美術丨《偶像大師:白金之星》開發者談遊戲視覺表現

2021-01-19 騰訊GWB遊戲無界


翻譯:BeforeDawn 


自街機版運營以來,《偶像大師》這個系列已經走過了11年。今天在CEDEC的舞臺上,遊戲開發者們為我們帶來了最新的,同時也是首次登錄PlayStation4的新作《偶像大師:白金之星》相關的信息。


本次主講人有萬代南夢宮工作室視覺設計師阿部貴之先生、本作中主背景設計師富田智子小姐、以及本作中擔任主程序的前澤圭一先生。


本作是系列首次登錄PS4的作品,從最初發表的時候大家對偶像們在視覺上的表現就有著非常高的評價。本次講座的主要內容是講解視覺表現,以及在製作時想要達成的目標是如何完成的。



萬代南夢宮工作室視覺設計師阿部貴之先生。在本作中主要擔任工作流程的設計與角色建模。


《偶像大師:白金之星》主背景設計師富田智子小姐


《偶像大師:白金之星》主程序前澤圭一先生


首先我們先簡單地來回顧一下《偶像大師》這個系列。這個作品最開始是2005年開始運營的以「偶像製作體驗遊戲」為主題的街機遊戲,這也是所有作品的源頭。


遊戲發行以來形成了強烈反響,所以2007年在Xbox360上發售了《偶像大師》遊戲。並在後續陸續發售了PSP版以及任天堂ND版的遊戲。自PS3/Xbox 360版的正統續作《偶像大師2》(2011)年發售後,在各個不同的平臺上分別發行了不同的派生作品。




《白金之星》是系列首次登錄PS4的額作品,參考趨勢的變化以及過去作品模型的因素,本作在開始製作時便決定重新設計角色模型。


在角色表情方面最大的特徵就是被稱為「Variabletoon」的新渲染技術。在《偶像大師2》中也存在一個被稱為「Sensitivetoon」的技術,而「Variable toon」則是它的進化版。


從「Sensitivtoon」的時代開始進化的《偶像大師》。


只使用單純的渲染而不進行調整的話,會有非常奇怪的感覺。


上圖是使用了Variabletoon的效果,可以看出它表現得更加自然。


「Variabletoon」是一個將時間、空間等因素而產生的光陰變化通過插畫觸控的形式讓它毫無違和感地添加到3D模型的技法。只是單純地加入底紋的話會消除一些非常重要的信息,讓作品產生一股廉價感。所以Variabletoon是一個解決這個問題的方式之一,通過使用這個技法可以有效的提高偶像們肌膚的質感,給人一種煥然一新的氣氛。


通過Variabletoon的表現,連圓柱都會顯得很性感。


「Variabletoon」的構成有幾個要素。不要形成暗淡的顏色,並演算出不會超過預期的顏色。添加在偶像們的動作中演算出來的陰影細節上,並在頭髮、眼睛、臉頰以及舌頭和瞳孔這些部位加入固有的處理。通過這些處理的組合來將偶像們「無論從那個角度上來看都非常可愛」這一想法變的可能。


雖然在本次演講中並沒有具體講到是一個怎麼樣的處理方式,但是前澤先生卻給了我們一點提示。他說道「3D模型在被光源照射到的時候,影子會在距離光源很遠的地方。這裡並不能使用完全相同的處理方式,在離光源近和光源遠的地方改變了計算公式。」


【Variabletoon的調整】



通過其他各種各樣的調整來讓角色無論從什麼角度看都表現的非常可愛。



根據Variabletoon的算法而帶來的根據光線變化、色調的調整、陰影、霧氣以及光線等變得更加自然,通過這個效果有效的提高了偶像們的魅力。


【其他的動畫表現】



接下來是表情相關的內容。前作中所有的表情都集中在一個數據裡,而本作中眼睛和嘴巴進行了分開,因為表情的變化變得更少,像設計師們所提的需求也減少。可以更好的利用開發資源。



將輪廓線與周圍的顏色進行融合來達到更加自然的效果。


通過背景演出來表現出「生動的舞臺場景」。


富田先生主要跟我們聊了一些關於偶像在舞臺上的一些演出表現。


作為背景設計師的富田先生的工作並不是單純的製作舞臺背景,通過將映射出角色魅力的燈光與特效進行統合的演出,從而製造出『生動的舞臺場景』也是他工作的一部分。



《白金之星》中所使用到的新要素就是背景的燈光以及觀眾席中揮舞的螢光棒。這兩個要素都有提高會場中的氣氛以及臨場感的效果,特別是螢光棒可以讓人有在現場的感覺。在開發時儘可能的增加螢光棒的數量也是一個重點。



這種規模感!只有在《白金之星》中才能體驗到。


各個樂曲的演出通過「賦予舞臺・賦予歌曲」的思考方式進行製作。通過將每個舞臺的燈光及其布置的大致相同,通過設置燈光與大屏幕的變化來讓每一個曲子所使用的演出只需要一個設置就能完成。



每個樂曲的演出已經固定下來後,就要對不同的舞臺來進行不同的燈光配置而產生各種各樣的變化。


特別需要注意的是舞臺的燈光,例如在live house、武道館中光線的位置關係基本相同。但是因為光線的朝向以及強度會根據不同的舞臺而產生差異,同一個演出也可以產生各種各樣的效果。根據每個舞臺的演出而進行單獨設計的話他的工作量就太大了,所以通過使用這樣的方法可以有效的減少工作量並且在演出方面也不會造成較大的落差。


【背景的演出】



上圖為live house,下圖為武道館。同樣的數據通過輸出力度的不同也會產生變化。



我們仔細觀察光線後可以發現,根據曲子的歌詞和節奏會產生細節上的演出差異。


演講的最後,阿部先生回顧了開發時團隊的一些想法,團隊中最主要的想法就是想得到玩家大吃一驚的效果。《偶像大師》系列是一個很早就開始使用3DCG來進行動畫演出的系列,當時在畫面方面也收到了非常高的評價。而且作為一款PS4遊戲,更不能在畫面以及開發質量上進行妥協。


在演講中前澤先生還有指向使用variabletoon進行渲染的我那覇響(《偶像大師》主角之一)後說這是我的一個老婆的場景。演講中我們也感受到了開發團隊對這個系列的愛。通過閱讀本文後想必會對《白金之星》有了更深刻的理解,如果有興趣的話請務必進行嘗試。


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