【VG特稿】一千種瘋狂的真實——《血源詛咒》玩後感

2021-01-19 遊戲機實用技術UCG

本文含劇透

今天《血源詛咒 老獵人》已經正式開放下載了,準備好拿起武器重返雅楠了嗎?在此之前,先來看看Jokery為我們帶來的《血源詛咒》玩後感,《一千種瘋狂的真實》來找回一點初遇那個世界的感覺吧。

本文經遊戲時光授權轉載」

我在陰暗的診所醒來,被告知即將要去進行一場特殊的狩獵和屠戮。當我打開沉重的鐵門,來到哥特風格濃鬱的亞楠街道,聽著手持火把緩慢前行的病人們瘋狂而意義不明的呢喃,間或傳來一聲不可名狀的恐懼尖嘯——我知道,接下來要開始的,將會是一場不可名狀的恐懼盛宴,而作為獵人,我的使命將會在這團黑色的血霧中被緩慢、凌亂、但卻升華式地逐步撕開,在瘋狂的殺戮和艱辛的探索中,作為外鄉人的我,最終將會迎來怎樣的結局,這個答案,在《血源詛咒》發售後的第一個周日,在經過了無數次的撕心裂肺、捶胸頓足之後,我終於找到了。

註:截止本文完成時,剛好過去一周時間。此刻關於遊戲劇情的解釋依然有著諸多不同版本,我本身也並未能揣測出真正完整的藍圖,僅靠淺薄的理解,寫下對這款遊戲的我的讚美——暫時,還沒有不滿。

宗教外衣下的哥特瘋狂

沒有什麼比宗教更能引人入戲了。儘管《血源詛咒》遊戲中的教派是虛構架空的存在,但很顯然,這一次的宗教「血療教會」的細節設計,相比它的表兄弟作品來說,要更勝一籌。除了對未知之神的崇拜,血療教會還有一招比現實世界中的教派更易控制地區信徒的手段,那就是血療。採用經過開發的特殊之血,通過注射到人類的體內,即可治癒大多數的疾病,為此就連「我」——一個身患獸化病的外鄉人,也趨之若鶩,來到這個有著偉大神跡的地方,尋求解脫。

可是,實際上這世界上根本沒有所謂美好的、不需付出任何代價的事物,血療產生的副作用開始讓所有人患病並瘋狂,而隨著劇情的深入,所有人都可以發現,教會背後隱藏著的邪惡和未知是多麼深邃和難以觀測,這一點在遊戲中的任何環節都可以得到淋漓盡致的體現,無論是單個道具的描述、神職人員那義憤填膺的話語,還是教堂中讓人不適的雕塑,所有這些都指向了一個結果——邪惡而瘋狂的真實。

讓人敬佩的是,《血源詛咒》並沒有僅僅停留在單一緯度進行世界的構建,製作人員不僅引入了這一誘人窺探的黑暗教派,更有機結合了包括狼人、血族等在內的時下較為流行的傳說體系,對它們加以適合遊戲自身世界設定的改造後,最終以一個最大的格局來進行展現,這就是哥德式的呈現。和諸多現代作品——尤其是日式作品——中那有一些媚俗甚至是脫離本意的哥德式表現,都被製作組的老男人們拒之門外。他們所呈現的,是混亂、黑暗、邪惡、絕望的,哥德式文化的本來面貌。簡單地說,所有進入到這個虛擬世界的人,將會在可能是原教旨主義信徒的開發組的循循善誘下,感受到一整個世界的無助和黑暗,這其中卻不會有任何地妥協,甚至是前系列作中,那位在無盡黑暗中唯一的光芒、賜予玩家前行勇氣的太陽戰士索拉爾,在本作中都毫無體現——請在黑暗和混亂中,披著血光前行,尋找真相,不要奢望有誰能給你哪怕是一絲半點的鼓舞,我想這才是開發組的真意。

除了絕望,《血源詛咒》還在遊戲的世界構築上加入了更深的一抹顏色——請允許我稱呼為「不可名狀的顏色」,這是隱藏在教會、血族、狼人以及整個哥特表現形式之後的,一種更深層次的表達,我想這可能也是《魂》系列到目前為止,在《血源詛咒》裡得到最集中詮釋的部分,那就是思考、探求、將萬物聯繫在一起時,所發現的恐怖。

「在我看來,世上最仁慈的事莫過於,人類無法將其所思所想全部貫穿、聯繫起來,我們的生息之地是漆黑的、無盡浩瀚的一個平靜的無知島嶼,但這並不意味著我們必須去遠航……但有朝一日,當我們真能把所有那些相互分割的知識拼湊到一起時,展現在我們面前的真實世界、以及人類在其中的處境,將會令我們要麼陷入瘋狂,要麼從可怕的光陰中逃到安寧、黑暗的新世紀。」

這是愛手藝的小說《克蘇魯的呼喚》中,開篇的一段話。《血源詛咒》在整體設計表達上,一直在極盡試圖貫穿這樣一種理念——思考、洞察,將你所見所得的隻言片語聯繫在一起,最後,去發掘那可怕的真相。

當然,這麼說或許有一些牽強,因為《魂》系列一直就是這麼幹的。可是來看看遊戲中的視覺呈現吧,那是多麼瘋狂、多麼地克蘇魯啊。之所以這麼說,並非是遊戲中指名道姓使用了克蘇魯神話體系中的特定神,而是所有的表現——遇見「不可名狀之物」時整個人都會迅速狂暴,洞悉(英文:insight;簡體:洞悉;繁體:靈視;日文:啟蒙)這一屬性的不斷提升,可以觀測到無法觀測的事物,而遊戲後期的那些擁有著奇異造型的邪惡之物,甚至是地外之物,我想,已經不需要我再加贅述,這已經是徹底的克蘇魯神話的體現了,很多遊戲都會或多或少引用一些克蘇魯的設定,可是,能如此融入遊戲整體、且表現手法如此高明的作品,實在是少之又少。

遊戲的劇情到目前還是未解之謎,每個人都有自己的猜測——太晦澀了,你只能通過NPC告訴你的那些隱晦的提示,或是道具上的說明,來進行拼湊和聯想,但無論目前的哪一種假設,幾乎都指向不好的、邪惡的、深邃的表現,這正好印證了愛手藝先生的那段話,而我此時也恰好想起《銃夢》中鐵士代諾博士所言,真相,簡直就是一千種瘋狂的面貌。也許,無知的人才最幸福,但無論是克蘇魯的暗示還是夢境的真實與否,留給玩家判斷和猜測的空間是巨大的——因為一款遊戲而引發的思考、探討、爭執,多年未見,儘管你可能會說」這是否帶來利潤?這是否有用」,而答案一定在你心中定型。可恰恰就是這些不帶來利潤、毫無用處的細節,才能讓《血源詛咒》在發售伊始就被定性稱為「偉大的作品」。

所以,你還會輕看文學策劃的價值嗎?

充滿善意的惡意

遊戲的推進是非線性的,而在這過程中,一切提示都是隱晦的。你看不到任何直接的提示,告訴你接下來到底應該是去舊亞楠,還是先去教堂區域,也不會有人告訴你,這個道具到底是該交給這個NPC,亦或是自己使用。所有的線索,全都散落在不易被發現的地方,而你,作為一個外鄉人,在最初所做的決定,出發點往往是好的,最後導致的結果,卻可能是最糟糕的,比方說:

在探索的過程中,你救出了一個可憐人,她從最初對你的不信和抱怨,到後來態度的和緩,甚至還會贈送給你一些實用的道具,來幫助你,對於你的索求,她從不拒絕,可是倘若你索取的過多,就會發現她會死在為你尋求道具的路上,一襲白衣的屍體,靜靜橫陳在夜色中,格外扎眼。

而另一位面目可憎的NPC,她教你去幫助人們來此地避難,你心中儘管有疑惑,但還是照做,可是當你遇到另一位NPC時,他會告訴你這人是個騙子。你反覆思量,最後手起刀落,殺死她的瞬間,只聽得她逝去的剎那丟下一句話:I was just trying to help...恰恰就是這彌留之際的一句話,會讓你感受到自己心靈被某種不好的東西汙染了。

是的,這很殘酷。《血源詛咒》不會因為要幫助玩家變得更強大而做出任何顯性的提示,在第一次遊玩時,絕大多數人——包括對前系列有經驗的人——都會小心謹慎,儘量選擇做出自己認為正確的決定,但卻往往因為自己的丁點貪慾,或是被外表所迷惑,最後釀成不可挽回的結果。很多人認為,這是充滿了惡意的設計,為什麼不能更加友好?可我認為,這恰恰是製作組充滿了善意的體現。

遊戲中的所有分支、劇情變化,最後都不可避免會將玩家引導到最終階段,在這過程中因為隱晦的表現而發生的玩家間遊戲行為個體差異,看似殘酷、過分、甚至有一些精神汙染,但大多數的它們實際上並不會對遊戲最終結局有根本的改變。換句話說,正是因為這樣的設計,讓每一個人對這款遊戲的理解都有著極其巨大的偏差和感悟,無論是怎樣的決定和結果,作為玩家都必須承受,倘若不依靠攻略,最初就想要圓滿,幾乎不可能實現,你最終將會帶著這份不圓滿,迎來最終的結果。關於《魂》系列的這一設計理念,至今仍有玩家對此爭論不休,反對派往往認為這是不友好和惡意的體現,但我個人認為,系列發展至今依然堅持這一體系而不為所動,恰恰是製作組最希望堅持的要素。如果要稱呼它為惡意,那麼,至少請稱呼它為充滿善意的惡意吧。

因為它能讓你在感到無力的同時,在接下來的探索中,帶著這一份心緒,更勇敢地踏血前行。

死鬥與回味

《血源詛咒》的關鍵詞是「死鬥感」,我曾在給《遊戲時光》的文字中引用了監督宮崎英高先生的描述,面對強敵時絕望的死鬥,和戰勝強敵之後的回味,是遊戲中最關鍵、也是對戰鬥系統最升華的表現。

首先需要來看的是,儘管去除了盾牌防禦機制,削弱了遠程技能效果,遊戲依然是一款角色扮演遊戲,只不過這一次,它的動作要素更加強化了一些。但由於製作組非常明白,高手速、神微操並非是一款角色扮演遊戲成功的根基,因此實際上在玩家面對強敵、尤其是BOSS戰時,能夠影響其勝利的關鍵並非在於技巧,而是通過周旋、觀察後,找到克敵制勝的辦法,巧妙地戰勝敵人。

於是在我自己的戰鬥過程中,無論我遭遇到的是敏捷、高智商的人形怪物,還是充滿壓迫感的非人形怪物,每一個BOSS都有其弱點和特殊打法可循,只要足夠冷靜,這些BOSS的打敗方法其實並不難——但是很顯然,當你穿過了一個巨大的、複雜的場景,血瓶消耗已經過半,身上又攜帶著數目可觀的經驗值「血之迴響」時,鎮守該場景的BOSS毫無徵兆地出現了,在這種情況下,很少有人會冷靜。

但是,找到方法後並不代表一定可以輕鬆過關。《血源詛咒》的前期數值體系較為合理,如果不是刻意利用遊戲漏洞去提升自己的等級,按照正常流程遇到對應階段的BOSS時,你的各項素質點數往往並不能碾壓它,或者說,大多數情況下你是被碾壓的那一方。而更為要命的是,為了增加戰鬥時的緊張感和節奏,幾乎所有重要或是不重要的BOSS都會隨著血量的下降而發生階段性的能力提升——或是追加新的招數,或是發生狂暴,速度和力量提升。這看起來是所有遊戲都會運用的老把戲,但在《血源詛咒》中,這一階段的提升實際上也是相對暗示獵人,需要適時作出戰術調整了。如果只是一味看到BOSS的進一步變強,那就意味著你被恐懼和緊張感蒙蔽了洞察一切的心靈,看不到BOSS在變強的同時,可能暴露出的新的弱點。此外,你還需要注意到,就是因為節奏的提升,敵人會在最後階段碾壓你的喘息時間和物理空間,每一次BOSS戰的最初遭遇階段,都是對心理承受能力的極大挑戰,這感覺,太久違。

包括我在內,很多人在這次遊戲中——無論經驗者還是完全新手,幾乎都會被其中特定的一些BOSS卡住。挑戰——失敗——再挑戰——再失敗。聽起來和《怪物獵人》最初的體驗很像,不是麼?但每一次死亡後的重生,都會讓你總結出改進戰鬥方式的些許思路,你總能用一次次的死亡換來最後的勝利,而在最後的勝利十分,每個人都會看著屏幕上巨大的「已屠殺獵物」的字樣,輕輕放下手柄,重重地靠在沙發上,長出一口氣——相信我,這可能已經是比較輕度的表現,對於一些特別有技巧的怪物,就算是大半夜,也會有外向的人因為終於打敗它而吼出聲來表示慶賀,隨後要做的,就是平復心情,回味之前發生的一切——你知道這是虛擬的,你知道這不會讓你在現實生活中多賺哪怕一分錢,但你就是開心,你就是慶幸,你就是覺得自己了不起,你就是會興奮地在Q群中告訴大家、在論壇中發出可能帶有錯別字的帖子,用你自己的方式慶祝,儘管微小,可你絕對不會在乎,因為這一刻你是最棒的。

重新定義狩獵

熟悉我的人都知道,我是《怪物獵人》系列的忠實鐵桿,同時也是一作不落地玩過每一作《魂》系列作品,從某種層面來說,《血源詛咒》實際上和《怪物獵人》有著很多氣質上的共通點。但這一次,我認為在某些方面,以「獵人」為玩家扮演角色基調的《血源詛咒》,在很多意義上重新定義了所謂「狩獵」這個詞,在遊戲中、在次世代中的含義。

來,你是否已經通關?答案如果是「是」,那麼裝備起那把老獵人的鐮刀,按下L1,看一下變型的效果吧。你會發現,製作組在武器設定的變型動畫上費盡了苦心,武器的單持和變型的銜接,在視覺表現上完全沒有破綻,嚴絲合縫,帥氣破天。而在一些沒有辦法變型的武器譬如聖劍上,製作組考慮到拔劍出鞘的角度,專門為這把大劍的劍鞘,製作了一個順應拔劍角度的缺口。這種看似無用的、不帶來任何利益的細節,恰恰能讓偶然間發現的人感到一種莫名的震撼,並跪倒在它的麾下,成為該系列的狂信者。我想,所謂的「品牌效應」,並非是通過什麼劍走偏鋒的營銷手段,而恰恰是通過這種不能再細小的設定,才能留住越來越多人的心,哪怕在10年後、20年後,它只要再出新作,一定會不假思索第一時間購入。而這也恰恰是我曾經偏愛《怪物獵人》系列的最大原因,但很可惜,目前受平臺局限,《怪物獵人》並沒有在這些細節做相應的進化,但《血源詛咒》至少為次世代的細節表現提供了非常棒的範本,留給後來者參考。

另外一點,就是難度。兩款都以狩獵為主題的遊戲,都有一個共通點為它們贏得了海量的擁躉,那就是難度。我想,並不需要在這裡去爭論誰的難度高這一不可解的問題,一個是動作遊戲,一個是角色扮演遊戲,兩者本質上有著不小的差異。但毫無疑問,《血源詛咒》在排除數值碾壓後,單從敵人AI角度來判斷,尤其是敵對獵人的行動規矩,特別可圈可點。排除炸藥桶幫高概率跳樓的加特林獵人,大多數敵對獵人都必須只能正面硬肛。在和這些電腦控制的敵人戰鬥時,我所感受到的是製作組的誠意——像人一樣做出判斷,像人一樣集團行動,在當今這個玩家普遍操作意識都有著不低水準的時代,與其將敵人做成人可魚肉的存在,還不如讓他們變得更有自我意識、更難以徵服,最後在戰勝他們的時候,才能獲得對應的、甚至更高的成就。

而在於戰鬥機制上,如上文所說,《血源詛咒》幾乎是徹底拋棄了防禦機制,以哈維爾盾為代表的《魂》系列盾牌,在本作只能找到一塊描述中充滿了嘲諷的破舊木盾,遊戲機制倡導玩家不斷進攻,通過迴避來獲得更多進攻機會——這還不夠,受傷之後在短時間內反殺怪物,即可獲得血量回復的Regain系統,更是將進攻意識發揮到了極致——受傷後是通過血瓶回復,還是砍傷敵人獲得回血?從機制上就最大限度調動玩家的進攻意識,讓每個人都學會風險和利益並存的打法,是本作最激進也是最成功的改動。而至於槍反系統,我認為這其實倒是一個彌補了盾牌的、積極的防禦反擊措施,在很多遊戲中都很常見,當然,每一把左手武器都有著它特定的用途和判定,需要花費不少時間鑽研,方能掌握自如。

所以,話題到此,我認為至少可以得出一個結論:狩獵時間上千上萬小時的獵人玩家,倘若要尋找一款適合他們的遊戲,那一定不是那些打著「共鬥」旗號的仿《怪物獵人》遊戲,而是《血源詛咒》,它在武器細節和戰鬥樂趣上帶給玩家的失敗反饋和成就反饋,重新定義了狩獵二字的含義。

徘徊在黑暗仙境中

《血源詛咒》和《惡魔之魂》以及《暗黑之魂1》一樣,都是由宮崎英高領導開發的作品,因此在場景設計上延續了兩款作品的精髓——精巧。簡單的說,當你步步驚心、經過了艱難險阻到達BOSS區域前時,此刻在這個巨大的場景的某處,正有一個不易發現的捷徑等待著你去開啟。倘若你能發現它,就能驚訝地發現,不需要再走漫長而艱險的遠路,只要通過捷徑即可到達。這一作中最讓人印象深刻的,可能就是在禁忌森林中位於幽深地底的捷徑,在趟過一片充滿毒蛇和巨人的沼澤後,順著扶梯爬上去,你就能來到故事最初開始的地方——約瑟夫卡診所。遊戲中到處充斥著這樣的路線,這導致所有區域都被有機聯通,玩家在攻略時最初的線路也會變得不太一樣,這更為後期的TA提供了不少的思路。

除此之外,遊戲中還埋設了諸多的貴重物品,他們往往被放置在某個場景的非必經之路上——又或者,儘管它在必經之路上,但被窮追不捨的怪物嚇得不輕的你,也許第一次並不能很好地發現它,譬如未見村中獲得通往聖歌團區域的那把鑰匙,又或是取得流程中必定可以獲得的稀有強化道具血石巖,系統是沉默的,它不會給你任何提示,想要發現它,只有細心探索。

在這樣複雜、精巧的場景結構下,整個遊戲的場景機制完全脫離了一馬平川的玩法,儘管有些區域看似只有幾個怪,可因為地形的構造和怪物配置區域的關係,你往往會被它們成功偷襲——還記得剛進入聖歌團內部時那幾隻在黑燈瞎火中進行偷襲的狼人嗎?還記得未見之村(Village of unseen,這裡其實翻譯應該有些錯誤)某個通道中,那只會用刀割你頭的老太婆嗎?視野、線路、地形構造,這一切都能讓製作組把玩家的行為預讀的分毫不差,而這也是最刺激的地方。

HUNTER NEVER WALK ALONE

《血源詛咒》依然沿用了系列最精華、最有樂趣的聯機要素——非同期交互系統。絕大多數情況下,你只能一個人在這個殘酷和絕望的世界裡冒險,一次次地死去,一次次地蘇生,重複著這看似無法脫逃的夢魘。但你依然可以獲得其他世界玩家的間接幫助:

當你在神父面前死的勇氣全無,這時候你發現地上有人給你留言,你點開調查,它說:不要放棄!

當你帶著一身血汙,經過一個多小時的探索,來到亞楠之影的門前,你不確定前方有什麼,這時候你看到有人在地上留言:請代替我繼續前行。

亦或者你來到一個詭異的轉角,對未知和黑暗的恐懼籠罩著你不敢行進,你發現地上有一團血跡,調查它後,會發現這團血跡的主人——也就是一個你所不認識的玩家,生前最後一搏的場面,以紅色魂魄的形式出現在你面前。你看著他揮刀,你看著他躲閃,你看著他最後緩緩倒下。

再來換一種說法:當你和BOSS開始戰鬥時,彈盡糧絕,血量告急。你可能就要慘死在BOSS的手下,此時,你獲得了一條信息:你之前在其他區域留給玩家的信息,獲得了好評。你的善舉使你的血槽瞬間回滿——可能還有勇氣。

覺得都是好的內容?並不盡然:

你可能會在剛到達噩夢邊境的時候,聽到詭異的鐘聲,伴隨著鐘聲前來的,是被召喚來屠戮你的玩家角色;

你也可能會因為一條」前方有寶物,跳下去「的錯誤信息,埋葬在深淵之中。

這種通過系統機制來隔斷玩家信息交互的手段,恰恰是這個系列最棒的地方。製作組深知過度便捷和泛濫的聯機手段會大幅度削減遊戲的可玩性,而是用這一系統替代,你不得不說是一種接近發明創造的舉動,尤其是在當下這個一切都講究無門檻、便利的社會中。

獵人們因此會珍惜每一次別人給來的善意提醒,也會因為惡意玩家的入侵變得神經兮兮。這樣的系統,會讓每個人都覺得自己雖然孤單,但卻不是真正的孤身一人,當你死在各種怪物刀下的時候,想一想那些來自異世界的玩家留言帶給你的鼓勵;當你成功戰勝它時,也不要忘記提醒後來者關鍵的注意事項,總而言之一句話:獵人,永不孤單。

後記——關於勇氣

《血源詛咒》的世界設定是充斥著狂亂和邪惡的,每當夜深人靜拿起進入到亞楠的世界時,我總會感到壓抑和恐懼,但此刻同時伴隨我的,是對未知的渴望和逐漸成長的勇氣。遊戲並沒有任何一處對玩家進行長篇大論的說教,也沒有明確意義上鼓勵玩家的玩法或是劇情,但我總能找到激勵自己的辦法,這是很多優秀遊戲才具備的浸淫感,外加《血源詛咒》獨特的開放玩法所導致的。我想起幾年前,第一次遇到太陽戰士索拉爾時的感動,也想起第一次遇到阿爾特留斯的夥伴:灰狼希夫在殘血時一瘸一拐的模樣,這些人或者動物儘管不再在《血源詛咒》中出現,但我總能找到一些類似的影子——執著於自己使命的阿爾弗雷德、為你尋找鎮靜劑的老太、怎麼都沒辦法讓她活下去的女孩、獵殺獵人的烏鴉……他們中的每一個人的行為都有著極大的不同,他們最後的結果也不盡相同,但這些結果所帶來的情感,最後匯聚而成的,恰恰是讓人感慨生命可貴、堅持前行的勇氣。哪怕是悲傷、瘋狂還是遺憾,他們並非僅僅作為一個簡單的」NPC「而出現,而是真真正正存在在這個世界中一般,用他們自己的方式,或大或小地影響著你。

當然,這也可能只是我個人的性格所導致的正向偏見,或許從另一些人眼中看來,其實遊戲並沒有這麼複雜,只要不要慫,幹到底,就可以了,我也表示認同。畢竟好的遊戲,不應該只有一種註解,我所經歷的獵殺之旅,和你所經歷的,一定會不一樣。只有一點是肯定的,如果你是一個玩家、一個熱愛遊戲的人,《血源詛咒》是近年最不應該被錯過的遊戲作品,並且值得你為它購買一臺PS4主機。它用它的表現方式顛覆著你對一款角色扮演遊戲的理解,也用它近乎傲慢的不友好設定讓你自信全無,但同時,它又用種種閃光的細節改變你對它的偏見——只要你能堅持下去。

這就是《血源詛咒》,你,值得擁有。

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