一:王者峽谷機制改變:(原初之息玩法)
1:原初進化玩法——主宰/暴君進化,給大家帶來更加激烈刺激的全新峽谷
概括:①主宰和暴君小圖標圖標變化了(小地圖加強:十分實用),它們都擁有了進化的能力,這部分能力會在各自的頭部、軀幹、手臂發生進化,擊殺他們都會獲得不同的特性。主宰和暴君首次出生會在比賽開始2分鐘時候,會有隨機進行一個部位進化。10分鐘時會再次隨機有部位發生進化,兩次進化的效果會疊加。如果主宰/暴君在10分鐘時如果未被擊殺,會直接進化並強化。不會再像以前那樣重新刷新。主宰仍然定位於團隊推進(效果給主宰先鋒的),暴君仍然定位於團戰,所有的效果都會增強團戰能力(英雄的能力增強)。
②風暴龍王的刷新位置和能力/擊敗buff效果,將根據本局召喚師擊殺的暴君和主宰數量決定。風暴龍王會出生在召喚師擊殺數多的暴君出生點或者主宰出生點。風暴龍王在哪個出生點出生,即代表本局它會繼承哪個遠古生物在本局中的強化屬性。
分析,評測:這次改版將團戰爆發的核心位置即龍坑位置做了這麼巨大的改動,我只能說設計師的腦洞有點大(他們是鬥羅大陸看多了嗎,這明顯就是擊殺魂獸爆出魂骨的橋段,如果沒看過鬥羅大陸小說的,請自行科普!)也是目前玩家吐槽最多的點。不過也算是新奇的點了,具體情況要到全面覆蓋的S22才能看出。
2:原初法陣玩法——改善對抗路英雄體驗的對抗路傳送機制
概括:遊戲時長進行到2分鐘時,原初法陣啟動(上路中間偏上的位置,即掉地圖最左上的角落),並在暴君所在河道上兩個固定位置中隨機一個成為一個花朵狀的出口。並在遊戲進行到10分鐘時關閉,法陣CD兩分鐘,所有的召喚師都可使用。當召喚師進入法陣就會激活傳送圖標,點擊即可吟唱4秒傳送到出口位置。同隊召喚師可以一起傳送,敵對只能先到先傳不能同時使用(當然這是廢話,誰會和敵人一起傳送呢)
分析:如今的王者榮耀節奏本身已經加快很多了,現在隨著法陣的出現我相信聰明的中國戰隊又會圍繞著這些弄出不少戰術操作出來。考驗的不僅僅是上單的壓力,還有整個團隊的配合,以及優先gank的時機把握。PS:哪吒和劉邦是不是要修改下大招了。
3:原初試煉玩法——改善滾雪球體驗的原初試煉
分析:這次改動並不是要讓優勢方更難保持優勢,而是想讓反滾雪球機制可以更加合理的運轉。以保證玩家在對局時,有更加良好的體驗。說白了,開發者是為了讓玩家以後滾雪球更加的清晰,平衡性體驗感更好,所做的努力。
二部分機制功能的增加與優化:
1:排位bp方式改變了,墨跡的時代即將過去,可以減少最少40秒的等待時間。
2:禁人也從4個改為6個。ban位是夠用了,輔助有點慘~
3:銘文頁以後不需要買了,出了英雄專屬銘文,最多可以配三套。
4:優化了右手模式,可以用一隻右手就可以做到買裝備和打信號。也可以用雙擊來預購裝備。同時推出了鏡頭偏移功能,以後倒是不需要用三指調整視角位置了。
5:不需要再記BUFF等野怪刷新時間了
6:小地圖優化,新標記了許多東西,最重要的是標記了敵我的血量在小地圖就能看到。方便追擊,與逃脫。
7:普攻鍵優化:長按可以挑選目標,同時自由攻擊鍵的玩家不需要再調出推塔鍵了
8:削了一塔和二塔之間的牆體,越塔更加順暢
9:歷史戰績舉報,只要不超過三天。坑你的隊友一個都跑步了!
10:表情包互動,目前雖然是官方固定的幾個,不過未來可期。
以上就是石大頭為大家概括的比較重要的更新內容(裝備改動另說:這裡面有一個裝備合體升級部分很龐大,這裡就不一一列舉了)。總體來說製作組也確實有膽量不斷地嘗試創新,這也是我所希望看到的,一款一成不變的遊戲,玩家朋友遲早會膩(你要說自己是骨灰粉除外)。不斷地創新才是一款競技遊戲可以健康發展的核心。如果說S22真的要改成更新後的這樣,我覺得其中的競技性多變性也確實增強了不少,傳送陣的出現讓遊戲更具有對抗性和策略性。不過這裡我說的都是通過體驗服來評論的,裡面還是存在不少問題的。最後究竟「農藥」的S22會以什麼形態呈現在廣大玩家面前就看這一月的努力了,畢竟1月7號應該就進入新賽季了。
最後我想說對於王者榮耀,我們不能刻板印象的去給它下定義,石大頭身邊有喜歡它的,也有對其不削一顧的。不過不能否認的是「農藥」確確實實陪著一代人走完了學生時代而且依然風靡至今