《最終幻想7:重製版》通關評測:對於重製版遊戲的重新定義

2020-12-15 遊戲大鴿大

作者/SoleilNoir

前言

在2015年E3的索尼發布會上聽到《最終幻想7:重製版》消息的時候我並沒有感到有多驚喜,即使是我很喜歡《最終幻想7》的原版,並且至今都沉迷於《最終幻想14》之中,但《最終幻想15》的那一套動作系統卻讓我興致全無,因此對於同樣「慘遭動作化」的《最終幻想7:重製版》來說,我並沒有抱很大希望。

近幾年的重製版遊戲非常多,重製的質量也參差不齊。我原以為2019年發售的《生化危機2》重製版已經是本世代重製遊戲的天花板了,卻萬萬沒想到我並未給予希望的《最終幻想7:重製版》在一年後又更新了我對於重製遊戲的定義。

40小時的劇情流程體驗

在我原本的預想中,《最終幻想7:重製版》無非就是將原版第一章的故事一板一眼的以高清3D模型的畫質重做一遍。

然而我錯了,這款遊戲遠沒有這麼簡單。如果要以原版的長度來進行對比的話,那麼重製版的劇情大約只到原版第一章的三分之一,也就是逃離米德加的節點。

原版要玩到逃離米德加並不需要多長的遊戲時間,一般來說6小時足矣。然而重製版玩到逃離米德加,卻整整花了我40個小時!

重製版在40個小時的遊戲時長裡,大量擴充了原版並沒有的劇情與流程。整個米德加的探索與收集、三個貧民區的支線任務攻略,這些都大量的增加了遊戲可玩度。

而至於劇情,為了避免劇透雖然不能細說,但需要提及的是重製版在原版的基礎上,添加了許多原版都沒有的原創劇情。而這些原創劇情也不是生搬硬套,一切的劇情改動到了本作結局的時候都能讓玩家恍然大悟。隨著結局CG的播出,又給通關的玩家留下了無數懸念。

整款遊戲的流程絲毫不拖沓,戰鬥部分的節奏給足了玩家刺激感,同時插入的劇情播片也非常自然,大量高質量的即時演算CG,充滿情懷的各種名場面,能讓玩家們玩得非常滿足。

富有策略性的動作系統

《最終幻想7:重製版》提供了兩種模式可選,一種是ATB戰鬥的經典模式,另外一種則是是簡單與正常難度可選的動作模式。

雖然這樣說不太準確,但是玩家完全可以將經典模式看作是簡單難度,簡單難度看作是正常難度,而正常難度就可以看作是困難難度,而在通關後解鎖的困難難度則可以看作是本作的地獄難度。

我這樣說,是因為本作的動作模式和其它動作遊戲完全不一樣。雖然遊戲裡還是攻擊、防禦、閃避那一套動作機制,但每個角色攻擊的硬直都不小。

雖然可以用閃避取消硬直,但閃避又不包含無敵幀。而遊戲中的防禦也並不是絕對防禦,只是減輕一定傷害而已。如果將其他動作遊戲裡養成的習慣帶到本作遊戲中來,必定會吃不少虧。

《最終幻想7:重製版》即使改成了動作機制,但和原版的概念一樣,還是非常注重技能的釋放,不能一味瞎砍。

過了前面教學的幾章後,一些具有大量抗性,HEAT槽還高的敵人就變得很普遍了。此時魔法就顯得極為重要,雖然遊戲中只有火、冰、風、雷四系魔法,但是玩家還是要考慮角色的MP成長值來判斷誰用魔法更好。

和原版一致,每個角色裝備上的魔晶石槽都各不相同,玩家還要考慮讓哪些角色搭配範圍化魔晶石,哪些角色搭配抗性或者屬性加成魔晶石。

一味的用魔法,緊缺的以太藥很快就會用完,此時一些戰技就起到至關重要的作用。例如給血多皮厚的巴雷特裝上氣卦,再搭配固有技能「雪崩精神」,就能讓巴雷特以血多的優勢奶上全隊的血線。

克勞德的無盡終結,則可以耗費兩管ATB槽,給予進入硬直的敵人造成比大魔法更高的傷害。

蒂法的增驅和加快節奏,搭配上ATB增幅,再釋放一個下壓踢,又能瞬間打出爆炸傷害。

不同的敵人有著不同的弱點和應對方式,BOSS戰時玩家更是需要針對BOSS的弱點來進行裝備與魔晶石的搭配。

遊戲中的戰鬥系統不僅是提升爽快度與遊戲節奏的一個機制,更是將原版回合ATB機制中那種趣味十足的策略性給體現了出來。

極具特色的成長系統

《最終幻想7:重製版》的成長系統也很值得一提,除了人物本身的成長之外,更多的提升是在於角色專屬武器的成長。

本作不像其他RPG遊戲那樣,越後期的武器就越好用。遊戲中每把武器都是會隨著玩家的武器等級提升而成長的,玩家加技能點加的並不是角色技能點,而是武器技能點。

每把武器的技能樹又有各自的特色,有物理特化技能樹的武器,也有魔法特化技能樹的武器,蒂法還有暴擊特化技能樹的武器。

通過武器成長後的屬性、加成與魔晶石槽的不同,又給每一名角色帶來了不同的玩法,這也類似於一種「轉職」系統。例如克勞德裝備上破甲大劍就是物理DPS,裝備上秘銀劍就是法系DPS,裝備上鋼鐵劍則可以當主力T。

4名角色一共24把武器,玩家可以依照自己的想法與風格來決定每個角色的定位,以此來搭配武器與魔晶石,玩出屬於自己的流派。本作在這一系統上下足了功夫,做得非常用心,在遊戲性上增色不少。

總結

說了這麼多《最終幻想7:重製版》好的地方,並不是說這款遊戲就沒有缺陷了。我認為遊戲中最嚴重的問題就在於貼圖,也不知道是因為機能的緣故,還是SE員工處於疫情期間工作效率降低的緣故。遊戲中包含了不少質量不高的貼圖,甚至到寫這篇評測文章的時候SE還沒有對此進行修復。

最為明顯的就是遠景貼圖,每當處在比較空曠的場景時,都能看到解析度不高且透視做得很差的遠景貼圖,在大屏幕上看到這種景色讓人感覺十分出戲,拉低了遊戲的沉浸感。

此外,遊戲中載入時間也比較長,存檔欄位也被限制到了10個,這些恐怕只能等到本作推出PS5版才能解決了吧。

好在這些問題都不是大問題,《最終幻想7:重製版》本身過硬的品質能夠讓玩家在遊戲中不去在意這些瑕疵。

極具策略性的動作機制、設計精良的即時演算CG、緊湊具有代入感的流程,以及各種BGM與名場景帶來的情懷加分,都是本作做得非常出色的地方。

原本我認為《最終幻想7:重製版》只先推出第一章的原因是SE為了分章節騙錢,但在真正通關了本作後,40小時的飽滿內容卻讓我理解了SE的做法。

如果正在看評測的你也了通關這款遊戲,那可能你也會和我一樣有同樣的感受。

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