文丨AntiAnimus-@bigfun社區
前言
作為一個老F社粉絲,先要聲明的是,這篇文章對於沒有遊玩過任何一部前作的完全萌新來說沒有任何的參考意義,如果想要靠本文來了解軌跡系列,或者想要入坑種種,那麼是不大現實的,請另尋高明;
如果是沒有接觸過3D化後的軌跡系列老玩家,本文可以幫你了解《英雄傳說 創之軌跡》之於軌跡系列的意義,讓各位可以準備好一些必備知識,迎接下一部共和國主題的完全新作;
如果你和我一樣是一位玩穿了軌跡,是一位「軌跡學家」,但是由於通過各種消息了解了一些情報,猶豫是否購入本作,那麼可以依照本文來做一點初步判斷(不過我也不相信這種人還沒買遊戲)。
為了最大程度上防止劇透,配圖儘量用的都是通關後解鎖的插畫和大前期主線劇情的截圖,摺疊內容也沒有劇透,請放心觀看。
創之軌跡天下第一!(真)
」猜猜我是誰?「
閃之軌跡5?碧之軌跡2?
《英雄傳說 創之軌跡》可以視為《空之軌跡3rd》模式的3D版本,只不過其規模要遠超作為利貝爾篇章總結的3rd。而且由於編劇在《碧之軌跡》留下的大坑:克洛斯貝爾的獨立,在《閃之軌跡4》中依舊沒有講全面,這使得本作有了一個相較於3rd來說更加好切入的點:克州的解放作戰。
但在具體敘事手法上,本作水平高明了許多:序章就是「克州匪首"羅伊德帶人突入蘭花塔,逮捕帝國殘黨,看似革命成功,結果第一章結尾,在正式的獨立儀式上,特務支援課就被從天而降的敵方人物打的人仰馬翻——克洛斯貝爾統一國成立。這就使得本作的故事於其說是《閃之軌跡5》,還不如說是《碧之軌跡2》—— 一夜回到解放前。
這不失為一個高明的寫法,直接將克州的故事影響力拉大,讓帝國和利貝爾的人物有了充足的理由參與其中。為了平衡日益龐大的主角團以及加入為未來的作品挖坑的新角色,本作採用了一個《伊蘇9》雙線敘事的高級版玩法:三線切換。
帝國桃花劍,克州多情拐和「完全猜不到是誰」的《C》
由於本作依舊是線性敘事,所以三線切換的系統主要目的還是分視角敘述。同一時間,不同主角隊伍的行動和多條線之間相交的不同視角的敘事方式對於Falcom低表現技術力的現況來說無疑是非常有新意的嘗試,而且就從表現效果上來看,達到了出乎意料的高水平。
新生帝國野餐隊
在拋棄了羈絆系統,引入多線敘事後,作為本作最大懸念的隱者線的4個人物:C,斯溫,娜狄雅和拉碧絲的塑造恢復到了Falcom的平均水平,過分一點就是優異,每個人物的塑造都可圈可點。
如果說是老玩家,那麼感觸會額外的深刻:在經歷了閃之軌跡1234的「歷練」之後,看到這麼別具一格的內容,著實有一種掉眼淚的衝動。要知道當初的Falcom的人物塑造的平均水平可是JRPG的一線,如今這麼爺青回的內容回歸了三分之一,原本被消磨殆盡的熱情可能就恢復了那麼點(社長計劃通)。
作為宣傳期最大的賣點C,考慮到ta的真實身份,勢必會讓一些玩家感到失望,但是我能肯定,在打通關本作後,玩家對於該人物的態度絕對會有很大的轉變。
《C》這個人物塑造的成功讓我想起了《最終幻想14》中的愛梅特賽爾克,雖然C的故事和其沒有任何相似之處,但我相信認真通關本作的玩家一定會對C有著相似的複雜感情。
而對於已經在前作小說《3與9》中登場的斯溫和娜狄雅,他們的性格和過去已經被講的明明白白,這就使得他們的故事焦點就聚集在擺脫了揮之不去的悲慘過往後,走向全新的一步的過程中。這一對的組合塑造像是艾斯蒂爾和約修亞與凱文和莉絲的結合體,但他們的性格更加的討喜。考慮到C線的故事都是由新人社員完全包辦,這也很好的解釋了為何他們的故事有著新生代,不老套的感覺。」新生帝國野餐隊「的名號,也很好的詮釋了C線一個外表歡樂,但是內核黑暗的基調。
斯溫與娜狄雅
《3與9》的小說寫的還是很有趣的,沒有讀過的話建議遊玩前先閱讀一下,本作裡還加入了插圖,提前告訴你某位Boss的身份
至於人偶拉碧絲,和C在劇情裡綁定,本作最大的謎團和疑點都在她身上,這裡就不劇透了。
箱子裡的人偶,喪失記憶,重要角色,是不是已經猜出來她的過去了呢
八葉劍聖之路
八葉一刀流
相較於沒有任何包袱的C線,黎恩線給人的期待值更多的就在於黎恩的劍聖之路。雖然已經有了四部作品,但是黎恩·舒華澤的人物形象終於在本作中得到了徹底的樹立,完成了成為八葉一刀流的劍聖的路。在前幾部作品中,黎恩一直沒有擺脫他的心魔,即為詛咒之力和成為黃昏的祭品。從《閃之軌跡4》的兩個結局中我們不難發現,黎恩到最後如果不是又被送了個外掛,史上最慘英雄是要當定了。黎恩的英雄之路在本作中補上了最後一塊拼圖,從一個有自虐傾向,犧牲自我成全他人的病態殘缺人格轉變,真正意義上成為了一個成熟的英雄。
即便如此,黎恩線的龐大歷史包袱——黎教官的後宮們依舊沒有能夠很好的解決,在本作中處於一個擱置的狀態,不過也幸好如此,讓黎恩線沒有注水,淪為閃之軌跡1234的狀況。
閃之軌跡四部作品最為人所詬病的就是拉出了一大幫非常有挖掘空間的角色,但是由於羈絆系統的存在,幾乎都成為了主角黎恩的陪襯,即使是在編劇意識到問題,在《閃之軌跡3》中推出了一個「新七班」,也無法很好的處理舊七班的角色,使得每個人的角色塑造都浮於表面。如今的創之軌跡重回空之軌跡時代的系統,拋棄了羈絆系統,可謂是一大進步。
新舊七班全員,寫好這些人物要再來一部不注水的作品
克洛斯貝爾解放作戰
克洛斯貝爾特務支援課
如果說非要分一個高低上下,羅伊德線的故事可以說是最為無趣的了——並不說是寫的不好,而是《零之軌跡》和《碧之軌跡》已經把特務支援課的每個人塑造的差不多了,故事結局也早在《碧之軌跡》的結尾已經有了結論,唯獨讓人感興趣的大概就是這個再次解放的過程是什麼樣的。除此之外的就是能夠進入克洛斯貝爾幾乎所有前作中沒去過的地點,如果說社長宣布明年推出《零之軌跡》和《碧之軌跡》的3D重製版,我也一點也不意外。這對於很多喜歡這兩部作品的玩家來說簡直就是情懷拉滿,精神克州人狂喜。
如果非要說羅伊德這個角色在劇情上還有什麼可挖掘之處,大概只有《碧之軌跡》結尾部分拉跨的嘴炮無法自圓其說了。這點在當時並不是什麼大問題,但是到了《閃之軌跡3》和《閃之軌跡4》後,克洛斯貝爾的解放反而看起來額外的無意義:因為帝國的形象得到了充分的洗白,從利貝爾篇開始塑造的」邪惡大帝國「,隨著宰相的死和詛咒的消除,作為克州警察的羅伊德卻成為獨立的象徵,高舉的獨立旗幟建立自治州反而顯得沒什麼道理。這一點也是在遊玩本作前我完全沒有想到的劇情發展,那就是編劇有關《碧之軌跡》最後的嘴炮的反思。
敷衍了這麼久的克州解放,沒想到會如此發展,實屬好方向的意外
我個人最喜歡的系列作品正是《碧之軌跡》,看到編劇居然在這條線中很好的進行了一次」撥亂反正「,對羅伊德進行了一次思想教育,在吃驚的同時也感覺到Falcom的進步,終於在政治戲上成功超過了小學生水平,達到了高中水平(褒義)。
強化的演出和微調的戰鬥
《創之軌跡》依舊沿用了老引擎,所以在畫面表現上與《閃之軌跡4》沒有什麼太大區別。回合制RPG系統的特點讓畫面沒有為了幀數而妥協,雖說避免了《伊蘇9》為了幀數放棄畫面的問題,同時隨之而來的就是老生常談的PS2水平。
說實話,我一開始其實很反對PS2水平這種說法,即使是貼圖解析度也遠超PS2顯示的極限的PS4遊戲,怎麼可能是PS2水平呢?怎麼沒人噴《火焰紋章 風花雪月》那滿屏幕的狗牙呢?
但真的把這種拉仇恨的話當真,玩了能代表PS2時代日廠技術力的一些作品,,就會發現:Falcom最需要提升的其實是演出和動畫。舉一個經典例子:舊作」某角色該作第一次出場和黎恩見面互相打招呼「的場景,那麼這個鏡頭一定是從下往上,從腳到頭移動,期間該角色一定是手放胸口,閉著雙眼,開始自我介紹。這都快刻入DNA的運鏡和那些尷尬到爆炸的演出戰鬥場景,效果不往大的說,就很少有能超過二頭身小人時期的約修亞對戰萊維的劇情。
既然都已經是3D作品了,就不能以2D遊戲的演出來敷衍玩家了
幸運的是,自從《伊蘇9》開始加入動作捕捉後,《創之軌跡》的演出完成了巨大進步,很多重要場景都加入了動作捕捉,這些人物第一次有了出色的動作表現。而且,在《伊蘇9》的基礎上,很多文戲都對了很細緻的口型,角色微表情的變化有了玩3A大作時的感覺。
序章的突入蘭花塔,3D遊戲應當達到的表現力第一次在軌跡系列得到呈現
而在遊戲性方面,《創之軌跡》的各類遊戲系統我就不多贅述,熟悉3rd和閃之軌跡2的玩家早就已經清楚了真·夢幻迴廊到底有什麼內容。
沒想到還有釣魚吧
值得在此一提的是,由於本作採用三線推進劇情,因此從《閃之軌跡2》開始一直平砍砍爆一切的打法(準確點來說就是神氣合一裡疾風,金牛霸道一刀流)無法普及到所有線,這也就讓本作的戰鬥重新開始有了配魔法的樂趣。畢竟不是所有人都是八葉一刀流的劍聖,「黎疾風」無法普及到所有線。
莎莎還是第一輔助
本作對於魔法的加強還凸顯在弱點屬性上。本作所有的敵方單位都會有弱點屬性,而且還加入了對弱點屬性有傷害倍率提升的核心迴路。這就讓魔法流徹底的普及到了每一個角色身上,阿加特大法師,蘭迪大法師重出江湖。
考慮到ARCUS的追擊系統,BP點數和指令系統都是在傾向與物理輸出,本作還新添加了一個「英勇狂怒」—— 將平時用於場景攻擊的奇襲點數拓展為一個當隊伍中有5人及以上時,可以發動且提升BP的技能。這個技能到後期在真夢幻迴廊提升後戰略意義非常巨大,配合高SPD的角色,基本上滿配狀態下挑戰Boss不在話下。
先砍一刀妙婕的指令再說
本作當然沒有忘記把前作的無敵套路給nerf掉,《閃之軌跡3》和《閃之軌跡4》中的強力指令都被大砍一刀,時間爆發——這一基本破壞回合制遊戲樂趣的魔法也被削弱為無法連續釋放。但是由於本作中給非常多的角色提供了無副作用的自我Buff技能,而且在很多程度上強化了這些技能,配合全新的三級孔才能裝備的超強迴路,原本強力的魔法流角色依舊大放異彩,甚至比起前作配起來要更加簡單,例如「蒼之聖女」克洛,隨便配一下迴路,帶上一個減少魔法消耗的指令,就可以隨便丟大魔法快速秒殺一切Boss,比起過去仔細堆疊SPD來丟小魔法進行永動機而言,反而爽快了不少。
還記得閃4鹽之樁是怎麼打的嗎?
對於樸實無華的克州城管隊來說,羅伊德的打法相較於《碧之軌跡》來說變化不大,兩層無恥之心就可以貼臉抗傷害。但相較於需要爆靈打輸出的時代來說,最為無賴的打法就是依靠無恥之心所回復的BP點來放無敵指令。這樣的打法只要操作不失誤,人人都可以無傷Boss戰。
那麼,有了上述的變態技能,《創之軌跡》是戰鬥系統最無趣,最簡單的一作嗎?答案自然是否定的。
《創之軌跡》在賦予了角色強大的技能的前提,是本作難度相較於前幾作有著非常大的差距。即使是我依照平時的習慣,先Normal難度了解敵人配置,也在很多的戰鬥中為了收集情報和獲得RP點數被迫自殺重開,而且很明顯的感覺到物理輸出打在小怪身上像是在刮痧,這點在過去的《閃之軌跡》中是絕對不可能出現的。在序章,不開減傷Order下即使是normal難度也很容易一不小心被打爆。
試煉之門在Normal難度下也難的離譜,不好好準備就要被打爆
作為AT戰鬥系統的最後一部作品,《創之軌跡》雖然沒有找到那個完美的平衡,但是我覺得本作戰鬥系統已經做到了娛樂性(裡疾風趕路)和挑戰性(被打爆)並存,確實是上了心的。
於此終焉,於此創始
《創之軌跡》的結局是一個不用劇透,大家都清楚的結局:克洛斯貝爾迎來了真正的獨立,西塞姆利亞大陸的故事到了一個尾聲,下一作就要開啟卡爾瓦德共和國的故事了。
對於一直玩下去的老粉絲來說,這個節點早在《閃之軌跡4》就已經來到。在經歷了漫長的注水,分割商法和越來越疲軟的劇本下,《閃之軌跡4》從情懷角度方面,已經耗盡了很多人的熱情。
在經歷《閃之軌跡2》近乎災難般的表現後,f社發布的每一款作品都成為了我判斷新軌跡水平的標準。首當其衝的就是2015年的《東京迷城》,雖然說完全沒有了Xanadu系列過去的風格,一轉成為了《女神異聞錄》,但是其不知道比《閃之軌跡2》高到哪裡去的羈絆劇情還是給了我一點信心,f社是能搞出一個不錯的羈絆系統。
隨後就是高光中的高光,《伊蘇8 達娜的隕涕日》的問世,讓我對於法社的信心直接爆棚,特別是對於社長的劇本能力,在寫出《伊蘇 賽爾塞塔的樹海》這種神秘的結局後讓我產生懷疑後,重新有了信心。在訪談中透露自己參與劇本寫作讓我對於《閃之軌跡3》的期待值到了巔峰。
隨後就是經典的」沒有那個必要「和最後的」duang「。
當初日版通關後那先是懵逼,隨後憤怒的心情至今依舊記得非常清楚,完全超越了那一年《新彈丸論破V3》給我帶來的不爽。而真的到了通關並白金《閃之軌跡4》後,唯一的想法就是:終於都結束了。
這也就使得我相較於過去那個PV和CM裡面每一幀都扣出來分析的心態,遊玩《創之軌跡》就如同每年都要做的作業一樣:都玩了這麼多年了,再來一部支持社長的微笑,當作給《伊蘇》新作品的經費,2022年35周年的時候來個更好玩的新作品。
然而在通關《創之軌跡》後,我對軌跡系列的看法產生了180度的大轉變。
就算是我劇透了本作的劇情,也無法很好的表述我為何有這樣的想法。人們總說這就是「真香」定律,粉絲被Falcom套牢了,跑不了。但這基礎是遊戲本身必須有足夠出色的點,抓住玩家的心。作為一個橫跨16年的超長遊戲系列,老粉絲能夠堅持到軌跡系列完結的那一天嗎?能夠在被噁心了閃之軌跡前3部作品後依舊無條件去支持共和國的新作嗎?
《創之軌跡》無疑是像我一樣,對於軌跡系列未來不抱希望的玩家的一劑強心針。這次終於不需要通過其他作品的映襯來自我安慰」下一部軌跡會更好「,因為本作已經非常出色了。
無論對於軌跡系列,又或者是Falcom來說,《創之軌跡》既是一段旅途的結束,也是另一段全新的開始:新的故事,新的引擎,新的主角,新的戰鬥系統,新鮮血液的加入等等,都在預示著每一件事情都在走向下一階段,都向著好的方面發展。
對於玩家而言,這隻意味著:你可以選擇不玩《創之軌跡》,但是你可以毫無顧忌地期待《英雄傳說9》,軌跡系列的下一篇章。
可以暫時告別這些前情提要了