最近逛論壇貼吧的一些帖子,發現有越來越多的老玩家遊走在退坑的邊緣,我仿佛看到即將發生的一大波退坑潮。
作為從開服玩到現在的老玩家,看過他們的帖子我感同身受,越來越感覺到《原神》這個遊戲開始變得無聊起來,尤其是在淵月螺旋打通後,仿佛一下子失去了目標,對自己要不要堅持玩下去感到迷茫。
於是我開始接觸其他手遊,觸類旁通之下,逐漸明白了《原神》目前存在的一個致命問題,如果未來不有所改變的話,只會有越來越多的老玩家退坑,看完這篇文章,你就能明白為什麼。
回顧開服之初,記得我之所以會被《原神》吸引,主要原因還是這是世界上第一款開放世界玩法的手遊,又有《塞爾達傳說:曠野之息》珠玉在前,畫面看上去也很不錯,抱著好奇的心理想體驗一下,估計很多玩家也都是這麼入坑的。
我在體驗的過程中發現,《原神》的解謎元素雖然在設計上過於重複,設計之巧妙遠不如《曠野之息》,但充滿中國地理特色的璃月地區確實讓人感到驚豔,背景音樂百聽不膩,元素系統也頗為有趣,角色設計直戳XP,讓人感覺是用心打磨過的,所以遊戲初期的體驗確實不錯,直到主線劇情結束前,都能讓我興致盎然。
然而當我打完主線劇情,開始機械式地查攻略搜集神之眼,找寶箱,逛遍了提瓦拉大陸之後,這種興致就變得寡淡起來,但那時候還有深境這個目標可以攻略,勉強還能保持激情。可自從打通關深境之後,就連這種激情也開始逐漸消退了。
很長一段時間內我都處於無事可做的長草期,但想著為了以後的活動做準備,還是一直堅持提升角色的強度,算是給自己找了一個繼續玩下去的目標。
我知道任何一款手遊都要面臨玩家將內容消化完畢,開始進入緩慢流失的長草期的問題,而解決這個問題的方法無非就是開新劇情、新地圖、新關卡、新角色、新活動,用快速的版本更新來維持玩家的活躍度,絕大多數手遊都是這麼幹的,也的確有效。
然而《原神》最近的一些活動和更新不但沒讓我感覺脫離了長草期,反而對自己定下的目標感到更加迷茫,直到最近我開始無聊玩其他手遊,我才發現問題所在。
不可否認《原神》是一款畫面精緻的遊戲,因此更新任務繁重,需要設計無比巨大的遊戲地圖,文本需要翻譯成13國語言,還得用四國語言進行配音,需要設計高精細度的角色建模,需要在劇情中為人物做動捕,而這些任何一項挑出來無疑都是巨大的工作量。
這就註定了《原神》的更新不可能快,必然會在更新內容上做出取捨。儘管1.1新版本的更新內容頗多,其實主體無非就是新角色和新劇情,而新劇情至多也只需四五個小時就能讓玩家消化完畢,新鮮感很快就消退了。
事實上如今能夠留下的老玩家,很少有人還將《原神》當成一個開放世界遊戲來玩了,我們能夠維持一直上線做日常,願意肝遊戲鋤大地,渴望的其實是希望在新活動中能將自己的練度「變現」,這是我們能堅持下來的理由,然而這種渴望卻被遊戲運營所忽視了。
在其他遊戲中想要變強,非肝即氪,而在《原神》中,大佬跟萌新之間的差異卻被模糊成了世界等級,每次的活動獎勵僅僅只以世界等級做劃分。等級高就能拿到更好的獎勵,無所謂練不練度。這相當於策劃在告訴玩家我們只看資歷不看能力,那我們辛苦練角色究竟是為了什麼?
我知道運營為了賺更多的錢更好地完成KPI目標,在更新內容上必然會在氪金方面有側重。而遊戲中目前唯一的氪金點無疑就是角色抽卡,所以你會發現,遊戲每次的更新重點主要集中在新角色上,而不是增加更多的新玩法。哪怕是城市聲望這樣的新系統,也無非是新瓶舊酒,感覺不到新意。
運營心裡清楚只有不斷推出新角色才能刺激玩家消費,所以每次版本更新都以新角色為主,卻沒有考慮過老玩家這部分群體的需求。
沒有PVP也就罷了,至少應當讓我們老玩家能挑戰更高難度的BOSS,以此獲得更好的掉落,跟萌新拉開差距,讓辛苦的養成能夠變現,不然現在做的事還有什麼意義?
結果就是現在的《原神》,更像是一個專門販賣新角色的遊戲,出的幾個活動一點意思也沒有,反而讓玩家怨聲載道。為什麼就肯不多想些新玩法出來讓遊戲變得有趣呢?
說白了,現在的《原神》就是一個毫無挑戰性的遊戲,角色培養的再強也無用武之地,若世上無龍,又何須屠龍之技?
你看看從《原神》開服至今,各種關卡和活動也不算少了,但是有一個算一個,刷副本是打小怪,開活動是打小怪,新活動就是在新規則下打小怪,就連難度最高的淵月螺旋還是在打小怪,怎麼的策劃跟小怪較上勁了是不是?
相信很多玩家跟我一樣,在攻略淵月螺旋的時候都像吃X一樣難受。原因很簡單,玩家渴望的是跟真正的強者戰鬥,就像《怪物獵人》那樣可以挑戰各種各樣的BOSS,這樣將其打敗後才會有成就感,也能更讓人緊張刺激。
而《原神》卻是讓玩家在限定的時間裡跟小怪較勁,而且還要被一堆小怪圍攻,就算打贏了也不值得高興。尤其是當你在專注對付一個目標的時候,卻被背後的弓箭手偷襲,一不小心還會被怪物連招至死,陣亡了一個角色就要重新來過,再沒有比這遊戲體驗更差的了。
為啥溫迪的地位現在一再被拔升?為啥雙手劍是最強武器?就因為不管你打什麼副本或活動,無非都是在打一群小怪,所以才體現出溫迪的重要性,雙手劍這種攻擊範圍廣的也更佔便宜。
至於地圖上的那些精英BOSS,早已被玩家摸清打法的情況下都快成測試傷害的木樁了,就算是難度最高的純水精靈,練個會造盾的角色也能輕鬆無傷打通。
更沒意思的是敵人永遠都是那些敵人,關卡難度僅僅只是提高了小怪的等級上限和血量,你變強了怪物跟著變強,聖遺物稍微差點打小怪就得刮痧。
我就不懂了,為什麼米哈遊的運營在玩法的設計上如此的敷衍了事?每次開活動,大家都把注意力放在了活動獎勵上,卻沒注意到活動設計的多沒意思,畫個圈讓玩家束手束腳地跟一堆小怪戰鬥有意思嗎?把上一個洪爐活動改成要多花五秒鐘提交能量的新活動有意思嗎?難道虐小怪或被小怪虐才是遊戲的核心玩法嗎?難道設計一個新BOSS讓玩家攻略有那麼難嗎?
作為一個玩過很多手遊的重度玩家,據我了解大部分的手遊在開活動的時候都會有新BOSS供玩家攻略,哪怕是MMORPG網遊的副本也大多以BOSS戰為主。玩家之間分享BOSS的機制,分析它的弱點,然後找出最優化攻略,既能讓玩家樂此不疲地討論,讓遊戲產生話題度,也能激發玩家的鬥志,讓老玩家的辛苦修煉一朝變現。
唯獨只有《原神》的活動寡淡至極,整天拿一堆小怪出來湊數,仿佛大型活動就跟素材本開雙倍似的,區別只在於多了個劇情罷了。
既然在劇情裡你都把散兵的建模做出來了,就不能稍微費點功夫,讓他來當守關BOSS嗎?
如果活動都沒有挑戰性,玩家的鬥志又從何而來?
我知道1.1新版本確實增加了一個新BOSS——公子,也有一定的難度,但無非就是讓周本多了一個而已,老玩家不會因為BOSS變強了就能拿到更多的獎勵,根本算不上什麼挑戰。
更可笑的是,當官方發現萌新玩家打不過公子後,於是立馬妥協,「人性化」地降低了公子的難度,強行把老玩家拉到跟萌新同一水平線上,這讓老玩家肝角色強度還有什麼意義?
後來我漸漸想明白了,變成如今這樣的原因只有一個:運營缺乏這麼做的動力。
其他遊戲之所以要在活動中設計高難度的BOSS,大多是希望玩家都能砸錢提高自己的練度,希望玩家去氪強力的角色。由於這些手遊的氪金點很多,所以高難度BOSS會刺激玩家消費。而《原神》則不同,氪金點極少,而養成一個角色所需資源卻極多,無法在短期內養成,這意味著玩家不會為了打一個BOSS而衝動消費,因為花錢也不能很快變強。同時策劃看得也很清楚,遊戲的現狀就是在販賣角色賺錢,與其花大力氣設計出一個新BOSS來,恐怕還不如多設計一個新角色出來賣錢更划算。
而且目前還有很多玩家連深境的12-3都沒打過,所以暫時很多人還沒有體會到這種沒有目標的迷茫,但這不過是遲早的問題,當你打通深境,當你成長到50級以後,當你把主練的幾個角色差不多都成型的時候,玩著玩著就會不時反問自己為什麼還要玩下去?沒有PVP沒有強力BOSS我把角色練強了又有什麼用?抽新角色有意義嗎?也許到那時就是一大波退坑潮到來的時候了。
希望《原神》的運營能不要把注意力全都放在怎麼讓玩家花錢上,多想想怎麼讓遊戲變得好玩,多考慮一下玩家的需求,讓老玩家的「屠龍之技」也有用武之地。
使用設備:PC端
遊戲時間:約311小時
文章作成時版本:1.1
冒險等級:50
氪金總額:1602
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