在正式開始之前,讓我們先簡單了解一下什麼是類銀河戰士惡魔城。這種遊戲玩法概念如我們的中文稱謂,正是來自《銀河戰士》和《惡魔城》這兩個系列的遊戲。
PS平臺《惡魔城 月下夜想曲》
它們有著許多的共同點,其中最為明顯的就是2D和探索,也正是這類遊戲的樂趣所在:給予玩家一個2D橫向捲軸形式的開放世界,並在裡面放滿了有趣的東西與各種障礙來供人探索。
那麼,以《惡魔城》IP所開發的手機遊戲《月夜狂想曲》,是否真的如其簡介所說的,做到了傳承經典呢?
只就地圖而言,這款遊戲真的有做出了一個移動端少見的2D開放世界。從城堡的尖塔上到河底的溶洞下,緯度跨越非常大,還原出了惡魔城式遊戲所獨有的「四季」。
在這款遊戲裡,既可以感受到和原作所不一樣的視覺效果與探索體驗,又能在很多細節上感受到原作一樣的趣味。如果你在試玩過程中,忽然靈光一現感覺當前場景非常熟悉,不要猶豫,去找一下你所想著的東西,大概率就會發現驚喜。
這正是遊戲在探索上的樂趣。拋開主線,地圖中有著非常多的岔路等著你去摸索,裡面或許有著會掉落好東西的怪物,或許就藏著好東西等你前去拾取。
更為有趣的是,遊戲中還藏著不少隱藏空間,需要一些特殊手段才能進去,路上消磨時間時的胡亂攻擊,說不定就能為你開啟新世界,這進一步加深了遊戲在探索方面的拓展性。
如果你是一個新手小白也沒關係,遊戲內準備了提示,告訴你那一片區域可能有好東西,雖然一定程度上削弱了獨自探索的樂趣,但仍算是給了更多人一個體驗樂趣的機會。
在地圖的設計上,遊戲做出了類銀河戰士惡魔城所該有的樣子。而在人物身上,《月夜狂想曲》走的卻是另外一條路。
和原作更強調裝備與技能的搭配使用不同,本作相對更強調角色本身的風格與成長。目前測試版為止,共十個角色可供玩家使用,每個角色都有著不一樣的主被動。
如果稍微注意一下就會發現,在一些行為模式的細節上,每個角色都有著不小的區別,比如跳躍這個動作,每個角色的二段跳都會有著自己的風格,比如一身颯爽紅裝的尤蘭達,在第二段跳躍時會在空中轉上一圈,看上去優雅而又從容。
與角色相匹配的,則是裝備、道具系統。從宣傳圖我們就可以很明顯地看出,裝備是奔著原作去的,除了長劍、西洋劍、皮鞭等,還加入了魔杖、魔法書等原作所沒有的,內容相當豐富。
道具則是相對來說沒那麼豐富有趣,但勝在裝備和道具都可以自由給角色裝配上,裝備又有著附加的詞條,總的來說還是可以玩出不少的花樣來。
但或許是因為太想玩出花了,遊戲在視覺體驗上有些惱人。正常跑圖來看,你會獲得一個「這古堡光影迷人、這角色俊麗養眼、這怪物獨樹一幟」的體驗。在你單獨釋放各種技能的時候,大概率也會想說一句「做得不錯」,然而當這些東西混到一起時,你就會知道什麼叫「亂花漸欲迷人眼」了。
當過多的特效堆疊到一起,眼前便只剩下光汙染,太過美麗反而影響到了你去欣賞美麗,這種東西講究一個主次分明,過猶不及。
這裡又涉及到了另外一個問題,特效雜亂的本質是因為戰鬥系統設計得不夠好。和原作強調步步為營的操作不同,《月夜狂想曲》更強調數值上的成長與比拼。
一方面這確實是增加了角色培養的成就感,但另一方面,也讓遊戲變成了個刷子,哪怕是有成功閃避後時間放慢這種設定存在,也難以企及《惡魔城》裡操作所能帶來的刺激感。加之當前版本人物動作設計與打擊感都還存在很多小瑕疵,戰鬥體驗上著實需要再花點時間來打磨並找到平衡點。
死神不復昔日榮光
數值這套東西是否能帶來足夠的樂趣暫且不說,至少在當前的測試版中,它一定程度上是影響了類銀河戰士惡魔城該有的樂趣。
我們之所以熱衷於探索,很大一個原因是能找到好東西或者新東西,過於強調數值的後果就是,你撿到的東西大概率只在你撿到時是有效的,等過了一會兒,你可以更便捷地獲得更好的東西了。這弱化了探索的必要性,讓新人很舒服,可破壞了原作粉絲的期待,那麼這種探索,還值得嗎?
一路過關斬將卻拿到最不值錢的裝備
從這次的測試來看,《月夜狂想曲》是一款非常有潛力的遊戲,它有著技術力過硬的製作團隊,有著一個足夠好的框架,如果能再好好沉澱一下,對數值等各方面做好取捨,理論上還原惡魔城的同時,做出一首獨屬於自己的狂想曲不是問題。