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11月10日,《刺客信條:英靈殿》如期而至,也算讓這個因為黃色背景板的壞消息而更顯冷清的初冬熱鬧了起來。
記得那時候距離育碧宣布召回各大作品閉關重修已經有一年多了吧,在過去的一年裡人們毫不意外地並沒有因為育碧的魄力而對其高看幾分,反而因為後來的公關危機而對它更加失望;而作為宣告育碧高調付出的首款大作,《看門狗:軍團》也沒能如宣傳的那樣掀起全民黑客的熱潮,其質量之平庸甚至一度讓懷疑育碧從此將風格改變,大不如前——好在《刺客信條:英靈殿》此時及時發售了,看著遊戲序章一個個奇怪的BUG,我不禁長舒了一口氣:育碧,果然還是那個育碧。
說起BUG問世間遊戲大廠商,避之不及者大抵十之八九,無能為力者可能十中有一,但欣然將其收入囊中作為企業文化的,恐怕育碧只此一家:穿模鬼畜,自不必說,上天遁地才是自家特色,若非那「質檢不合格」太過刺眼,就連其周邊產品也有了後現代藝術的影子。不消說這次的英靈殿自然也會將「育碧精神」發揚光大,用實力向我們展現腦後插管(Abstergo技術)的種種弊病:重武器掄圓了就能開鎖,粉塵陷阱布好了就能炸牆,機緣巧合下,主角胯下的哈士奇都能跳起盛裝舞步,其傳播效果之好讓人不禁懷疑這就是阿育故意保留的後門和天然廣告。
相信對於這樣的猜測,育碧員工自然嗤之以鼻,倒不是因為什麼遊戲大廠程式設計師的尊嚴,只是讓自家作品常伴BUG左右難免會真的引火上身:那些影響體驗的BUG自不用提,而某個導致裝備消失的BUG也著實讓所有玩家膽戰心驚,好在阿育倒也心裡有數,基本上已經開始了惡性BUG的修復工作,確保不讓自己的特色砸了自家招牌。
不過這並不影響我對這部作品的總體評價:《刺客信條:英靈殿》仍是一款典型的育碧試大作,它享受著育碧得天獨厚的IP優勢,也旨在解決育碧一直以來的面臨的難題,它最精緻的部分絕對無可挑剔,卻也總是我們意想不到的地方掉鏈子——可能最後一條不太適用,除了不可避免的BUG外,這款遊戲表現出了難得的穩健,甚至有那麼點兒保守,這種氣質甚至在遊戲「集自家之所長」時就已經端倪初現了。
01初見是似曾相識的開胃雜燴
記得育碧大力宣傳《刺客信條:英靈殿》時,大家似乎還在為「《原神》算不算縫合怪」一類的問題激戰正酣,但有趣的是在這唾沫四濺的戰場卻沒人用育碧大作當擋箭牌為《原神》辯護,想來應該是人們已經將「縫合」默許成了阿育的特權了吧,畢竟一來育碧只是縫自家作品,有底氣;二來阿育確實也縫得水平不俗,特色鮮明,好比技術不錯的法蘭西廚師把同樣的鮑魚海參花椒魷魚做成法式海鮮雜燴湯,自然不會有人生硬地跳出來,嚷嚷著要為廣東佛跳牆正名。
不過在挪威的皚皚白雪下,我倒覺得《刺客信條:英靈殿》就是一道北美風的蛤蜊濃湯了:系列作品構建並沿用至今的基本框架是它濃稠湯底的刺客白,暗殺與戰鬥並重的核心體驗乃是讓湯汁獨具風味的蛤蜊本身,而絕美驚豔的風景和考究嚴謹的歷史建築重現便是其貌不揚但能讓濃湯口感大增的蘇打餅乾……最後按照慣例,過些日子這餅乾一定會被拿出來單獨售賣,於是我們便有了新的《英靈殿:發現之旅》。
前湯之後,自然便是開胃甜點,於是當我們跟隨主角從挪威來到英格蘭後,迎來的是更多似曾相識的甜蜜體驗:「家園建設系統」在《新曙光》中牛刀小試,被《全境封鎖2》繼承發揚,如今成了維京人新冒險的起點和我探索世界的動力之源;隨機傭兵系統在《孤島驚魂》中端倪初現,在《看門狗:軍團》中成了獨當一面的核心賣點,而在英格蘭似乎會成為育碧為「微社交」試驗的一扇小窗;還有大受好評的擼貓釣魚,經典回歸的船歌跑酷,差不多完全獨立於主線的黑名單系統……所有這些在大眾選擇中留存了下來的元素也繼承了育碧大作的優良傳統,保證了《刺客信條:英靈殿》最基本的可玩性——或者至少會有某些元素會讓玩家愛不釋手。
接下來就要看《刺客信條:英靈殿》如何解決育碧在所有類似遊戲中面對核心問題,既如何在動作,刺殺,和角色扮演(以下簡稱RPG)之間找到完美平衡,以及如何打造一個優秀的育碧式開放世界了。
02RPG包裹著酣暢淋漓硬核戰鬥
如今聊起刺客信條系列戰鬥模式帶來問題還真是讓人唏噓,曾幾何時這刺殺與戰鬥並重的動作模式可是系列作品最津津樂道的遊戲特色,袖劍一出,寒光一點,目標應聲倒地,乍現白衣轉瞬消弭於無形,是何其瀟灑自如;而就算被發現後被人圍追堵截,刺客大師也可以在戰鬥中以一當十,為自己創造逃逸的機會。這設想相當不錯,只可惜由於逃逸難度較高且遊戲體驗不佳,若非任務強制要求,快意恩仇的玩家自然更喜歡在更簡單的防守反擊中將衛兵屠戮殆盡,之後從正門揚長而去,順便留下一段段「沒人看到就是潛行成功」狂戰士佳話。
然而,可能是因為這句Slogan傳播效果著實不錯,亦或是育碧認為沒必要幹涉玩家自己的選擇,長久以來這與「刺客信條」相悖的道路並沒有被育碧幹涉堵死,反而在一代代遊戲有意無意的更新中被被發揚光大了。於是不可避免地,當系列後期出現了RPG的影子,當明晃晃的血條讓霸氣側漏的刺殺不再總是能一擊致命後,圍繞「刺客」的爭議也愈演愈烈,好在《起源》和《奧德賽》本身質量不俗,這才沒有重複《幽靈行動:斷點》那樣幾乎將所有RPG元素推翻重做的慘劇——況且這果斷的「知錯就改」並沒能挽回阿育已經失掉了的口碑。
可能正因如此,在面對《刺客信條:英靈殿》身上可能出現的類似的問題時,育碧並沒有武斷地將幾代作品對「RPG化」的探索全盤推翻,而是將那些成果更溫和地揉進遊戲中來平衡戰鬥和刺殺的關係。具體來說,他們在《刺客信條:英靈殿》中取消了裝備等級讓遊戲中每一件裝備都獨一無二且能被升級到最高品質,取消了人物等級用將裝備技能納入考慮的「人物強度」取而代之,卻保留了職業和技能這些經典設定,並將前作戰士,刺客,獵人的簡單劃分擴大成了包括一個特殊效果和若干常規加成的「群」來組成技能網,同時大幅削減除主線故事外了的經驗獲取,「鼓勵」玩家專精於一種戰鬥模式,從而降低了「狂戰形刺客」出現的概率。
與此同時,玩家會根據自身戰鬥習慣謹慎加點,從而很自然地解鎖前置技能開啟最適合自己的混合技能」群」,在不經意完成了最適合自己的符合職業,也算對育碧這種限制的一種補償機制吧。
當然,這一「補償」只有在玩家熟悉遊戲機制的前提下才會生效,由於前置技能在被點出前與之相關的「群」會處於隱藏狀態,當我第一次進入能力界面時只是吐槽了一句「真少」,就儘量平均地把技能點加在了所有技能上,所以可想而知,當某次升級時我發現還有一大堆隱藏技能「組」時心情有多麼複雜,好在後來發現技能可以隨時重置;而另一個的問題是,育碧在裝備的分布上似乎有些矯枉過正了:不會出現重複裝備著實不錯,但在遊戲前期甚至找不到一件專屬的戰士護甲,著實讓我這個前期點滿了戰士技能的強迫症玩家難受了好一陣子。
平心而論,這個「問題」確實有點兒矯情,其實如果不提前挑戰高強度地區,裝備不合適的劣勢幾乎可以忽略不計,更何況玩家也可以通過磨練技術來彌補敵我強度的差距:面對普通敵人要積極閃避並抓住時機對其招架格擋,幾輪下來便可令其護甲值(架勢條?)歸零失去平衡,任玩家處決;面對BOSS級別的敵人要更積極地閃避,更靈活地去騙,去偷襲其弱點,也能觸發幾次處決後將其輕鬆擊殺。
當然這一過程可比上文的描述要兇險得多,BOSS攻勢凌厲自不必說,普通敵人也有了招架的技術和揚沙子甚至放風箏的智商,考慮到本作在戰鬥過程中只有數量有限的回血功率,直到遊戲後期「大意了,沒有閃」的玩家仍有陰溝翻船的可能性,這貫穿始終的刺激感配合演出效果驚人的武器招式,個人技能和斷肢效果毫無懸念地讓《刺客信條:英靈殿》成了系列最讓人興奮且血脈噴張的一作,如果非要找個缺點出來,那應該就是遊戲中師出有名的戰鬥著實不多吧。
03主線之外是更驚豔的異域文明
從序章的血腥復仇算起,主角艾沃爾跟隨主線故事的指引砍翻了無數敵人,贏得了無數次單挑,領導了相當數量的攻城和劫掠,也如玩家們預料的那樣,很點題地來到了瓦爾哈拉參與了諸神的紛爭。這些大場面著實讓人印象深刻,尤其是在攻城戰中,無論是架設雲梯,推攻城錘,層層推進,最後群毆精英,一個個步驟都做得有模有樣,足以讓奮戰在《榮耀戰魂》裡的老哥們產生幸福的錯覺。只是我還興致勃勃地等著主角面對諸神黃昏時,整個主線故事卻戛然而止了,讓我無比震驚甚至沒辦法寫出一個曲折而精彩的劇透。
那就不劇透好了,不僅如此,我還要建議那些不太理解前作相關彩蛋的非資深粉絲在第一時間粗略地完成主線故事,這樣既能通過主線任務獲得的海量經驗完成「角色強度」的積累,又能通過故事劇情解鎖那些被遊戲暫時封閉的區域,從此之後您就可以自由自在地探索地圖上所有的問號了。
什麼?沒有問號了?對哈,好像阿育自己也表達過類似的言論,只是用各種用各色亮點代替問號自欺欺人這樣好嗎?這樣不好,相比於傳統的問號,這多彩光點的唯一優勢可能就是標清了寶藏,文物和世界事件,方便玩家有選擇得進行搜刮……吧,反正當我第一次站在的鳥瞰點,看到底下依然有點兒密集的光點時,我就是這樣想的,可我真正著手把寶藏帶回家時,卻發現一切沒有那麼簡單。
對,就是字面意義上的「沒那麼簡單」,古代文物自然埋在殘垣斷壁之下,幾乎沒有輕易發現拾即走的可能性;巨大寶藏往往被放在地下洞穴,有時需要轉上好幾圈才能發現洞口的位置;就連只裝著礦石和皮革的小箱子都被當地人藏得嚴嚴實實,非掘地三尺而不能得……而更多的時候,伴隨這些寶箱出現的是玄之又玄的謎語或感人至深的故事,想要參透其秘密自然是要花上不少時間,讓習慣了「高效率三光」我相當不適應,甚至一度產生專注於主線,不去探索的想法——這樣看來,育碧還真是就此解決了「支線任務影響主線推進」這一開放世界遊戲共有的難題。
只是不習慣歸不習慣,我不得不承認這些尋寶謎題質量頗高,構思精巧,細節用心,甚至完全沒有重複,讓我不禁為這是一款育碧大作而感到惋惜——因為有時候我真的無法判斷是自己解題思路出現了問題,還是單純遇到了BUG,如果我可以將大量的時間投入遊戲,一定會樂此不疲地流連於寶箱之間,並將打開它們的那份喜悅當作是自己辛苦解謎的獎勵;而在某種程度上本作的的支線任務與這寶箱解謎頗為相似,它們像是《奧德賽》中「傳說」的終極加強,同樣以精巧,不重複,且提示較少的解謎為核心,更直接地講述著一段段玩家可以參與的北地—不列顛傳奇,如果育碧願意在後續的DLC中安排玩家與這些在傳播中被漸漸誇張成為神話的故事重逢,那這堪比《彼處水如酒》的敘事可是比之前玩家只能通過遊戲百科了解一段歷史中一個地區的文化氣質的方式不知高到哪裡去了。
當然,詳實且自帶吐槽的百科依然作為系列特點在本作中被予以保留,方便玩家隨時查閱;遊戲中的各大據點也活躍著豪放的酒鬼,精明的骰子棋手,和牙尖齒利的吟遊詩人,為您展現維京老百姓自己的娛樂方式;林間雪原活躍著真正的凱爾特,不列吞,羅馬人和維京人傳說故事裡的恐怖怪物,等待玩家前去了解和挑戰;還有獎勵不錯但我真不喜歡的「壘石頭」小遊戲(可能單純是想讓我們過一把索爾茲伯裡人癮),以及無數地圖上未曾標註的小驚喜……它們代替了原本「去哪裡,殺幾個」式的敷衍,讓我們看清了育碧,這位我們印象裡的流水線大師端正態度後的真正實力,也告訴了我們一個誠意滿滿的「育碧式沙盒」可能的完美形態,只是這耗時耗力的古法並不符合育碧的長遠發展,幾年之內我們恐怕不會再見不到如此用心的育碧遊戲了。
毫無疑問,儘管作為系列新三部曲的終章,《刺客信條:英靈殿》是一部紮實的守成之作,但它也不可能毫無突破,比如我本人就很驚訝育碧居然真的感冒天下之大不韙,將主角的身份定為真正會去打家劫舍的維京人。曾經我無數次猜想育碧會想到怎樣的辦法避免主角過於傷天害理,但入手遊戲後沒幾天我已經主動把周圍的修道院搶了個遍了:我也想大聲呵斥這樣的強盜行徑,但修道院裡搶來的材料實在太香了。
而更一個明顯的突破在於本作的售價再創新高,直接逼近了不少國人玩家能接受的底線——沒錯,發稿之時育碧剛剛公布了《刺客信條:英靈殿》首周創收突破記錄的好消息,但誰知道這個記錄背後隱藏著多少CDPR支持者的失望和憤怒?因此我勸育碧好自為之,多做做市場調查,好好反省下這個定價,別再沒幾個月就把遊戲直接半價處理了,謝謝朋友們。