DEFI2.0項目解析——區塊鏈技術的可編程遊戲網絡TCCG

2021-01-09 騰訊網

目錄

01 時代背景

02 第一章,可編程遊戲網絡

05 第二章,首次挖礦發行

05 2.1礦機預售

06 2.2礦機挖礦網絡

06 2.3遊戲挖礦

08 2.4退出機制

08 2.5抽獎門票

09 第三章,技術革新

09 3.1區塊鏈技術發展簡史

10 3.2未來的可編程遊戲網絡——TCCG

18 第四章,市場前景

18 4.1東南亞競技遊戲市場

18 4.2全球範圍跨境清結算

20 第五章,參考文獻

時代背景

從農耕時代到工業時代再到資訊時代,技術進步不斷推動人類社會的發展。區塊鏈,是當前信息技術領域中一種極具爆發力和潛力的技術,它秉承著去中心化的思想,正以始料未及的速度,在全球掀起一場影響社會多個層面的深刻變革。區塊鏈技術甚至被某些狂熱的追隨者們認為是繼蒸汽機、電力、網際網路之後第四次工業革命的核心技術,並且將徹底改變當前資本主義範式下極度中心化的生產關係。

時代每變革一次,就意味著新的科學技術的出現,這必然會打破原有的商業邊界;任何事物的存在都是時代發展的產物,當時代變革的時候,新革命新技術出現的時候,舊的產物要麼被無情淘汰,要麼脫胎換骨,迎來一次重生。

當下,正值社會範式從古典網際網路時代到價值網際網路時代躍遷的歷史性時刻。方興未艾的區塊鏈技術革命,正以其無與倫比的爆發力和創造力衝擊著古典網際網路時代日益僵化的組織結構和社會範式。區塊鏈作為「價值網際網路」的重要基礎設施,正在引領全球新一輪技術變革和產業變革,正在成為技術創新和模式創新的「策源地」。越來越多的國家開始積極擁抱區塊鏈技術,開闢國際產業競爭新賽道,搶佔新一輪產業創新制高點,以圖在區塊鏈這一「新賽道」上爭取先發優勢。全球近九成主權國家的區塊鏈投資在2018年前後參與了實質性階段。

就全球視角來說,除了少數底層公鏈和工具類產品(如社交工具、門戶)外,區塊鏈行業絕大部分的精英們所從事的業務都與金融息息相關。在產業應用方向上來講,區塊鏈技術是一場金融革命,他們要挑戰的正是以華爾街為代表的傳統金融產業格局。這些看法並沒有太多精巧的設計和切割。事實上,以美國為代表的發達國家,正在大力推動數字貨幣的金融科技創新,通過完善監管來推動金融業的進步,並期望以此帶動商業和經濟的全面提升。

作為區塊鏈技術的前沿陣地,美國將區塊鏈上升到「變革性技術」層面,並且成立國會區塊鏈決策委員會,不斷完善與區塊鏈技術相關的公共政策。歐盟努力把歐洲打造成全球發展和投資區塊鏈技術的領先地區,建立「歐盟區塊鏈觀測站及論壇」機制,加快研究國際級「區塊鏈標準」,並為區塊鏈項目提供資金,預計到2020年將為區塊鏈項目提供資金金額高達3.4億歐元。韓國將區塊鏈上升到國家級戰略,全力構建區塊鏈生態系統,推出「I-Korea 4.0區塊鏈」戰略,計劃在物流、能源等核心產業內開展試點項目。

目前,從上市公司到初創企業,從商業領袖到技術大咖,都紛紛投身於這個充滿無限可能性的技術領域。區塊鏈革命已經到來,它對傳統經濟的顛覆將比網際網路、移動網際網路來得目前,從上市公司到初創企業,從商業領袖到技術大咖,都紛紛投身於這個充滿無限可能性的技術領域。區塊鏈革命已經到來,它對傳統經濟的顛覆將比網際網路、移動網際網路來得更加迅猛、徹底。

第一章,可編程遊戲網絡

TCCG可編程遊戲網絡是由「區塊+鏈」構成的。

區塊是在TCCG系統上承載交易數據的數據包,是一種被標記上時間戳和之前一個區塊的哈希值的數據結構,區塊經過未來的可編程遊戲網絡——TCCG的共識機制驗證並確認區塊中的交易。

TCCG可編程遊戲網絡由區塊按照發生的時間順序,通過區塊的哈希值串聯而成,是區塊交易記錄及狀態變化的日誌記錄。

可以將TCCG可編程遊戲網絡理解成一個將各個節點連成一個鏈條的、分布式的公共帳本,即一種點對點的記帳系統,其中每一個節點都可以在區塊鏈上面記錄信息。其基本理念是通過建立一個基於網絡的公共帳本(數據區塊),由網絡中所有參與的用戶共同在帳本上記帳,在未來的可編程遊戲網絡——TCCG中所有的數據都是公開透明的,且可被用於驗證信息的有效性。這樣,每一個區塊包含了一組網絡交易的信息,不需要信任中介就能在技術層面保證信息的真實性和不可篡改。

在TCCG可編程遊戲網絡中,一個節點就是一個資料庫(伺服器)。任何一個節點都可以記帳,而且直接連接另外一個節點(即點對點模式),中間無須第三方伺服器。當其中兩個節點發生交易時,這筆加密的交易會廣播到其他所有節點(記帳),這一過程的目的是防止交易雙方篡改交易信息。

打個比方,在一個100人的小鎮裡,約翰買了喬治家一頭牛,約翰向喬治支付1萬元。普通的做法是,約翰可以告知小鎮裡的會計戴維作為擔保人(信任中介),將自己帳下1萬元轉到喬治帳下。但在TCCG可編程遊戲網絡的運行模式下,約翰無須再通過總記帳人—會計戴維,而是直接將自己帳本上的1萬元轉到喬治帳本上;同時這筆交易信息也會同步傳給全體村民(即整個區塊鏈系統)。當村裡的其他人知道並確認了這筆交易,交易才算最終完成。而且,因為這筆交易被加密處理,只有喬治才能收到這1 萬元,而其他98人只能在帳戶記錄中看到有這筆交易信息,但無法對這條交易記錄做任何操作。此外系統可以完整記錄交易過程,整個交易可以溯源。

假如約翰把這1萬元誤轉給了丹尼,因為交易被加密,丹尼在沒有密鑰的情況下無法得到這筆轉款。另外,如果約翰轉完這1萬元後又重複轉給喬治1萬元,因為其他98人已經收到過相同信息(即約翰已經轉帳給喬治1萬元了),便不會再次確認這條重複信息,這種情況下這筆交易便不會成立。還有一種情況,約翰發起1萬元轉款後突然後悔,想私自把轉的1萬元改成100元,那麼他需要將其他98人帳戶內的之前的交易信息都要由1萬改成100元才可以,這實現起來相當困難。如果全網節點足夠多(也就知道交易記錄的人足夠多),這樣的修改需要極高成本(遠高於交易成本),因而理論上這種修改是不能實現的。

這一交易過程中,在不通過擔保人(去中心化)作為中介的情況下,全村人共同構成一個點對點網絡為村民之間的交易提供擔保。

看到這裡,相信大家對於TCCG可編程遊戲網絡已經有了一定了解,上述例子就是TCCG可編程遊戲網絡運行的過程。

這個例子也初步揭示了TCCG可編程遊戲網絡的特性:

1.匿名性/Anonymous

由於TCCG可編程遊戲網絡各個節點之間的數據交換遵循固定的算法,其數據交互是無須信任中介的(區塊鏈中的程序規則會自行判斷數據是否有效),因此交易雙方無須通過公開身份的方式讓對方自己產生信任。

2.自治性/Autonomous

TCCG可編程遊戲網絡試圖通過構建一個可靠的自治網絡系統,從根本上解決價值交換與轉移中存在的欺詐和尋租現象。

在具體應用中,TCCG可編程遊戲網絡採用基於協商一致的規範和協議(一套公開透明的算法),各個節點都要按照這個規範來操作,這樣就使所有的工作都由機器完成,使得對人的信任改成了對機器的信任,任何人為的幹預不起作用。

3.開放性/Openness

TCCG可編程遊戲網絡是開放的,除了數據直接相關各方的私有信息通過非對稱加密技術被加密外,TCCG可編程遊戲網絡中的數據對所有節點公開,因此整個系統信息高度透明。

4.可追溯/Traceability

TCCG可編程遊戲網絡通過區塊數據結構存儲了創世區塊後的所有歷史數據,TCCG可編程遊戲網絡上的任意一條數據皆可通過鏈式結構追溯其本源。

5.不可篡改/Tamper Proof

一條交易信息添加至TCCG可編程遊戲網絡後,就被TCCG可編程遊戲網絡上的所有節點共同記錄,並通過加密技術保證這條交易信息與其之前和之後加至TCCG可編程遊戲網絡中的信息互相關聯,從而使得對TCCG可編程遊戲網絡中的某條記錄進行篡改的難度與成本非常高。

6.集體維護/Collectively Maintain

TCCG可編程遊戲網絡是由其中所有具有維護功能的節點共同維護,所有節點都可以通過公開的接口查詢數據和開發應用。

7.去中心化/decentralization

在TCCG可編程遊戲網絡中,每筆交易信息都會被記錄在每一個節點的帳本中,而每新增一筆交易,所有節點也都能成為該筆交易的「檢查站」,並且使用密碼學原理檢測其正確性。由此,即使沒有交易中心,各種交易仍能安全運行,信息透明度大幅提升,更不會有中心節點出錯全盤皆錯的安全性問題。

第二章,首次挖礦發行

伴隨比特幣和以太坊的成功,挖礦已由原來的個人電腦分散式挖礦發展到目前包括礦機廠商、大型礦場、大型礦池、雲算力出售及租賃等豐富的生態系統。然而,隨著挖礦難度的增長,算力幾乎都集中到了大型礦場手中,個人參與挖礦變的越來越難。雖然已經出現了很多面向散戶的雲算力銷售、租賃服務商,但存在很多實際問題。比如:算力完全由中心化的機構提供,無法保障算力的真實性及透明度;算力多與礦機綁定,拆分不便,對散戶很不友好;算力多為一次性購買,流動性不足;散戶出幣量一般很少,對轉帳手續費要求極高。

TCCG(Trusted Crypto Competitive Games)礦機為算力生態提供算力和標準化、產出分配等基礎服務。礦工接入算力後,可實現未來收益權的自由轉讓。用戶可通過算力輕鬆獲取透明可信、易流通的算力收益權。

TCCG(Trusted Crypto Competitive Games)總量極其稀少,總發行量為16億枚,永不增發。TCCG(Trusted Crypto Competitive Games)是原生代幣,依舊是權益代幣。TCCG為算力生態提供基礎服務的同時,會獲得一定比例算力產出做為收益費用。隨著TCCG算力生態的發展壯大,持有TCCG的持幣用戶還可以進一步獲得TCCG生態的含支付手續費在內的各種潛在收益。

2.1礦機預售

TCCG(Trusted Crypto Competitive Games)節點礦機預售將於2020年9月開始。

1.節點礦機

全網總共一萬臺節點礦機,每臺節點礦機的算力為100T,每臺礦機預售價格為80U,相當於TCCG(Trusted Crypto Competitive Games)網絡的一萬個超級節點。為保障基石投資者的資產安全,節點礦機銷售獲得的資金全部質押在早期團隊長手中,等項目啟動一個月並且穩定運行時再將早期投資者資金注入平臺方解鎖礦機及該段時間內釋放的代幣。

節點礦機分3批預售,預售周期最長為30天。M1型號節點礦機總計2000臺,於全部節點礦機預售結束後開挖;M2型號節點礦機總計3000臺,於第一批礦機產幣兩天後開挖;M3型號節點礦機總計5000臺,於第一批礦機產幣四天後開挖。每臺礦機可以挖60天,過期之後自動銷毀。

2.抽獎礦機

抽獎礦機有效期為1個月,具體型號為:

(1)T1礦機,每臺1T算力,價值10U

滿10個人開始抽獎,其中一個人抽獎獲得礦機,另外九個人抽不中,賺得1U,每人每天最多抽500次,每人每天最多抽中100臺T1礦機。

(2)T2礦機,每臺10T算力,價值100U

滿10個人開始抽獎,其中一個人抽獎獲得礦機,另外九個人抽不中,賺得10U,每人每天最多抽50次,每人每天最多抽中10臺T2礦機。

(3)T3礦機,每臺100T算力,價值1000U

滿10個人開始抽獎,其中一個人抽獎獲得礦機,另外九個人抽不中,賺得100U,每人每天最多抽50次,每人每天最多抽中10臺T3礦機。

2.2礦機挖礦網絡

當第一批節點礦機接入TCCG(Trusted Crypto Competitive Games)網絡後產生第一個區塊時,該區塊的區塊獎勵是2.4萬枚,產生這一區塊的耗時大概是30分鐘左右,此時的流通總量是2.4萬枚。

TCCG(Trusted Crypto Competitive Games)總量的百分之60(也就是9.6億枚IPOS)由礦機挖礦產出,每個區塊產出2.4萬枚幣,每半個小時一個區塊,每天產出115.2萬枚幣。

1.第一次區塊獎勵減產

當礦機挖礦產出的流通總量達到3.2億枚時,進行第一次區塊獎勵減半,每個區塊的打包獎勵由2.4萬枚降為1.2萬枚TCCG(Trusted Crypto Competitive Games)。挖礦成本提高,此時所有接入算力挖礦網絡的礦機分配這30分鐘所產出的1.2萬枚TCCG(Trusted Crypto Competitive Games)。

2.第二次區塊獎勵減產

當礦機挖礦產出的流通總量達到6.4億枚時,進行第二次區塊獎勵減半,每個區塊的打包獎勵由1.2萬枚降為0.6萬枚TCCG(Trusted Crypto Competitive Games)。挖礦成本提高,此時所有接入算力挖礦網絡的礦機分配這30分鐘所產出的0.6萬枚TCCG(Trusted Crypto Competitive Games)。

當礦機挖礦產出的流通總量達到9.6億枚時,挖礦發行總數量被永久限制在9.6億枚以內,TCCG(Trusted Crypto Competitive Games)網絡徹底穩定,不再進行區塊獎勵。此時,所有礦機將結束挖礦,全部轉入粒子星球棋牌遊戲。

不同於傳統哈希值計算方式,TCCG(Trusted Crypto Competitive Games)礦機採用POS+POW的混合共識機制,每臺礦機等同於一個算力值,TCGG基於礦機算力在全網總算力中的權重比例來進行配比分發。

2.3遊戲挖礦

當第一批1萬臺節點礦機挖礦結束之後,開啟遊戲挖礦。TCCG(Trusted Crypto Competitive Games)總量的百分之40(也就是6.4億枚TCCG)由遊戲挖礦產出,每個區塊產出0.9萬枚TCCG,每半個小時一個區塊,每天產出43.2000萬枚TCCG。

當遊戲挖礦總量達到1.6億枚時,進行第一次區塊獎勵減半,每個區塊產出縮減為4500個幣;當遊戲挖礦總量達到4.8億枚時,進行第二次區塊獎勵減半,每個區塊產出縮減為2250個幣。

每人每天參加一局棋牌遊戲即可擁有一次挖礦的機會,每個區塊產出9000個幣,每天產出432000個幣,全網遊戲挖礦用戶均分幣量,每24小時進行一次挖礦,參與用戶每次挖礦產出的幣量=當天產幣總數/全網棋牌挖礦次數。

1.棋牌店主

全網共200名棋牌店主,每個人需要提交4萬幣,質押成為棋牌店主,全體棋牌店主均分享受全網棋牌遊戲的百分之12分紅。

2.棋牌領主

全網共招募100名棋牌領主,每個人需要提交8萬幣,質押成為棋牌領主,全體棋牌領主均分享受全網棋牌遊戲的百分之13的遊戲分紅。

3.棋牌創世主

當全網棋牌挖礦產幣量達到7000萬時,開啟動棋牌創世主模式。全網共招募50名棋牌創世主,每個人需要提交15萬幣,質押成為棋牌創世主,全體棋牌創世主均分享受全網棋牌遊戲的百分之15的遊戲分紅。

4.推廣分紅

全網棋牌遊戲的百分之30的遊戲分分紅用於遊戲模塊的推廣拉新激勵。

同級推薦(一代內有額外百分之二的分紅收益)

(1)直推10個有效用戶,團隊人數50人,直推業績達到50T業績,團隊業績1000T,拿團隊抽獎礦機以及棋牌流水分紅百分之8,門票價10U。

(2)直推20個有效用戶,團隊人數100人,直推業績達到100T業績,團隊業績2000T,拿團隊抽獎礦機以及棋牌流水分紅百分之14,門票價9U。

(3)直推30個有效用戶,團隊人數500人,直推業績達到2000T業績,團隊業績10000T,拿團隊抽獎礦機以及棋牌流水分紅百分之22,門票價8U。

(4)直推50人有效用戶,團隊人數1200人,直推業績達到5000T業績,團隊業績50000T,拿團隊抽獎礦機以及棋牌流水分紅百分之28,門票價6U。

5.兜底母幣

全網百分之20的棋牌遊戲盈利用於回購TCCG通證。

6.平臺盈利

全網剩餘百分之10的棋牌盈利用於平臺生態建設。

2.4退出機制

在遊戲挖礦時間內,如果有人想退出棋牌創世主模式,可以隨時在平臺上拍賣創世主位置,此外提交至平臺拍賣也可向官方申請退幣,官方會在7天之內退還代幣。

2.5抽獎門票

抽獎門票的價格為12U,有效期7天,用戶抽獎前需要用12U價值的IPOS跟官方購買,官方售賣門票取得的資金用於拉升託底TCCG的價格。

第三章,技術革新

3.1區塊鏈技術發展簡史

1982年,萊斯利·蘭伯特提出拜佔庭將軍問題(Byzantine Generals Problem),把軍中各地軍隊彼此取得共識、決定是否出兵的過程,延伸至運算領域,試圖建立具有較高容錯性能的分散式系統。在這一系統中,即使部分節點失效仍可確保系統正常運行,並且讓多個基於零信任基礎的節點達成共識,從而確保資訊傳遞的一致性。

大衛·喬姆提出注重隱私安全的密碼學匿名現金支付系統。這一體系具有不可追蹤的特性,也是區塊鏈在隱私安全方面的雛形。

1985年,橢圓曲線密碼學被提出。尼爾·科布利茨和維克多·米勒分別提出橢圓曲線密碼學(Elliptic Curve Cryptography,ECC),首次將橢圓曲線用於密碼學,相較於RSA算法,採用ECC的好處在於可用較短的密鑰(在明文轉換為密文或將密文轉換為明文的算法中輸入的一種參數),達到相同的安全程度。

1990年,大衛·喬姆基於先前理論打造出了不可追蹤的密碼學 匿名電子支付系統,也就是後來的ecash,不過ecash並非去中心化系統。

萊斯利·蘭伯特提出具有高容錯的一致性演算法Paxos。

1991年,斯徒爾特·哈伯與W·斯科特·斯託尼塔提出用時間戳確保數位文件安全的協議,此概念之後被比特幣區塊鏈系統所採用。

1992年,斯科特·萬斯通等人提出橢圓曲線數字籤名算法(Elliptic Curve Digital Signature Algorithm,ECDSA)。

1997年,亞當·貝克發明Hashcash(哈希現金),Hashcash是一種工作量證明算法(Proof of Work,PoW),此算法仰賴成本函數的不可逆特性,達到容易被驗證,但很難被破解的特性,最早被應用於阻擋垃圾郵件。Hashcash之後成為比特幣區塊鏈所採用的關鍵技術之一(亞當·貝克於2002年正式發表Hashcash論文)。

1998年,戴偉發表匿名的分散式電子現金系統B-money,引入工作量證明機制,強調點對點交易和不可竄改特性。不過在B-money中,並未採用亞當·貝克提出的Hashcash算法。戴偉的許多設計之後被比特幣區塊鏈所採用。

尼克·薩博發表去中心化的數字貨幣系統Bit Gold,參與者可貢獻運算能力來解出加密謎題。

2005年,哈爾·芬尼提出可重複使用的工作量證明機制(Reusable Proofs of Work,RPoW),結合B-money與亞當·貝克提出的Hashcash演算法來創造加密數字貨幣。

2008年,中本聰發表了一篇關於比特幣的論文,描述了一個點對點電子現金系統,能在不具信任的基礎之上,建立一套去中心化的電子交易體系。第一代區塊鏈由此誕生。

2009年1月3日,中本聰在位於芬蘭赫爾辛基的一個小型伺服器上挖出了比特幣的第一個區塊—創世區塊(Genesis Block),並獲得了首批「挖礦」獎勵—50個比特幣。在創世區塊中,中本聰寫下這樣一句話:「財政大臣站在第二次救助銀行的邊緣」。

2014年,維塔利克·布特林(V神)發布以太坊白皮書,並提出智能合約的概念,以用於貨幣以外的數字形式資產的轉移,如股票、債券等。開發者可以在以太坊網絡上基於智能合約開發各種分布式應用(DAPP),這極大地擴展了區塊鏈的應用場景,第二代區塊鏈由此誕生。

2015年,這一年是區塊鏈技術的高光時刻。旨在提升區塊鏈系統性能、突破區塊鏈網絡運行速度瓶頸、拓展區塊鏈應用場景的多個重要技術及應用都在這一年產生,包括IPFS(Inter Planetary File System,中文名叫星際文件系統)、閃電網絡、石墨烯技術、Interledger支付協議(ILP)等。與此同時,區塊鏈技術在實體經濟當中的應用也漸入佳境。

2016年4月5日,去中心化電子商務協議OpenBazaar上線,它能夠讓點對點的數字商務成為可能,並使用比特幣作為一種支付方式,類似於一個去中心化的「淘寶」。

2018年4月,22個歐盟國家籤署了建立歐洲區塊鏈聯盟的協議,旨在使該聯盟成為交流區塊鏈技術和監管經驗等專業知識的平臺。美國政府同樣關注區塊鏈的發展,2018 年,美國國會、商務部國家標準與技術研究院等部門先後發布了多份區塊鏈報告,認可了區塊鏈的發展潛力,多個州對區塊鏈技術的相關問題進行立法。此外,美國產業界也早已認識到區塊鏈的發展潛力,紛紛從技術、底層平臺到行業應用進行了深入探索,如Facebook的加密貨幣Libra計劃等。

2020年10月,隨著DEFI概念愈發火爆,基於區塊鏈技術的可編程遊戲網絡——TCCG(Trusted Crypto Competitive Games)誕生,DEFI2.0——遊戲挖礦時代即將到來。

3.2未來的可編程遊戲網絡——TCCG

1.令牌系統

令牌系統有很多應用,從代表如美元或黃金等資產的子貨幣到公司股票,甚至與傳統價值完全沒有聯繫的用來進行積分獎勵的令牌系統。

在TCCG(Trusted Crypto Competitive Games)中實施令牌系統容易得讓人吃驚。關鍵的一點是理解所有的貨幣或者令牌系統,從根本上來說是一個帶有如下操作的資料庫:從A中減去X單位並把X單位加到B上,前提條件是(1)A在交易之前有至少X單位以及(2)交易被A批准。實施一個令牌系統就是把這樣一個邏輯實施到一個合約中去。

用Serpent語言實施一個令牌系統的基本代碼如下:

def send(to,value):

if self.storage[from] >= value:

self.storage[from] = self.storage[from] value

self.storage[to] = self.storage[to] + value

2.身份系統

最早的替代幣嘗試使用一個類比特幣塊鏈來提供一個名稱註冊系統,在那裡用戶可以將他們的名稱和其它數據一起在一個公共資料庫註冊。最常用的應用案例把象「bitcoin.org」(或者再域名幣中,「bitcoin.bit」)一樣的域名與一個IP位址對應的域名系統。其它的應用案例包括電子郵件驗證系統和潛在的更先進的信譽系統。這是TCCG(Trusted Crypto Competitive Games)提供類似的名稱註冊系統的基礎。

def register(name,value):

if!self.storage[name]:

self.storage[name] = value

合約:

任何人都可以把一個名稱註冊為一個值並永遠不變,一個更複雜的名稱註冊合約將包含允許其他合約查詢的「功能條款」,以及一個讓一個名稱的「擁有者」(即第一個註冊者)修改數據或者轉讓所有權的機制,甚至可以在其上添加信譽和信任網絡功能。

3.存儲系統

對於目前大部分的基礎公鏈而言,如何讓大量的數據存儲在自己的主鏈上是急需解決的問題。

由Protocol Lab提出的IPFS(Inter-Planetary File System)是一個典型的分布式文件系統。與現有Web不同的是,對於一個存放在IPFS網絡的文件資源,通過這個文件資源的內容生成的唯一編碼去訪問。IPFS可以將數據分片存儲到分布式的存儲節點,在訪問時不需要關心存儲在哪裡,可以從多個存儲節點分片獲取。

Protocol Lab提出了與IPFS相輔相成的Filecoin,這是一個公有的區塊鏈,是IPFS的經濟激勵系統。世界各地的數據中心和硬碟中有大量閒置存儲空間,Filecoin網絡允許全球任何一方作為存儲提供商參與其中,通過「橋接」功能與其他區塊鏈公鏈相連接,從而為區塊鏈提供存儲規模。

如同Filecoin一樣,TCCG(Trusted Crypto Competitive Games)也有其專屬的分布式文件存儲技術TCCGos。TCCGos是一套利用了Distributed Hash Table技術的分布式存儲協議,TCCGos通過文件內容(Hash)而非文件路徑(URI)來對數據進行索引,大文件將被分割為固定大小的數據塊分布式地存儲在眾多節點中。

TCCGos計劃通過代幣激勵機制和建立骨幹節點的方式來解決這一矛盾。用戶可以選擇文件的可靠性要求,低可靠性的文件可以免費或幾乎免費的被存儲和訪問,高可靠性的文件將由骨幹節點提供穩定可靠的服務。

4.資產系統

假設Alice想確保她的資金安全,但她擔心丟失或者被黑客盜走私鑰。她把TCCG放到和Bob籤訂的一個合約裡,可以把這份合同理解成為是一個銀行:

(1)Alice單獨每天最多可提取1%的資金。

(2)Bob單獨每天最多可提取1%的資金,但Alice可以用她的私鑰創建一個交易取消Bob的提現權限。

(3)Alice和Bob一起可以任意提取資金。一般來講,每天1%對Alice足夠了,如果Alice想提現更多她可以聯繫Bob尋求幫助。如果Alice的私鑰被盜,她可以立即找到Bob把她的資金轉移到一個新合同裡。如果她弄丟了她的私鑰,Bob可以慢慢地把錢提出。如果Bob表現出了惡意,她可以關掉他的提現權限。

3.4支持用戶在TCGG網絡上進行開發

如果你想在TCCG網絡上開發區塊鏈系統。

我們假設你已經具備一點Go語言的開發經驗,在安裝和配置Go開發環境後之後,我們還要獲取以下一些依賴:

spew可以幫助我們在console中直接查看struct和slice這兩種數據結構。

Gorilla的mux包非常流行,我們用它來寫web handler。

godotenv可以幫助我們讀取項目根目錄中的.env配置文件,這樣我們就不用將http、port之類的配置硬編碼進代碼中了。比如像這樣:

接下來,我們創建一個main.go文件。

1.導入依賴

我們將所有的依賴包以聲明的方式導入進去:

2.數據模型

接著我們來定義一個結構體,它代表組成區塊鏈的每一個塊的數據模型:

Index是這個塊在整個鏈中的位置;

Timestamp顯而易見就是塊生成時的時間戳;

Hash是這個塊通過SHA256算法生成的散列值;

PrevHash代表前一個塊的SHA256散列值。

BPM即每分鐘心跳數,也就是心率。

接著,我們再定義一個結構表示整個鏈,最簡單的表示形式就是一個Block的slice:

我們使用散列算法(SHA256)來確定和維護鏈中塊和塊正確的順序,確保每一個塊的PrevHash 值等於前一個塊中的Hash值,這樣就以正確的塊順序構建出鏈。

3.散列和生成塊

我們為什麼需要散列?主要是兩個原因:

在節省空間的前提下去唯一標識數據。散列是用整個塊的數據計算得出,在我們的例子中,將整個塊的數據通過SHA256計算成一個定長不可偽造的字符串。

維持鏈的完整性。通過存儲前一個塊的散列值,我們就能夠確保每個塊在鏈中的正確順序。任何對數據的篡改都將改變散列值,同時也就破壞了鏈。以我們從事的醫療健康領域為例,比如有一個惡意的第三方為了調整「人壽險」的價格,而修改了一個或若干個塊中的代表不健康的BPM值,那麼整個鏈都變得不可信了。

我們接著寫一個函數,用來計算給定的數據的SHA256散列值:

這個calculateHash函數接受一個塊,通過塊中的Index,Timestamp,BPM,以及PrevHash值來計算出SHA256散列值。接下來我們就能便攜一個生成塊的函數:

其中,Index是從給定的前一塊的Index遞增得出,時間戳是直接通過time.Now()函數來獲得的,Hash 值通過前面的calculateHash函數計算得出,PrevHash則是給定的前一個塊的Hash值。

4.校驗塊

搞定了塊的生成,接下來我們需要有函數幫我們判斷一個塊是否有被篡改。檢查Index來看這個塊是否正確得遞增,檢查PrevHash與前一個塊的Hash是否一致,再來通過calculateHash檢查當前塊的Hash值是否正確。通過這幾步我們就能寫出一個校驗函數:

除了校驗塊以外,我們還會遇到一個問題:兩個節點都生成塊並添加到各自的鏈上,那我們應該以誰為準?

通常來說,更長的鍊表示它的數據(狀態)是更新的,所以我們需要一個函數能幫我們將本地的過期的鏈切換成最新的鏈:

到這一步,我們基本就把所有重要的函數完成了。接下來,我們需要一個方便直觀的方式來查看我們TCCG(Trusted Crypto Competitive Games)網絡上的數據及狀態。通過瀏覽器查看web頁面可能是最合適的方式!

5.Web服務

我猜你一定對傳統的web服務及開發非常熟悉,所以這部分你肯定一看就會。藉助Gorilla/mux包,我們先寫一個函數來初始化我們的web服務:

其中的埠號是通過前面提到的.env來獲得,再添加一些基本的配置參數,這個web服務就已經可以listen and serve了!

接下來我們再來定義不同 endpoint 以及對應的handler。例如,對「/」的GET請求我們可以查看整個鏈,「/」的POST請求可以創建塊。

GET請求的handler:

為了簡化,我們直接以JSON格式返回整個鏈,你可以在瀏覽器中訪問localhost:8080 或者 127.0.0.1:8080來查看(這裡的8080就是你在.env中定義的埠號ADDR)。

POST請求的handler稍微有些複雜,我們先來定義一下POST請求的payload:

6.handler的實現

我們的POST請求體中可以使用上面定義的payload,比如:

還記得前面我們寫的generate Block這個函數嗎?它接受一個「前一個塊」參數,和一個BPM值。POST handler接受請求後就能獲得請求體中的BPM值,接著藉助生成塊的函數以及校驗塊的函數就能生成一個新的塊了!

除此之外,你也可以:

使用spew.Dump 這個函數可以以非常美觀和方便閱讀的方式將struct、slice等數據列印在控制臺裡,方便我們調試。

測試POST請求時,可以使用POSTMAN這個chrome插件,相比curl它更直觀和方便。

POST請求處理完之後,無論創建塊成功與否,我們需要返回客戶端一個響應:

接下來,我們把這些關於區塊鏈的函數,web服務的函數「組裝」起來:

這裡的genesisBlock(創世塊)是main函數中最重要的部分,通過它來初始化區塊鏈,畢竟第一個塊的PrevHash是空的。

剛剛我們在TCCG(Trusted Crypto Competitive Games)上完成了一個自己的區塊鏈,雖然很簡單,但它具備區塊生成、散列計算、區塊校驗等基本能力。

第四章,市場前景

4.1東南亞競技遊戲市場

東南亞地區競技遊戲用戶龐大,以太陽城為例日吞吐量超過一億人民幣,已經形成一條異常龐雜的產業鏈,各個國家甚至有專門的經濟特區為針對中國地區線上及線下競技遊戲業務提供政策性和安全性支持,總體來看整個東南亞地區的日資金吞吐量不低於二十億人民幣,以至於東南亞競技遊戲行業年吸金六千億的新聞屢見報端。

TCCG(Trusted Crypto Competitive Games)作為新一代匿名幣坐擁東南亞市場資源,依靠去中心化礦機體系,可以較好的為東南亞各類競技遊戲提供各類服務並從中攫取利潤。

在未來,TCCG(Trusted Crypto Competitive Games)網絡還會開通鬥地主、龍虎鬥、麻將、牌九等娛樂遊戲,並且只能使用由平臺母幣TCCG參與遊戲,想玩遊戲必須自己抽礦機或者直接在平臺買幣玩,平臺的盈利點在於遊戲的抽水。

在不久的將來,TCCG網絡甚至會升級為公鏈並且公布核心算法鼓勵社區成員購買或者製作實體礦機進行挖礦,真正成為去中心化的競技遊戲網絡。

4.2全球範圍跨境清結算

跨境支付(Cross-border Payment)是指兩個或者兩個以上國家或者地區之間因國際貿易、國際投資及其他方面所發生的國際債券債務藉助一定的結算工具和支付系統實現資金跨國和跨地區轉移的行為。如中國消費者在網上購買國外商家產品或國外消費者購買中國商家產品時,由於用於支付的幣種不一樣,就需要通過一定的結算工具和支付系統實現兩個國家或地區之間的貨幣轉換,最終完成交易。

目前為止,由於各國金融管制的原因,傳統的跨境支付方式具有以下痛點:

首先是費用極高,跨國支付一般分為三個環節。買家支付貨款參與平臺帳戶平臺資金轉到海外銀行帳戶海外銀行帳戶再轉到國內銀行帳戶。目前國內的中小跨境電商企業只能選擇國外的一些國際第三方跨境收款平臺收回自己的銷售款項,在這種方式下,企業通常需要支付給第三方機構2%~3%的轉款、結匯費用。全球一共只有幾家企業在做跨境匯款業務,它們利用手中的壟斷資源,收取高額的手續費。

其次是資金回收極慢,因歐美金融支付體系和中國金融支付體系區別很大,資金在這兩個支付體系中流轉時也需要大量時間,導致中國商戶資金周轉慢。

最後是資金安全性無法保證,由於境外機構不受中國監管,導致部分業務處於灰色地帶,另外,由於這些境外機構在中國的渠道極不穩定,也使資金安全性受到影響。

區塊鏈支付採用的去中心化技術,使得交易雙方不再需要依賴一個中心機構來負責資金清算,而是基於一個不需要信任協調的共識機制算法直接進行價值轉移。因此,區塊鏈支付為跨境支付提供了較傳統匯款方式更好的解決方案。

具體而言,TCCG(Trusted Crypto Competitive Games)在跨境支付中的應用將為行業帶來以下改變。

(1)降低跨境支付風險

在傳統的支付流程中,最大風險在於無法保證進口商資金支付、出口商的貨物發貨信息是否真實有效。進口商在通過銀行匯款之後,無法詳細了解中間的支付環節,也無法幹預資金的轉移支付,更無法及時了解出口商的發貨信息,因此貿易雙方只能依據雙方的商業信用進行交易,存在一定的交易風險。

基於區塊鏈技術的跨境支付,通過區塊鏈技術將所有參與支付結算的節點,包括進口商和出口商等各類機構連接起來,共同維護支付交易信息,共同參與一致性校驗。在進口商在通過區塊鏈支付之後,如果未能收到真實有效的出口商發貨信息,那麼在一致性校驗環節,進口商將否認該筆支付信息,出口商將無法收到該筆匯款。因此,通過區塊鏈支付,所有交易相關方可以共同維護交易記錄,共同參與驗證交易信息,進而大大降低國際貿易中的支付風險。

(2)提高跨境支付效率

在傳統支付流程中,進口商的匯款最終都是由銀行完成的。銀行間支付經常由中央交易方完成,每一個中間交易方都有一個本地資料庫,作為一個權威總帳,記錄了所有帳戶餘額和交易流水。在這種具有中間參與方的交易中,必然經過兩個複雜的業務處理:第一,所有參與支付的銀行,必須對交易信息進行對帳,並將所有交易信息同步到中間結算方;第二,中央交易方要在抵消不同帳戶的借貸後,才執行最終的支付。因此,在傳統跨境支付中,需要非常複雜的交易處理。採用區塊鏈支付的解決方案,由於區塊鏈上所有參與節點共同維護驗證信息,保證了信息的一致性,因此,在區塊鏈支付中無須複雜的信息同步和對帳,大大提高跨境支付的效率。

(3)節省銀行業務資源

在傳統跨境支付中,銀行間支付採用權威的中央交易方來為借貸雙方支付結算。為了最小化交易對手風險,每一個銀行都必須為關聯銀行建立一套支付網絡,為每一個關聯銀行設立單獨的準備金帳戶,因此需要大量的準備金用於跨境支付。

在區塊鏈支付體系中,不同銀行之間可以基於聯盟鏈實現,這樣在不同貨幣之間進行匯兌支付時,可以擺脫中間關聯銀行的參與,直接進行實時支付;在基於區塊鏈的支付平臺中,每家銀行只需一個儲備金帳戶,可以節省本來要存儲在中間交易方的備用資本金,當大量銀行參與到這個網絡中時,該解決方案就顯得更加有吸引力。因此,基於區塊鏈技術的跨境支付能大大節省銀行的資源。

第五章,參考文獻

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3. H.Massias,X.S.Avila,and J.-J.Quisquater,"Design of a secure timestamping service with minimal trust requirements,"In 20th Symposium on Information Theory in the Benelux,May 1999.

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6. 5.S.Haber,W.S.Stornetta,"Secure names for bit-strings," In Proceedings of the 4th ACM Conference on Computer and Communications Security,pages 28-35,April 1997.on Computer and Communications Security,pages 28-35,April 1997.

7.A.Back,"Hashcash-a denial of service counter-measure,"http://www.hashcash.org/papers/hashcash.pdf,2002.

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