世界因遊戲更精彩 遊戲圈2020年那些深入人心的記憶

2021-01-09 新浪VR

用五味雜陳形容過去的一年再貼合不過,失去與新生、悲傷與感動、受挫與激勵交織。值得一提的是,新冠疫情給我們的工作與生活帶來巨大衝擊與挑戰的同時,以遊戲為代表的線上娛樂迅速升溫,陪伴數億玩家度過艱難的時刻。而在娛樂之外,疫情下的遊戲圈帶給我們的,遠比我們直觀感受的還要多。

積極投身抗擊新冠疫情戰役 體現遊戲行業擔當

突如其來的新冠疫情率先打破武漢的寧靜,江城短時承受巨大壓力,全國上下進入戰時狀態。為有效切斷病毒傳播途徑,遏制疫情蔓延勢頭,去年1月23日武漢宣布「封城」,來自軍隊及全國各地組建的醫療隊加速奔赴武漢支援抗擊新冠疫情工作。

「國家隊」馳援的同時,遊戲圈也紛紛響應投入到這場抗擊疫情的鬥爭中。1月24日,騰訊公益慈善基金會宣布捐贈3億元人民幣,設立第一期新型肺炎疫情防控基金,主要用於武漢等多地的疫區前線抗擊及防治工作,包括口罩、消毒液、護目鏡等物資的採購,以及對一線醫護人員的幫助與激勵。

世紀華通聲援抗疫工作

1月29日,A股遊戲龍頭世紀華通定向捐贈1000萬元,用於抗擊新型冠狀病毒肺炎疫情。旗下盛趣遊戲、點點互動、天遊科技、七酷網絡等子公司第一時間啟動聯防聯控,並加緊儲備口罩、消毒液、藥品等物資,支援抗疫一線醫務人員,也保障員工健康安全。

此外,網易、嗶哩嗶哩、三七互娛、完美世界、莉莉絲、波克城市等一眾遊戲公司皆通過捐贈資金及醫療物資的方式,在這場全國戰役中貢獻自己的力量。據中國音數協遊戲工委統計,截至2020年3月5日,共80餘家遊戲企業合計捐款22.29 億元,體現出遊戲行業的責任與擔當。

數字經濟扛起復工復產大旗

隨著國內疫情的控制與穩定,加快全國經濟復甦成為主要議題。受益於「宅經濟」的快速升溫,以線上娛樂為代表的數字經濟呈蓬勃發展之勢。據媒體報導,2020年全國每個手機用戶每個月的平均遊戲時間達到24小時以上,比去年提高了至少1小時。不僅如此,疫情還讓用戶參與線上娛樂的穩定度、活躍度進一步提升。

中國遊戲市場實際銷售收入及增長率

《2020年中國遊戲產業報告》顯示,2020年國內遊戲市場實際銷售收入為2786.87億元,比上年增加478.1億元,同比增長20.71%;其中自主研發遊戲實際銷售收入達2401.92億元,比上年增加506.78億元,同比增長26.74%,佔國內市場銷售總額八成以上;移動遊戲收入2096.76億元,比上年增加515.65億元,同比增長32.61%。

在遊戲產業整體呈「疫情景氣」下,世紀華通、三七互娛、完美世界等A股頭部企業紛紛交出一份漂亮的成績單。2020年前三季度,世紀華通實現營收117.69億元,歸母淨利潤24.46億元,同比增長21.73%,盈利表現繼續領跑A股遊戲板;三七互娛與完美世界分別營收112.9億元與80.62億元,實現兩位數增長。

與此同時,隨著5G商業化加速,世紀華通、騰訊、華為等各大頭部廠商紛紛加碼雲遊戲布局,新的商業場景正在被打開,有望推動遊戲產業規模的擴大。據艾媒諮詢發布的《2020H1中國雲遊戲行業發展研究報告》,2020年以來,中國雲遊戲行業的政策、技術、社會、市場環境持續向好,為雲遊戲行業的高速增長增加了確定性。預計2023年中國雲遊戲用戶規模將達6.58億人,市場規模有望達986.4億元。

未成年人保護與傳承中國優秀文化並行

不論是政策層面還是產業層面,營造健康的網路遊戲環境,保護未成年人是遊戲行業一直孜孜追求的目標。在2020中國遊戲產業年會未成年人守護論壇上,《網路遊戲適齡提示》團體標準正式發布,同時騰訊、網易、盛趣遊戲、多益網絡、創夢天地、莉莉絲、4399、巨人網絡8家遊戲代表企業共同籤署了《中國遊戲行業未成年人守護倡議書》,體現出遊戲行業貫徹落實《未成年人保護法》的共識。

8家遊戲代表企業共同籤署《中國遊戲行業未成年人守護倡議書》

與保護未成年人一致的是遊戲在傳承中國優秀文化上的進步。2020年各大遊戲廠商大打傳統文化牌,希望通過遊戲的方式讓更多的年輕群體了解中國優秀文化,挖掘傳統文化背後的價值。《王者榮耀》《夢幻西遊》等產品紛紛與敦煌博物館進行合作,《新笑傲江湖》聯合西江千戶苗寨在遊戲中還原千年苗疆世界,《新天涯明月刀》、《原神》則與張家界達成合作等,體現出遊戲+文化新業態強大的活力。

融入非遺文化「道情皮影戲」端午禮盒

而在去年舉辦的長三角國際文化產業博覽會上,盛趣遊戲旗下新文化品牌韻文博鑑展示了融合了齊白石大師名作元素的國潮帆布包,結合敦煌文旅、恭王府等國內頂級文化IP的文創商品,以及聯手環縣道情皮影戲國家級代表傳承人「高清旺」推出的端午禮盒等,吸引了現場觀眾的眼球。據悉,目前韻文博鑑積累了3萬+數字文物圖像信息、1000+合作非遺大師、500+合作渠道、350+合作授權博物館,將繼續探索網際網路+文化的新業態的開發模式。

腦科學應用開始走進大眾 遊戲成破局點

聽起來高大上的腦科學研究離我們普羅大眾很遙遠,但科技的進步正讓腦科學走進平常人的生活。去年,美國食品藥品監督管理局批准了遊戲《EndeavorRx》作為處方藥來幫助治療兒童多動症。國內也有盛趣遊戲與TCCI(陳天橋雒芊芊研究院)合作展示了通過VR遊戲篩查阿爾茨海默症的研究成果,目前該項目處於測試階段。

盛趣遊戲與浙江大學共同成立腦科學研究中心

同時,國內遊戲行業首個聚焦腦科學領域的研究中心也於去年成立,盛趣遊戲與浙江大學共同成立了 「浙江大學傳奇創新研究中心」,未來在數字醫藥、數字器官、遊戲中的人機融合智能、夢境研究等人工智慧新方向實現前沿突破與產業應用。或許在不久的將來,遊戲能為大腦帶來更大的想像空間。

結語:

特殊年份,遊戲行業也帶給我們特別的記憶。技術的發展與新生代用戶的不斷崛起,遊戲本身同樣在不斷進化,也證明著內容創新的紅利依然存在。而藉助互動虛擬技術,遊戲正打破傳統的內容界限,與傳統文化、旅遊、教育、公益以及腦科學聯繫的愈發緊密,新的價值場景正孕運而生,將再次引爆內容經濟。而未來遊戲還有哪

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