《塞爾達傳說 荒野之息》試玩:仿佛迎面吹來那片大陸的風

2021-01-18 遊戲時光VGtime

遊戲時光微信號:VGTIME2015

1月15日,我去 Big Sight 的時間更早一些,比前一天(《色彩噴射團2》試玩)早半個多小時。


現場排隊的人比前一天更多……


開場(上午10點)前,《塞爾達傳說 荒野之息》的試玩人數就已經報滿。


比前一天更快,很驚人……


現場提供了50多個《塞爾達傳說 荒野之息》的試玩臺,每人試玩20分鐘,聽起來很充足(TGS 一般遊戲的試玩在5~15分鐘),但對於這款遊戲來說根本就不夠,這點在後面說明。


因為來得較早,我大概等了半個小時就輪到試玩。


首先說一下 Switch 設備的體驗。


Joy-Con 拿在手裡的第一感覺是「輕」,兩個 Joy-Con 加上連接器,拿在手裡也沒啥重量感。這樣的設備還集成了 HD 震動和手勢(動作)捕捉功能,不得不感嘆任天堂在其上所花的心思。


雖然兩個 Joy-Con 加連接器合在一起看起來是個正方形的東西,其實它的實際握感、按鍵的布局和一般的手柄沒什麼區別。


switch 和 joy con


網上有朋友問到按鍵的手感如何,這裡說明一下:Joy-Con 的按鍵手感介乎 3DS 和 WiiU 之間,比 WiiU 的實在,比 3DS 的有彈性一些,總體而言相當良好。個人覺得 R/L 鍵略嫌薄了,寬度不及我的手指,一開始使用會有些異樣,但很快會習慣。


把兩個 Joy-Con 從連接器上拆下來,插到 Switch 兩側,遊戲畫面上會立即跳出 Switch 攜帶模式切換的提示,這時把 Switch 從底座上拿下來,即可以攜帶模式繼續遊玩。當然你也可以直接先把 Switch 從底座上拿下來,畫面會從電視立即切換到 Switch。TV 和攜帶模式之間的切換的確做到了「流暢、隨性」。


開機畫面


直接從底座上取下 Switch,畫面會切換過來


Switch 拿在手裡的感覺類似 iPad,當然它略長略厚一點,似乎比 iPad 略微輕便一點,屬於出門帶著不會嫌麻煩的程度。


說說《塞爾達傳說 荒野之息》的遊戲體驗。


對於一款開放世界遊戲,20分鐘的試玩時間實在是遠遠不夠的。在 2016 E3 時我們就已經認識到這一點,但是的試玩時間更長,但每個玩家似乎都能在試玩中發現新東西。


由此可以想像遊戲正式發售後,玩家們一起討論、分享遊戲新發現的盛況,估計直播也會相當火熱。


這次試玩的內容從林克在水槽中醒來開始,旁白的女聲(應該是塞爾達公主)將他喚醒。這個場景很有科幻電影的感覺,也讓人聯想到《攻殼機動隊》的OP,什麼的。


林克甦醒


還有,在《塞爾達傳說》裡聽到語音的感覺真好!


然後這個聲音就告訴玩家:「你是照耀海拉爾的光。」


被選中的光之戰士林克回來了!此時腦中閃過無數作品的主角……


離開甦醒的洞窟,和洞外的長者談笑風生一番,順手拿他一個烤蘋果,之後旁白會指示玩家前往地圖上的目的地。在菜單中可選中這個主線任務作為當前的目標,之後遊戲中應該可以在這裡查看任務列表。


老人


當然我們可以完全不理主線:


去湖中拔一把生鏽的劍。我把這把劍扔湖裡了,可惜沒出現精靈問我金劍、銀劍、鐵劍什麼的(笑);


去破敗的神殿,爬到塔樓尖頂上可以發現妖精(一個收集要素),途中還能拿到弓箭;


去森林裡找怪物的麻煩,他們有自己的聚集地,正在圍獵野豬,打敗他們後順便可以拿走他們的烤肉;


可以砍樹、採蘑菇、狩獵……


而有些場所還無法打開。


試煉之洞,這裡還無法進入


《塞爾達傳說 荒野之息》在一開始展現的開放世界就是這樣:玩家可以去任何地方,有大量的互動內容體驗,而遊戲也給了主線指引,又早早地讓玩家發現「暫時不能體驗」的東西,預先告知玩家遊戲的後期深度。


在畫面上,這個開放世界看起來很舒適,配色合宜,植被、巖石的貼圖在近處觀看時有足夠的細節,光影也有著不錯的表現……


遊戲畫面基本維持在30幀,部分複雜場景存在輕微掉幀,屬於可以接受的範圍。當切換到攜帶模式時,因為屏幕小了,畫質的變化並不明顯,流暢度也完全得到保證。



Switch 試玩會現場舞臺活動中演示的《塞爾達傳說 荒野之息》攜帶模式


本作的操作手感很好,讓探索世界的過程相當愉快。不論是跑步、跳躍,還是戰鬥時的種種操作,《塞爾達傳說 荒野之息》的手感都比系列之前的作品好很多,再也沒有當年那種生硬的動作了(畢竟隔了這麼多年)。打個比方就是,林克的「敏捷」屬性變高了。


尤其要說的是林克超強的攀爬能力,連垂直的牆也可以爬,簡直是無所不至。而在宣傳片中我們已經看到了遊戲後期其他的移動手段——騎馬、划船、滑翔、滑雪等等——讓人忍不住想快點去探索這個世界的角角落落。


在這次 Switch 發布會之前,我和很多玩家朋友一樣一直有個疑惑:《塞爾達傳說 荒野之息》看起來好荒涼。我們一開始看到的這個世界幾乎沒有人,這對於一個開放世界的展開是很不利的。


本作當然有《塞爾達傳說》系列那種教科書級別迷宮、謎題設計(這點必須放心);開放世界也有足夠多的互動要素,這些都能成為玩家探索世界的動機。


可是如果沒有「人」,如果探索過程不能伴隨遊戲敘事、角色代入,做不到「移情」,那上述的這些要素也不過是「灑在開放世界這個沙盤上的任務」,「有很多事可做」會變成「有很多事要做」。這是很多二三流開放世界遊戲的做法。


但畢竟在此之前官方也沒有公布太多這方面的情報,這個疑惑也只是淡淡地留著。


而現在,我想這份疑惑已經可以消除了。


Switch 發布會上《塞爾達傳說 荒野之息》的預告片出現了眾多的角色,有風情各異的城鎮、城市,還大魄力的劇情過場。


其實只要塞爾達公主那一句「我一直以來所做的,一點用也沒有……」,那種讓人心碎的無助,就足夠讓人去闖遍天涯海角了。


塞爾達公主


當我操作林克走出初始的洞窟,跑上山崖看到這個世界,仿佛能感覺到迎面吹來的風。這就是本次試玩中,《塞爾達傳說 荒野之息》給我留下的印象。



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