來源 | 傳媒實驗室
ID | medialabs
編輯 | 張雨楚
本文已獲授權轉載
近日,「吃雞」遊戲《絕地求生》(英文名:PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS)火爆全球,成為Steam平臺上同時在線人數最多的遊戲。
「大吉大利,晚上吃雞(WINNER WINNER ,CHICKEN DINNER)」刷爆社交平臺的同時,也讓國內的遊戲企業看到了新的商機,小米、網易率先推出類似的逃殺類遊戲。
其中,網易推出的《荒野行動》一經登陸App Store,便獲得了極大的關注,並且順利的登上了App Store免費遊戲的榜首位置,成為新的現象級爆款遊戲。
逃生類遊戲的火爆也引起了監管部門的注意,廣電總局也明確表示否定態度。充滿暴力、血腥的遊戲與遊戲玩家的暴力傾向的關係不言而喻,「吃雞」遊戲未來能走多遠我們尚不明確。
所謂的「吃雞」,是源自官方中文版裡,當玩家贏得最後的勝利時,屏幕左上角出現的一句話「大吉大利,晚上吃雞!」,英文版原文是「Winner winner,chicken dinner!」,如此翻譯也讓人們紛紛將玩這款遊戲稱為「吃雞」。
聽上去玄妙的「吃雞」遊戲其實並不複雜,以《絕地求生》為例,每一局遊戲有100名玩家參與,他們將被空投到絕地島(battlegrounds)上的各個角落。遊戲開始時所有人都一無所有,玩家需要利用島上多樣的武器與道具淘汰其他人。
而隨著時間的流逝,島上電場開始擴散,安全地帶也會越來越少,特定地區也會被轟炸(隨機轟炸),逼迫所有玩家擠進安全地帶開始「互相殺戮」。最終只有一人或一個隊伍存活獲得勝利。
仔細探究《絕地求生》的遊戲設計,它保留了逃生類遊戲的最精簡部分,使得玩者可以純粹的享受逃生的樂趣,而且遊戲過程中隨機不確定性也讓受眾沉迷其中。國內推出的一系列遊戲產品基本上與《絕地求生》的遊戲機制相同,而且免費、對電腦硬體配置要求不高的優勢也讓這些產品走紅的更容易。
而在談及《絕地求生》的走紅時,直播平臺是無法繞開的因素。該遊戲創意總監布倫丹·格林在早前的一次訪談中毫不諱言地宣稱,《絕地求生》的流行,主要歸功於直播行業,布倫丹·格林在採訪中著重強調一位網紅主播的推薦之力。但實際上,《絕地求生》真正的成功,在於直播讓每一個人都有了嘗試一把《大逃殺》電影的可能。
場場不重複的「飢餓遊戲」,讓每一個人都可以簡單享受「觀影」帶來的快感,而直播的低門檻則讓每一個觀眾都有了躍躍欲試的遊戲衝動,於是乎,由遊戲直播捧紅的世界級爆款成了事實。
以《絕地求生》、《荒野行動》為代表的「大逃殺」類電子遊戲,背後內涵殘酷的「叢林法則」,與之前上映的系列電影《飢餓遊戲》十分類似。
叢林法則(the law of the jungle)原本是自然界裡生物學方面的物競天擇、適者生存、優勝劣汰、弱肉強食的的規律法則。它包括兩個方面的基本屬性,一是自然屬性;另一個是社會屬性。「叢林法則」的自然屬性更多體現在自然界,達爾文的進化論對其有詳細的介紹。
叢林法則的社會屬性一般體現在動物界。人作為高等動物,他在生產力、科學技術發達的時候,特別是現代,人類利用自己的主觀意志,改變了許多叢林法則的自然屬性,改變為以人的意志為主的客觀事實。例如:人能改變植物、動物的物種,生存條件、環境,也可以決定它們的生死狀況,人為地改變了叢林法則的自然屬性,這就是叢林法則的社會屬性。
在逃殺類的遊戲中,人們需要搶奪有限的資源,為了成為站在最後的人,總會不擇手段,在遇上敵人的時候為了不被別人搶奪資源就只能先下手為強,在遊戲的世界中存在著簡單的二元對立——強和弱、吃和被吃,所以為了奪取有限的資源就必須遵從弱肉強食的叢林法則。
但是與此同時,在這款遊戲中備受矚目的是一個又一個「保命專家」。這其實是對傳統遊戲玩法的一種顛覆,而在直播視覺上,這種顛覆表現得極其直觀——每位進入遊戲中進行直播的主播,其實都是以第一人稱視角來展示自己如何在險象環生的環境中(單次遊戲最多容納100名玩家)求生的實況,實況直播不再受限於技術,且在偶發性事件中出現更多的求生可能。在某種程度上,這讓每一場直播都類似於帶有戰地新聞現場直播特徵的特效電影。
叢林法則並非適用於所有場景,它更多的是資源分配不均或相對匱乏狀態下的人性本能,即人的求生欲。例如電影《飢餓遊戲》中,人們為了生存而習慣了在真人競技場中互相殘殺,即使女主天性善良依舊無法抵擋生存的欲望,在弱肉強食的叢林中,只有適者生存的法則。最後,當她選擇了和自己的隊友同生共死的那一瞬間,人性的泯滅、異化迎來了一場升華,這也是反烏託邦電影所表現的一種生存觀和對人性的思考。
但是,現實社會中我們遠沒有電影、小說或者遊戲中那樣殘酷的叢林,我們所擁有的是文明社會帶來的秩序和安定,我們不僅擁有豐富的物質和精神資源,還具有團結協作、優化利用的能力,人類文明已經走出叢林許久。
如今,純粹暴力的「叢林法則」式逃殺類遊戲雖然貼合了人性的原始求生欲,但也面臨著監管層面的危機。
日前,廣電總局主管部門明確表示,由於逃生類遊戲不僅普遍存在大量血腥、暴力內容。 而且其類似於古羅馬角鬥場式的遊戲體驗與生存理念的設定,嚴重偏離我國社會主義核心價值觀和中華民族的傳統文化習慣與道德規範,不利於青少年消費者的身心健康,對此類遊戲持否定態度,企業將難以獲得出版運營許可。此外電競、直播等平臺也不應為此類遊戲提供宣傳、推廣等服務。
廣電總局雖然在民間輿論場聲譽不太好,但其決定也並非全部都是杞人憂天。暴力遊戲對玩家暴力傾向一直是人文社科研究的重大問題,在社會學、傳播學、心理學中不斷有理論假說、實驗論證來驗證暴力遊戲與暴力傾向之間的聯繫。
從社會學習理論(Social Learning Theory)來看,個體行為是通過觀察學習和模仿形成的,學習和模仿的對象往往是那些具有吸引力的、高回報的行為。如果學習者觀察到某行為會帶來積極的後果或者回報,則會學習和模仿該行為。
遊戲極強的交互性使得玩家在玩遊戲的過程中投入了大量的注意力,所以遊戲中的內容是極具吸引力的。在很多遊戲裡,暴力的行為是會得到獎賞和回報的,比如,遊戲玩家需要打敗甚至殺死遊戲中的「敵人」才能使自己的虛擬角色上升到更高的級別。因此,玩家有可能會模擬和學習虛擬世界中的暴力行為,將其延伸到現實世界當中,認為這樣的暴力行為是解決矛盾、得到預期回報的方法。此外,攻擊行為傾向還可以通過在虛擬世界當中的不斷實踐和演習得到強化,遊戲玩家為了實現繁多的遊戲任務而不得不持續打怪、升級,甚至相互屠殺(PK),因此虛擬暴力行為被反覆強化,從而使得學習的效果更明顯,玩家在現實世界中的暴力傾向也會由此增強。
由格伯納等人提出的涵化理論(Cultivation Theory)不僅針對電視節目,對於擬真度極高的遊戲下同樣適用。培養理論認為,傳播內容具有特定的意識形態傾向, 這些傾向通常不是以說教而是以「報導事實」、「提供娛樂」的形式傳達給受眾的, 而是在潛移默化中形成人們的現實觀和社會觀。
在遊戲這種特殊媒介的語境下,由於遊戲的擬真度越來越高,遊戲往往被玩家認為是「虛擬實境」,高度的互動和大量的認知投入會模糊遊戲玩家對虛擬世界和現實世界的分界,充斥在遊戲中的暴力打鬥和屠殺會使人認為「暴力原則」也是現實生活中的特徵和生存原則。除此之外,遊戲中的暴力場景是相對安全的,甚至在有些遊戲中,暴力行為(如遊戲玩家之間的相互殺戮)是被允許甚至鼓勵的,長期玩這種遊戲的玩家會在潛移默化中把這樣一種行為習慣帶入到現實生活當中。
遊戲帶給我們快樂,我們不贊成一刀切的禁止「大逃亡」類遊戲,畢竟每個成年人都有權利自己做出選擇。但我們在「吃雞」的同時,也不應忘了我們身處的「文明世界」。
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