廣告場景選取三要素:天時、地利、人和

2020-12-04 人人都是產品經理

如何選取適合你產品的廣告場景,既能最大化廣告收益,同時還能最小化對用戶體驗的傷害?本文將從廣告展示時機、位置以及體驗上,給您提供建議和參考。

廣告場景,指的是我們在產品裡展示廣告的時間和空間。選取適當的廣告場景,對於產品的廣告變現至關重要。一個優秀的廣告場景必須具備的三點要素:天時、地利、人和。

接下來我們會從這三個方面分別講述廣告場景的選取。

1. 天時:找到用戶注意力放鬆的空隙

一般的,我們可以將用戶使用我們產品的狀態有兩種:Work Mode(工作模式)Wander Mode(漫遊模式),這兩種狀態的區別在於用戶是否比較集中注意力在產品內行為上,Work Mode(工作模式)的用戶不僅投入時間還一般比較專注,而Wander Mode(漫遊模式)的用戶往往只是投入時間並沒有聚焦在特定的行為上。

比如,在消消樂遊戲中,當用戶在遊戲關卡中「合縱連橫」、「指尖舞動」的時候,往往比較投入,這時候他是處於Work Mode(工作模式)中。而當他完成某一關卡,點擊進入道具商城,在其中瀏覽虛擬道具時,這時候一般處於「心不在焉」的Wander Mode(漫遊模式)。

又如,用戶使用新聞閱讀類產品的時候,如果用戶打開一篇文章開始認真閱讀的時候就處於Work Mode(工作模式),當他在信息流中來回滑動時就一般處於Wander Mode(漫遊模式)。

如何判定一個產品場景中用戶一般是處於哪種狀態?

一個簡單的方法就是從概率上統計當前場景的用戶停留時長,以及分析用戶在該場景中的行為流。一般情況下,用戶停留時間越長,用戶行為越集中,這個場景的用戶就越有可能處於Work Mode(工作模式),反之則是更有可能處於Wander Mode(漫遊模式)。

人們都不希望集中注意力時突然被打斷,想想你在認真工作突然被叫起來開會時的心情。

選擇廣告展示時機,就是找到用戶注意力稍微放鬆的空隙

2. 地利:讓每一次廣告充分地曝光

按照出現頻次,我們可以把場景劃分為High Frequency(高頻)和Low Frequency(低頻);按照空間大小(這裡的空間,指的是能預留給廣告展示的空間大小),我們可以把場景分為Wide Area(廣域)和Narrow Area(窄域)。如果我們用這兩個指標分別作為坐標系的橫軸和縱軸,可以將產品中的場景劃分為四個象限,如下圖:

從地利上來講,我們當然優先選擇高頻廣域的鑽石場景,因為一般來說,這種場景能最大限度展示廣告,廣告的效果也就相對來說最好。

黃金場景和白銀場景其實並沒有這麼嚴格的界限,有時候當頻次和空間的差異不大的時候,我們往往可以根據兩個指標的實際值來選擇。如果實在難以抉擇,也可以通過A/B測試來找到更適合放置廣告的位置。

而最後的青銅場景,往往是不建議添加廣告的,本來就鮮有人至,而且預留給廣告的空間也不多,這種廣告往往變現效率很低。

如何甄別一個場景是不是高頻?

這個頻次的分界線並沒有明確的數字,比如有的產品最高頻的場景也可能不到1次,而有些產品某些場景用戶單日用戶進入就可以達到10次以上或者更多。一般,我們可以將產品裡所有場景按照頻次由高到低排序,一般按照二八原則選取頭部20%的場景作為高頻場景。

當然,我們也可以更加細分,將場景按照頻次分為高、中、低,空間大小也細分為大、中、小。

選取地利的唯一標準,就是廣告能否得到充分時間、充分被注意到的曝光。

3. 人和:廣告也可以成為藝術品

廣告也要注重用戶體驗,即使基本上廣告需求都屬於反向需求。這一層往往是大部分產品或忽略或感到心有餘而力不足的。

一般來說,評價一個廣告的體驗(前提它滿足了天時地利)我們可以從交互和廣告內容兩方面著手,按照這兩個維度的實現簡單將廣告的體驗劃分為三個檔次,如下表。

在實際操作中,對於大部分開發者而言,廣告交互一般的前兩個檔次都是可以設計並且實現的,但是「參與感強」以及廣告內容需要需要依賴廣告平臺的技術支持。好在主流的廣告平臺,如海外的Admob、Facebook Audience Network等,國內的廣點通、穿山甲等都能基本滿足根據產品的用戶偏好下發廣告。

如何實現實現廣告體驗的用戶友好,達到中檔及以上?

一般有這樣幾個建議:

儘量滿足廣告展示的「天時」,不中斷用戶的任務;優先使用原生廣告,在排版和設計上讓廣告自然地融入所處上下文;明確告知用戶這是廣告,而且給出明確的退出/關閉按鈕;控制每天單用戶的廣告展示頻次,特別是插屏廣告這種侵入感比較強的廣告;廣告內容不出現明顯地讓用戶不適的內容,比如暴力、威脅等。對於大部分的開發者來說,我們要追求的目標是廣告交互達到中等以上,並且和主流的廣告平臺合作,這樣就能基本滿足「人和」的要求。

4. 總結

為了更加清晰地理解「天時、地利、人和」這三個原則,我們可以看些例子:

這個廣告場景來源於某開發者的Keyboard產品,且不論已經涉嫌違規,單看這個廣告場景,它確實處於一個高頻的位置,但是展示時機並不友好,直接幹擾用戶的正常輸入,因此並不能算是一個好的廣告場景。

上面這個廣告位來源於知乎,一般用戶第一眼難以直接辨認其中的廣告。這樣的原生形式侵入感比較低,放置在信息流中也不會中斷用戶的閱讀,廣告位大小也比較適中,因此這個廣告場景算是比較不錯的。另外,微信的朋友圈廣告,也是優秀廣告場景的典範。

我們沒有統一的標準對這三個因素進行優先級或者重要性排序,因為我們得結合公司的具體階段以及業務形態進行權衡取捨,比如像微信這樣的產品更看重「人和」,對廣告就表現得尤為克制,而很多中小型企業在發展前期比較依賴廣告收入,這時候「地利」變成最重要的那一個。

同時,商業化是自始至終都講究投入產出比的,因此也不建議過度追求廣告場景的理想化最優狀態,而是要根據自身的需求和資源,適當進行抉擇。但是值得注意的是,無論是評估商業化策略的投入還是產出,都需要考慮用戶留存等體驗指標的變化,建議整體觀測LTV這個更宏觀的指標。

最後,分享剛入行的時候一位前輩講的一句話:

「廣告(變現),就要大大方方地做!」

作者:凌波,產品總監,網際網路入行6年,現負責一家移動網際網路公司產品業務。

本文由 @凌波 原創發布於人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載

題圖來自Unsplash,基於CC0協議

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