對動作遊戲的核心玩家來說,絕對是值得一試的作品,過硬的戰鬥內容絕對不會讓你失望。而對於慣例一周目封盤的玩家來講,其不低的價格就很難在市場中擁有競爭力,只能推薦給系列粉絲。
暢快淋漓的動作,浮誇出天際的特效,一招一式帶來的打擊反饋,手柄接踵而來的強烈震動,這都是你熱愛著動作遊戲的理由。它令你血脈噴張、快速分泌腎上腺素,它讓你做到看似不可能的事情,它讓你擁有遠比其他類型遊戲更多的成就感,你樂此不疲地在一個又一個硬核世界裡馳騁,但越是久經沙場,越會發現它們變得愈發高深。
在遊戲業快速發展的數十年裡,動作系統可能是這個領域裡遠比其他遊戲的核心內容,更加成熟的產物,任何一款就近的動作遊戲,都有著不可小覷的複雜系統,哪怕是看起來像專門為大朋友準備的《美俏女劍士Origin》(原譯名《御姐玫瑰:起源》)。
作為有著16年歷史,在15周年紀念時,推出的系列重製作品,《美俏女劍士 Origin》有著屬於自己的財富密碼。如果你厭倦了操縱著各式各樣的主角,在妖魔世界裡殺伐果斷,那這款美女與喪屍結合的作品,一定會讓你重燃動力。
在「美俏女劍士」的世界裡,你不需要關心對手的身世、歷史的淵源,這裡沒有太多的人文關懷與考究,你只需要擺出最帥的姿勢,將他們砍成兩半,讓他們的鮮血,濺滿你的全身。但也絕對不要將它,歸類為單純賣人設的小品遊戲,因為它完美地將為了「賣」服務的元素,融合進了遊戲的戰鬥系統,從而成為了一大特色。
舉個例子,一般動作遊戲都會存在類似二階段的變化狀態,而這個狀態無非是通過擊殺敵人積攢能量釋放。《美俏女劍士Origin》中同樣,但卻很偏門的沒有設計傳統能量槽,轉而以砍殺敵人時濺出的血液為引,當血汙布滿全身時,就會開啟非常色氣的二階段,甚至三階段。雖然開啟的方式大同小異,卻巧妙地讓賣肉賣得合理化,服務於人設,又自洽於系統。
可以說《美俏女劍士Origin》的一切,都是圍繞著「服務於人設,自洽於系統」這句話展開。它沒有唐突且不明所以的設定,在你數小時的遊玩裡,很快就會發現,它的一切都是為了凸顯主角的女性人設,卻又不會覺得突兀。
因為砍殺與鮮血是本作的主題,遊戲中即使是近戰武器,也會有「裝填動作」,你需要時不時地將刀上沾滿的鮮血甩乾淨,才能保證武器威力。但這個動作本身,也絕非是一個單純耍酷,增加玩家難度的設定。你要知道,大部分動作遊戲裡,連槍枝都已經不再有彈藥限制,設計這樣一個繁瑣的非戰鬥動作,自然要有其它的意義承託,而並非只是武器的耐久度。
可以展開聊一聊這點,玩過《獵天使魔女》的玩家應該了解OFFSET系統,玩家可以通過閃避等動作不中斷派生指令,略過廢招,或者乾脆在進行躲避的同時,也能繼續保持連招的進行。那麼,這個系統的實際用處呢?你可以想想,一個特別長的指令連招,敵人會給你時間嗎?而一旦中斷就會結束的連招,自然成為了動作遊戲的廢招。OFFSET系統,就是解決此類問題的法寶。《美俏女劍士 Origin》中的裝填動作,在插入進連段時,會進行一個向後閃避同時甩刀的動畫,將後滾與裝填融合,在類似OFFSET的系統下,就能達成閃避後不結束派生指令,維持連招的作用,盤活那些精心設計的又臭又長的裝逼連段,讓它們出現了實戰意義。也因為這個系統,熟練的玩家可以使用閃避、裝填等動作,把一個「回合制」你砍我一刀我砍你一刀的遊戲,變成你單方面的表演秀,新手和高玩的遊戲體驗,完全不同。
這也是老式動作遊戲的執念,付出得越多,得到得越多,和近年來興起的打滾立回、你一刀我一刀的思路不同,老式ACT專注於讓玩家獲得更暢快的體驗,比起博弈,更注重於表演,追求更酷更炫的方式,是此類遊戲的目的。而「美俏女劍士」作為經常被誤認為賣肉的一掛,在表演上自然是更加得心應手,優秀的戰鬥系統和其人設帶來的反差感,也會讓你更驚嘆於《美俏女劍士 Origin》優秀的戰鬥設計。
除去系統的深度與可玩性,系統的多樣性也在《美俏女劍士Origin》中得到極其優秀的融合,不管是看破還是見切,武器更換還是處決,甚至是同類遊戲少見的部位切割,它都做到了上乘。是的,你甚至能做到精準的部位切割,對殭屍的手臂或者頭顱進行斬斷,而不同部位的缺失,也會在遊戲裡有著不同的反饋。真可謂是披著賣肉無雙的皮,做著硬核遊戲的內容。
但元素的多樣性,也造成了一些小小的遺憾。《美俏女劍士Origin》沒有完全延續老式動作遊戲出陣前選擇角色,單角色通關的設定,反而是讓複數角色共同出戰。而且不是角色切換,是一同出現在戰場上,這反而更像無雙。但遊戲為了讓切換這一機制,更容易被玩家利用,幾乎沒有製作副角色的AI,所以,大部分時間裡,雖然你能看到兩個角色都在戰場上,但非玩家操控的角色,只會無目的地發呆逛街。不過也因為這點,玩家才可以隨心所欲地進行聯合連擊,隨時隨地地切換連擊,畢竟AI隨意輸出只會亂引仇恨,也會成為打斷高手節奏的一大壞事,有失有得。
雖然《美俏女劍士Origin》的裡子,是一層厚厚的老式ACT內核,但在這作裡也有著ARPG的一面,那就是《美俏女劍士 Origin》擁有等級系統,甚至可以加點。要知道等級與屬性點的存在就是直接區別ACT與ARPG的鴻溝,在角色扮演遊戲中,玩家可以把所有屬性點加到任意地方,在卡關的時候可以選擇提高等級來降低難度,這都是傳統ACT所不具備的東西,而《美俏女劍士 Origin》可以,所以在遊玩這款遊戲的時候,我偶爾還是會有些錯愕,它是不是融合了太多要素。你能在動作遊戲,甚至角色扮演遊戲裡想到的系統機制,都被加入了進來,雖然不覺違和,但一直做加法的設計思路也可能會讓一些玩家覺得臃腫,不如將製作精力放在遊戲的其他方面。
就比如遊戲的劇情。《美俏女劍士Origin》的戰鬥系統格外硬核,應有盡有,反而將遊戲的劇情反襯得特別薄弱,儘管這作已經儘量延長了流程,但在通關遊戲後還是能感受到強烈的落差感。相較於遊戲體量與系統的深度,玩家往往在剛剛初窺門徑的時候就通關了一周目,如果你的難度再低一些,甚至還沒來得及鞏固自己剛剛學到的技巧,遊戲就結束了。
雖然動作遊戲有一種說法是重複地去刷、去挖掘系統,但肯定不乏有劇情黨和一周目玩家的存在。這就相當於「寶可夢」系列的對戰黨與劇情黨,核心玩家覺得對戰擁有數千小時的可玩時間,劇情黨覺得20小時的流程過於淺短。而《美俏女劍士 Origin》顯然沒有同「寶可夢」一樣的號召力,其簡短的流程,難免遭人詬病。且不說別的例子,同類型的《鬼泣5》,也在單人流程上有著近20小時的時間,這更顯得《美俏女劍士 Origin》的劇情十分單薄,沒有將優秀的人設塑造得有血有肉。所以,儘管「美俏女劍士」比《獵天使魔女》出現得更早,其主角卻一直難以與貝姐擁有相同的話題熱度。
《美俏女劍士Origin》就像是一部實驗性頗強的試水作品,對戰鬥的剛需做到了盡善盡美,而其它方面則能緩就緩,有著不少重複場景與資源利用。但不可否認的是,其成熟的系統與具有多樣性的元素融合後,還更難能可貴地與設定自洽。對動作遊戲的核心玩家來說,絕對是值得一試的作品,過硬的戰鬥內容,絕對不會讓你失望。而對於慣例一周目封盤的玩家來講,其不低的價格,就很難在市場中擁有競爭力,只能推薦給系列粉絲。
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