《異度神劍2》評測:少年遇上少女,就能去樂園了麼?

2021-01-08 遊戲時光VGtime

世界浮在雲海中,人類和另一種智慧生命體「異刃」一起生活在巨大的神獸身上。神獸終於老去、死亡,世界正走向沉沒。

一名普通的人類少年遇到了異刃中至高的「天之聖杯」,一名紅色短髮的美麗少女。兩人約定一起去樂園,傳說那裡是人類最初的居所,少年相信樂園是這個世界最後的希望……

《異度神劍2》講述的是少年和少女相遇、一起拯救世界的故事,很王道。本作「以故事為驅動的線性 RPG」的模式也很適合去展現這趟旅程以及主角的成長,因為它有劇情敘事和 RPG 玩法兩個維度可以施展。

如此這般,《異度神劍2》在一些方面堪稱同類型遊戲中的翹楚,而在另一些方面則明顯地差了火候。

用地圖設計傳遞世界觀

回顧整個《異度神劍2》的遊玩體驗,最讓人回味的是它的地圖、場景設計。

Monolith Soft 在本作中又一次展現了他們精湛的地圖設計造詣。古拉的草原長風讓人想一路呼嘯奔跑到地平線的盡頭;英維迪亞腹部大峽谷中那些瑰麗的樹木、珊瑚、鈣華池地形叫人迷醉;洛修利亞無垠的大雪原上聳立著孤絕的巖柱,當霧氣瀰漫,和巖柱一樣巨大的章魚悄然出現,仿佛克蘇魯神話裡的邪神……

英維迪亞腹部的場景

我很好奇 Monolith 是如何能夠一直把地圖做得這麼棒的。

這些地圖首先是美的,風格多樣,充滿浪漫、幻想的氣息。搭配光田康典領銜製作的音樂(音樂團隊的成員還有 ACE、平松建治、清田愛未),其感染力無與倫比。

從地圖探索的角度來說,這些地圖在呈現開闊空間的同時有著豐富的層次。玩家能時時總覽整個空間,行進中又能不斷地發現山洞或者岔路等新的可探索內容。

於此之上,本作的地圖還表現了這個世界的背景,有一種敘事和煽情在其中。英維迪亞「湖上跳八石」讓人覺得是這片土地上生活的人們給這地方起的名兒,而非來自遊戲設計者的設定。那旁邊的梯田,自然也是這裡的人們開墾的。洛修利亞那些巖柱上的遺蹟記錄著這個國家的過去。英維迪亞首都那從地底一直延伸至神獸體外的階梯是具現化了的史詩感……

遠處的階梯貫穿了整個空間,在近處觀看時有一種撲面而來的史詩感

不靠臺詞、文本介紹,地圖本身就在潛移默化地傳達著遊戲的世界觀:這個世界有過去的歷史,有生命棲息,有人生活,它一直運作著……

遊戲開始時,它的畫面(尤其是攜帶模式下的畫面)糟糕得讓我懷疑硬體出了問題。但深入地玩過遊戲後,我們可以說一句:《異度神劍2》的畫面解析度不夠,但它畫面裡呈現的信息量完全足夠。

這樣的遊戲世界讓我願意長久地沉浸其中,深深被它感染。在這樣的世界中開啟一場旅行,真的很棒。

而與此相對的,《異度神劍2》的地圖功能做得太糟糕。L3 鍵的地圖在較大的地域中只能展現部分,大部分情況下我都選擇使用傳送功能裡的地圖——兩個地圖功能,都沒能很好地呈現地圖的空間關係。一張平面地圖,只用黑白灰來表示地形的高低關係,遇到上下層重疊、隧道的穿插、垂直可攀爬的巖壁等等地形時,這樣的地圖是沒法讓人看明白的。

艾爾皮斯靈洞的地圖,各個區域之間的高低、穿插、連接關係很難從地圖上解讀

這個問題在艾爾皮斯靈洞段落尤為突出。它的流程長、地形複雜、缺乏明顯的場景標識(光就地圖設計而言,它也遜色於其他地圖),再加上地圖功能不健全,迷路就成了這段流程的一大主題。

遊戲功能的設計是《異度神劍2》一個很大的問題。不僅僅是地圖功能,本作的教學功能也有類似的缺陷。

RPG戰鬥系統的再一次進化

《異度神劍2》的戰鬥系統很好。

從 ATB 開始,RPG 戰鬥系統就有了「追求即時反饋、戰局高動態」這一發展方向。在這類 RPG 中,「異度神劍」系列是一個代表:回合的概念徹底模糊、道具要素被撇除、戰鬥後立即回復所有狀態,戰鬥全部圍繞「技能」來設計,講究釋放技能時機、站位和技能之間的連攜,而普通攻擊只是技能冷卻時的調劑。

這套戰鬥系統在《異度神劍2》中再次進化。

一方面它變得更為整體,技能釋放的限制不再是時間,而是靠普通攻擊來積攢技能槽。於是我們幾乎不會遇到被動等待的情況,一切戰鬥行為都可以通過玩家的操作去主動促成。

另一方面,它拓展了技能的組合層次。武技之間有連攜、必殺技之間又有連攜,層層疊加,最後在連鎖攻擊時讓玩家獲得巨大成就感。

神擋殺神的連鎖攻擊

這套系統當然以異刃組合(技能搭配)的策略玩法為基礎,但除此之外,《異度神劍2》還引入了「取消」這一純操作性的元素。它讓普通攻擊和武技、武技和武技之間有了操作層面的聯繫。「取消」操作不難,但每次成功取消時那一道藍光都能帶來小小的成就感,叫人舒爽。戰鬥也因此又多了一層深度,互動操作更加充實,讓人越發投入。

可想而知,《異度神劍2》的戰鬥系統門檻不低。倒是入門之後,隨著玩家對遊戲理解的加深以及角色的成長,它會變得越來越簡單。怎麼讓玩家跨過入門的門檻?《異度神劍2》史無前例地安排了大量的文字教程,在遊玩20小時後,你依然可能在一場關鍵戰鬥中看到暫停教學。

問題就出在這文字教學上,它的效率太低。這是一套技能之前有連攜關係、多個層次逐級觸發、還講究技能特性、技能屬性的戰鬥系統,每個部分都要教學。而光靠文字一來不太好說清,說清了那也得幾百字,暫停結束開始戰鬥——剛才說了啥?

用文字來解釋這樣的系統,太沒效率了

如果設計一個腳本,讓玩家完成地打出一套異刃連擊,計數1/3,連續打出三套算是完成教學,這樣效果會不會好一點?

畢竟,《異度神劍2》沒有系統說明(help)這一項功能,教學沒法回頭查看,挺絕望的。

被放養的道具箱

《異度神劍2》的菜單中,「道具列表」欄目排在倒數第二的位置(如果買了季票,那就是倒數第三個位置)。我不知道這是不是設計師有意為之,就結果而言,那大概就是「道具列表」應該在的位置,因為我很少打開這一欄。

我們說地圖設計、音樂、戰鬥系統都是《異度神劍2》的亮點,它們直接服務於「主角們的冒險」,讓流程顯得充實、漂亮、有趣。除此之外,遊戲中還有一大塊內容——異刃的培養,它構成了成長體驗。異刃的培養牽扯到地圖探索、道具收集、戰鬥、城鎮發展、支線任務等等內容,它幾乎連結了遊戲中所有可以被成為「RPG要素」的東西。它龐雜、鬆散而缺乏設計美感。那個不太被用到的道具列表,正是系統鬆散龐雜的側面表現。

道具列表中與異刃成長直接相關項目的有:核心晶片、輔助核心、未煉製輔助核心,這要通過戰鬥和地圖探索獲得。未煉製輔助核心不能直接用,需要消耗「收藏道具」製作,收藏道具要通過採集或者打撈得到。

培養異刃之前需要先有異刃,本作中隨機獲得異刃的設計就是單機開箱,本身無可厚非,只是客觀增加了遊戲時間。增幅器這個道具可以提高特定屬性異刃的出現率。增幅器哪兒來?去打撈然後交易,或者直接分解異刃。抽異刃呢,抽著抽著發現異刃數量滿了,想提高異刃的持有數上限,那就得去做傭兵團任務。哦,別忘了,花的晶片強化和這些還不是一塊兒的,得去玩「Tiger!Tiger!」才行……

《Tiger!Tiger!》可以理解為是用來表現阿虎一家的「宅」屬性的設定,但它涉及到關鍵的異刃成長,而本身並不有趣

讓人不解的是,如此繁多的道具竟然沒有對應的圖鑑功能,沒有具體描述,只有寬泛的產地信息,這讓再次獲得同一道具變得十分困難。也許是為了解決這個問題,「收藏道具」被設計得很沒個性,一朵花和一顆螺絲在製作輔助核心時是一樣的,都只是填充數,避免了「非你不可」的情況。但如此一來,收集這一行為就成了沒有信息量的旅途點綴,成就感或者說收穫感大打折扣——這些道具素材仿佛是被放養的存在,沒有特定的意義,只是鬆散地堆砌著。

所以道具列表就排在倒數第二的位置吧,我真的不太需要去打開它。

這還沒完,除了「晶片」、「核心」,異刃成長還有另一個維度:牽絆圓環。牽絆圓環的解鎖方法保羅萬象,包括打敗特定的怪物、採集某類道具、完成特定任務等等——一樣的,「它幾乎連結了遊戲中所有可以被稱為『RPG要素』的東西」。

說遊戲的成長系統龐雜,不過是一句白描。

用數值成長引導玩家去體驗實際的遊戲內容(地圖探索、戰鬥等)自然合情合理,何況《異度神劍2》的實際遊戲內容很棒,但有必要做得如此繁複,甚至用兩個維度去引導相同的內容體驗麼?

要知道在數值成長之外,本作還有第三個維度——大量的支線任務——來引導玩家體驗遊戲內容。《異度神劍2》中的一些支線已經做得很紮實,既有具體可信的劇情,又能引導玩家發現世界中的新場所、新事物。

讓人想嘆氣的是,支線任務中(依然)存在部分任務,它們可以被概括為「去找10朵xx花」或者「採集100個xx蘑菇」。上文提到本作中「採集」這一行為意義寡淡,沒有什麼樂趣,更頭疼的是我還不知道去哪兒找這特定的道具。湊巧找到這道具了,那就用傳送在原地反覆刷,然後回去交差。這個過程毫無內容體驗,只是機械性的重複工作。

在地圖中找這樣的小光點,有什麼樂趣可言呢?

我們當然歡迎遊戲內容充足。只是有些遊戲讓玩家只幹一兩件事,就串聯起了所有的內容。《異度神劍2》則會為一項內容準備十件事讓玩家去做,而這十件事不見得都能帶來有趣的體驗。這樣的設計就有點缺乏美感。

少年遇上少女,就能去樂園麼?

現在如果要我向別人介紹《異度神劍2》,我必然會大讚它的地圖探索和戰鬥要素。至於作為 RPG 它講了怎樣一個故事,我也許只能用「少年遇上少女,然後拯救了世界」這麼一句帶過。我既說不清少年的使命何來,也說不清他是怎麼拯救世界的,就連少年和少女之間到底發生了什麼,我也不知該怎麼說,因為沒什麼可說的。

一名普通的少年想去拯救世界,談何容易,他既不了解這個世界是怎麼運行的、也無法影響這個世界的運行,怎麼拯救世界?

《異度神劍2》把這件事簡單化為:去樂園,就能拯救世界;少年能力不足,那就給他一柄至高的「天之聖杯」(還是個百依百順的漂亮姑娘),只要他和這姑娘處得好,就有了拯救世界的能力(資格)。這下解決問題的方法、實踐方法的能力都有了。至於世界上各個國家之間的關係、每個國家的社會運行方式,遊戲也的確表述得非常簡單。

少年、少女的相遇

這樣一個故事想讓人信服,要回答幾個關鍵問題——

關於世界本身,故事得說明這是怎樣的一個世界、它值得我們去拯救麼、為什麼去樂園就能拯救世界。也就是說世界背景的設定必須成立、可信。《異度神劍2》在這一點上做得挺完整。主線和不少支線展現了人類與異刃之間的關係、一些可貴的情感。異刃的真相、歷史的真相、樂園的真相、世界的真相等等都有明確的交代。

關於主角,他拯救世界的信念可信麼?雖然拯救世界的方法被簡化成了「去樂園」,但整個故事不能簡化成主角克服困難到達樂園。主角的一腔熱血,他希望世界變好的純真善意必須要有實踐,才能讓人相信他會拯救世界。和其他同類型故事一樣,《異度神劍2》主角的熱血與善意表現為愛管閒事、以德報怨……遺憾的是,這些橋段大多處理得過於簡單,主角的信念仿佛毫無來由,對方被感化的過程也往往草率。無私、善意,這都是相對較難表現的,不像仇恨或者欲望那麼容易讓人感受到,只憑「我要去樂園」這一句理想口號和主角眼睛中閃耀的光芒(其他角色說的,我沒看到),還是缺了點說服力。

關於少年與少女,他們之間的羈絆可信麼?雷克斯和焰之間的關係,在兩人相遇之後一直缺乏深入的痕跡。焰從一開始就對雷克斯表現出沒有理由的好意,但她和雷克斯之間在很長一段時間裡都缺乏深入交流,雷克斯自然也就談不上了解焰。很多時候玩家都無法確認雷克斯是否認識到自己和焰之間有著非同一般的關係。他們就這樣以模稜兩可的關係走到了劇情轉折點,突然說出讓人頭皮發麻的煽情臺詞,實現了羈絆的升華——你們倆的關係,什麼時候變得這麼深刻的?

男女主角尚且如此,配角的塑造也沒有稱得上飽滿的。倒是幾個反派角色因為目標明確、執行力強而顯得頗為瀟灑帥氣。

角色本身的形象不夠飽滿、角色之間的關係也不夠深刻,這是因為敘事不足。當劇情到了特定節點,需要角色達到某種高度(強度)或者角色之間展現深刻羈絆時,前期的敘事、鋪墊不足就會導致這一切變得不可信,更不能感動人。

但《異度神劍2》缺乏敘事空間麼?它的流程這麼長,有大量的劇情過場,其中幾段過場演出的水準還很高。可惜的是,大部分過場給出的劇情信息並不多,角色常常只是在說空泛的場面話,要不然就是插科打諢、賣萌吐槽。細摳這些演出,其中的邏輯和所要傳遞的情感難免讓人產生疑問。幾名配角明顯安排了內心糾葛和矛盾衝突,卻在一幕幕過場中空轉,到了劇情節點怎能不顯得缺乏感染力?不顯得莫名其妙?

我的《異度神劍2》遊玩時間是100多個小時。它壯麗的地圖設計和熱力四射的戰鬥不曾辜負這一路的旅程。即便要面對不可理喻的地圖功能、龐雜繁複的 RPG 內容堆砌,它的優點還是讓放下遊戲機成了一件很難的事情。

但通關後,它卻沒有什麼角色、什麼劇情能讓人銘記。「一起去了樂園」,仿佛是在很遠的地方,一句沒有根據的蒼白臺詞。

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