原創 《乖離性百萬亞瑟王》佔領暢銷榜TOP10,看二次元遊戲正確的發行姿勢

2021-01-22 手遊那點事

文/手遊那點事欣欣

經過一個周末之後,《乖離性百萬亞瑟王》(以下簡稱《乖離性MA》)在今天登上了AppStore暢銷榜第十的位置。作為一款二次元遊戲,能在暑期各大廠商巨作雲集的時候,佔據榜單前十的一席之地,實屬不易。而針對其本地化工作秘訣、推廣之道以及與前作《擴散性百萬亞瑟王》(以下簡稱《擴散性MA》)的成績懸殊原因,手遊那點事有以下分析。

一、同為「百萬亞瑟王」IP,《乖離性MA》與《擴散性MA》命運為何截然不同?

自從網易在520遊戲熱愛日上宣布與SE達成合作,代理國服《乖離性MA》之後,這款曾在日本暢銷榜上創下傲人成績的遊戲就一直受到期待。曾經的卡牌之王雖然推出了多款衍生作品但結果卻並沒能達到預期,而本次的《乖離性百萬亞瑟王》被冠以系列正統續作之名可見SE對其的重視。遊戲在6月18日開啟安卓測試,驚豔的數據表現也證明了其延續了日服的人氣及輝煌。同時,該遊戲目前已經累積了五千多玩家評論,這些評論中提到最多的字眼就是「良心之作」。

反觀《乖離性MA》的前作《擴散性MA》,其由盛大遊戲代理,在2013年進入國內。但這款被譽為「卡牌之王」的遊戲在國內卻遇到水土不服的狀況,無法讓二次元用戶買單,也沒有獲得卡牌玩家的青睞。甚至在去年年底,SE就在官網上公布,《擴散性MA》在2015年3月30日正式停服。隨著運營的終止,該遊戲也宣布結束了。

為何作為擁有「百萬亞瑟王」IP的前後作,兩者的成績和命運卻截然不同?

二、時機成熟,《乖離性MA》順勢而行

2013年,盛大遊戲拿下了《擴散性MA》的國內代理權,看中的除了產品的品質,還有國內二次元玩家的潛力。然而二次元的定位及風格或許並沒有錯,錯的或許是在進入國內的時機。在國內二次元僅是苗頭的彼時,該細分領域非常小眾,拉攏的玩家數量也很有限。而遊戲作為大眾化的娛樂方式,大部分玩家對二次元遊戲看不懂也玩不轉,因此《擴散性MA》沒有取得期望中的成績。

然而2015年是國內「二次元」進一步蛻變和變革的一年。這種曾經的亞文化,開始逐漸發展壯大,走向主流。Bilibili執行董事陳睿表示:「二次元產業即將迎來1000億美金的市場份額,而中國必將成為最大的ACG市場。」同時國內A站和B站的火爆;各家遊戲大廠發布的各式各樣的二次元遊戲;甚至連優酷土豆等傳統視頻網站也開始布局二次元,這些市場現狀無疑都在表露著一種趨勢,「二次元」的全面爆發指日可待。

因此在二次元文化的受眾開始擁有話語權的當下,網易推出的《乖離性MA》在時機點的把握上無疑更佔據上風。在大眾對二次元文化的接受度逐漸提高的過程中,用戶轉化率和付費率相對也會比較樂觀,甚至會有突出表現。

三、克服「水土不服」,真正的本地化工作不比自研一款遊戲簡單

面對國內獨特的遊戲市場環境和氛圍,要將國外優質遊戲代理進國內,做出「中國特色」,本地化工作是不可缺少的。國內的玩家基數比國外大,同時遊戲環境比較複雜,網絡環境也相對比較差,網速比較慢,面對諸如此類具體的問題,加上二次元用戶眼光之刁,要想做出有針對性的優化還需有全套的方案。

然而本地化工作有深有淺,有可能只是做翻譯、畫風等工作;再深度一點可能會改掉遊戲中的配音;再進一步的話還可以根據在國內的市場調研來修改成符合玩家習慣的遊戲。而《乖離性MA》恰恰就是在深入了解目標受眾的特點之後做出的本地化工作。《乖離性MA》遊戲要求四個玩家同時在線,這對本地化工作的要求很高。同時從畫面、劇情設定、到玩法設計,甚至是付費機制的設計都是二次元用戶對產品的重點需求。

此外,二次元與三國、西遊等大題材相比有很多的局限性,因此需要深入了解二次元用戶的核心需求。在遊戲進入國內之前,網易進行了大量的市場調研,研究中國的二次元市場,國內二次元用戶屬性,以及日本開發商的遊戲設計理念等等,其在前期投入的時間精力確實不比自研一款遊戲少。而從效果上看,玩家評論中除了「加載速度」的優化問題之外,其他的幾乎都是好評。

四、瞄準「泛二次元」用戶,渠道推廣必不可少

雖然依舊打著卡牌遊戲的大旗,但《乖離性MA》的遊戲方式越發向著RPG靠攏,再加上其作為一款二次元遊戲,在產品定位和市場營銷瞄準的種子玩家是二次元用戶。但以二次元進行切入之後,在後續的推廣中,是以「泛二次元」用戶為目標受眾。從市場推廣層面上看,現階段二次元用戶並沒有想像中的邊緣化和標籤化,以「泛二次元」用戶居多。因此面對「二次元用戶不在傳統渠道上」的說法,網易用實戰檢驗。而確實,渠道上的用戶大都有過動漫經驗,是「泛二次元」用戶,網易在渠道上的推廣也意在利用品質引起用戶的共鳴。然而相比之下,盛大的《擴散性百萬亞瑟王》則沒有與渠道合作,而是選擇零碎的二次元用戶棲息地,因此無法打開市場的大門。渠道用戶的積累是網易與渠道密切合作的一個關鍵點。

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