年,但是第一次被指派擔任偶像的經紀工作。所以「玩家製作人」在遊戲中一開始的立場與其說是一個完全的陌生人,不如更像「在同一間公司一起工作了半年,但還不是很熟的同事」。

畢竟《偶像大師》也迎接9周年了,這段期間不只遊戲,還推出動畫、漫畫和各種衍生系列。我們的偶像們對於玩家,想必早就不是生面孔而且也累積了很多回憶和感情,所以如果「ONE FOR ALL」中偶像突然對著玩家擺出「初次見面,請多多指教」的態度,不免也讓人感到很困惑。在這層面上,遊戲開頭偶像們和製作人(玩家)以熟面孔的態度互相打招呼,才不會令人有違和感。



巴哈:「龍宮小町」回歸可讓玩家培育,相當的振奮人心呢!請問這代為何得以實現回歸呢?


坂上:首先不得不從遊戲本身基礎設定的部分開始解釋起,《偶像大師2》中,偶像是以三人一組組成「團體」來經紀並進展遊戲。但是「ONE FOR ALL」我們也將偶像的經紀流程整個「再構築」,一開始單獨經紀一位偶像,隨著製作人等級提升漸漸增加可經紀偶像的數量,最終可以達到一口氣經紀13名。

而提到「龍宮小町」,也因為上述提到的新作時間點設定在偶像出道之後的半年,當時律子還沒轉行成為製作人,還是以偶像的身分活動,當然她主導的「龍宮小町」這個三人團體也沒誕生,所以說在這個平行世界雖然可以在一些小地方耳聞到有人提起「龍宮小町」這個字眼,不過並沒真的組團活動過。至於龍宮小町的存在,就交給製作人自己的想像,甚至也可以由玩家自己經紀水瀨伊織、三浦梓和雙海亞美,來重現龍宮小町的組合。




巴哈:如同坂上製作人前面所提,本作的遊戲流程似乎有蠻大的變更。以前的作品有時間的限制,在一定時期內達成目標,和偶像們一同迎向故事結局。不過本作好像沒有這類的限制,是否每個偶像還有結局之類的嗎?


坂上:還是有偶像的結局。與其說是故事結局,不如說將個別偶像等級提升至A Rank時,會有個別的故事,來描述事情暫告一個段落的感覺。我們與其說想讓玩家來看準備好的劇情,不如說更重視讓製作人(玩家)和偶像構築出自己的回憶和羈絆,所以更強調和偶像的溝通和互動。

雖說如此,為了讓玩家有暫告一個段落的休息點,我們還是在升上A Rank時準備了類似結局的故事,讓玩家有個目標。

巴哈:那在升上A Rank之後,會有更進一步的目標或特別的目的嗎?

坂上:之後當然準備了各種新的目標和事件,所以如果問我「有沒有結局」的話,這次的確沒有一個明顯的終點。因為不會在某個結局之後宣告破關、遊戲就此結束。

巴哈:的確如此呢,因為之前基本上都是玩到一個偶像的結局後破完路線,再選新的偶像出道展開新的一輪。

坂上:如果用一般的方式遊玩,將製作人等級升到A Rank時,同時13名偶像等級也都升到A Rank以上是不太可能的。..像我之前為了遊戲調整自己遊玩的時候,為了確認我全部13名偶像都有培育,大家平均等級大概在B Rank左右時,就已經玩了50個小時呢!

巴哈:可遊玩的時間很長呢!

坂上:當然也可以集中培養一人來突破,以效率為中心來升級;不過如果想按部就班的培育全部偶像的話,少說也會到60、70小時。甚至每人細心培養的話,突破100小時也是稀鬆平常的事。



巴哈:《偶像大師》遊戲系列,一直以來在舞蹈動作的表現力可說是業界遊戲中技術頂尖,想請教製作上是怎麼處理來實現這麼活靈活現的動作呢?

坂上:基本上以歌曲為中心,請編舞老師編排舞蹈動作之後,舞者再進行第一次的動態捕捉。如果有三個人的舞步的話就擷取三次。而且,如果就這樣直接把動態捕捉套用在人物模組上的話,還是不免會產生「違和感」,所以我們還會手動以frame單位來仔細的修正動作。具體來說,不修正的話總覺得3D人物跳起來感覺很像是穿上「布偶裝」跳舞,頭和身體的動作很不協調感覺很怪(笑)。

巴哈:喔喔!例如動畫網站投稿的素人自製舞蹈,偶爾會覺得動作卡卡的那種感覺對吧?

坂上:大概像是那樣的概念。所以說我們為了提高舞蹈的「質感」,也特別留意在要如何融合「真實」以及和「3D動畫」的表現,而這些工作都是手工進行,每首歌曲仔細的調整,其實作業量很大非常的花時間。



巴哈:以前的《偶像大師》遊戲,玩家間的對抗要素相當吃重,為何2代開始以後比重開始減少呢?

坂上:其實關於方向性的改變,當年也有很多爭議和討論,一開始的偶像大師是街機,當然會重視玩家間的對抗。轉換到家用主機平臺,基本上是移植街機的內容,並將對戰的要素線上化。

雖然對戰很受到舊有玩家的支持,不過舉例來說,像是如果我是用律子,但是被對手的律子打的落花流水,總感覺讓人很挫折。..而且,明明雙方同樣都是律子的粉絲,不過卻必須用律子互相廝殺。畢竟這不是格鬥遊戲,而是養成遊戲,所以我有覺得與其更加強化對戰要素,不如朝著培育的方向強化,在線上要素則是以Rank來提供玩家競爭的管道。

玩家可以提升Rank來展示自己的偶像,而以後不會朝著對戰的遊戲性來前進。


巴哈:提到對戰,不禁令人想起去年才結束營運的的街機。..有沒有可能重返街機呢?

坂上:現在的階段還處於未定的狀態,但是像在《太鼓之達人》,還有SEGA的《maimai》也有收錄《偶像大師》的歌曲,在這方面意義上《偶像大師》還是繼續存在於街機場中,和節奏類型遊戲的合作也相當密切。


本文來源:巴哈姆特 責任編輯: 王曉易_NE0011

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