在上周末PlayStation Experience的主題演講中,索尼一開場就放出了備受玩家期待的獨佔大作《神秘海域4:盜賊末路(Uncharted 4: A Thief's End)》的實機演示,但在之後對這段新公布內容的大部分討論只是停留在畫面效果上,並沒有涉及到其他方面。其實《神秘海域4:盜賊末路》的方方面面,都包含在了這一段實機演示之中,無論遊戲畫面、關卡探索、場景互動還是敵人AI都得到了全盤進化,也許只有這次,我們才窺探到了次世代遊戲的影子。
開放式的關卡設計
眾所周知,《神秘海域》系列是線性遊戲中的代表,其電影化的遊戲敘事就是為了講述遊戲中的固定劇情,玩家不能在遊戲中自由地探索來培養自己的角色、探索未知的區域、完成支線故事等等,而是需要通關固定的流程、體驗固定的劇情、達成固定的條件。而在《神秘海域4》的演示中,我們能看到一個寬廣開放的遊戲場景。在這個場景中並沒有一條讓玩家去行走的固定路線,玩家需要自己開動腦筋,運用不同的策略來通過這片區域。
我們知道,在遊戲製作團隊進行關卡設計時,是需要推算玩家在遊戲中的反應來進行一定指引,並設定合理的通關目標的,所以最終玩家在遊戲中的操作,都是符合開發者預期的固定套路。即便是像《上古捲軸》這種以自由開放而聞名的遊戲,玩家在探索地城時往往也是「一本道」的體驗。而《神秘海域4》的關卡更像是《潛龍諜影》系列,或者最新發售的《刺客信條:大革命》,並比他們更加強大和自由。
你不得不面對各種突如其來的變化
「突如其來」是遊戲演示裡多次讓人聯想到的成語,《神秘海域4》的關卡並不是死板地呆在那裡,等著玩家按預想的套路去完成它——整個遊戲都是「活」的。在演示中,德雷克本來想要潛行通過這篇區域,卻因為行進路線安排失誤而意外地被敵人發現,不得不陷入戰鬥;本來想安心躲在掩體內消滅敵人,掩體卻意外地被敵人破壞不得不轉移陣地……遊戲不再能輕鬆地依靠「背板」來通關,玩家不得不時時刻刻關注敵人的動態、觀察四周的環境、對當下實時發生的事情做出合理的判斷才能夠存活下來。從遊戲演示中的效果來看,《神秘海域4》的關卡將更加真實且充滿危險。而視頻中出現的那些明明可以去而沒有去的場景區域、明明可以使用而沒有使用的道具都告訴玩家,他們在自己進行遊戲時更多的可能性。
智能的敵人AI
敵人AI的加強,是《神秘海域4》更加真實的代入感的另一個保障。這方面可以從遊戲演示中的幾個片段一窺究竟。在遊戲中一場戰鬥中,德雷克在掩體被一名敵人火力壓制而沒有辦法脫身,在彈盡槍決之際,他將一枚剛從其他敵人身上搜刮到的手雷丟了出去。看見手雷的敵人一邊咒罵著一邊逃開尋找掩體,而德雷克也乘機跳到對岸石壁上尋找前進的路徑。
然而危險遠遠沒有消除,剛才逃走的敵人在手雷爆炸後又返了回來,並推斷出德雷克前進的路線進行搜索,嚇得德雷克趕緊潛到了石壁的另一側,之後便一鼓作氣攀到的敵人的身後將其推進了崖下。但敵人臨死前的尖叫引起了附近同伴的注意,德雷克又陷入了另一場戰鬥之中……而在另一場遭遇中,德雷克潛行進了草叢中失去了蹤影,一名敵人來到了草叢前搜索。這時敵人的同伴突然出現,嚇得他倒吸一口冷氣,並警覺地聳起肩膀準備應戰。當他發現來者是自己同夥之後長舒一口氣,瞬間放鬆了警惕。
兩個人簡單地交接之後便重新分頭搜索,而來到草叢前的敵人最終還是被德雷克幹掉了。但剛剛分開的敵人在搜索一番後大聲詢問這邊同伴的情況,卻沒有得到他的回應,於是慌忙地跑回去查看情況,並提高了警覺。類似這樣的例子在遊戲中可能數不勝數,遊戲中的敵人再也不是「睜眼瞎」或者「耳聾」,玩家的一舉一動都可以引起敵人的警覺,不同敵人之間還會相互照應以免發生意外。戰鬥之中敵人包抄、掩護等戰術交替運用,玩家面對他們時將能夠感到切身的威脅。在遊戲中將敵人當成「人」來看待,可能會是個明智的選擇。
富有魅力的角色表演
得益於遊戲整體的提升,遊戲的主角德雷克這次變得更加帥氣了。遊戲中人物的建模與貼圖精度只能用「嘆為觀止」來形容……主角臉上的毛孔與鬍渣、運動中的油光與汗水、高挺的鼻梁之上濃密得黑眉、眼睛中水潤的光澤等等都清晰可見。角色的魅力當然不僅僅局限在面部,角色身上的服飾與裝飾也更加精緻真實了。不僅如此,在《神秘海域4》中,我們終於能夠看清楚玩家使用的道具是從哪裡出現的:武器都用槍託固定在上身,繩索環起來掛在腰間,手電筒則是放在腰包裡面。當玩家使用他們時,會從這些位置上取下來;當玩家用完之後,也不忘將其放置回去……當它們都在身上隨著主角的動作擺動時,我們再也無法對吐槽了無數遍的「異次元背包」有任何怨言。
在角色的表演上,筆者對演示中每個角色的動作捕捉也無需多言。值得一提的是,演示最後出現的新角色是由特洛伊·貝克(Troy Baker)扮演的,他在《最後生還者》中飾演的喬爾和《聲名狼藉:次子》中飾演的戴厄辛讓筆者不得不對其在《神秘海域4》中的表現抱以期待,希望遊戲中能夠更多的劇情讓他得到充分發揮。
豐富的場景互動
《神秘海域4》實機演示中表現的活力,不僅僅只在人物上,更在整個場景之中。而若不提及場景本身的畫面表現,其豐富的場景交互也能夠讓玩家感到新奇。在攀巖方面,《神秘海域4》顯然是受到了《古墓麗影》的啟發,加入了可以插入特殊牆體的匕首,讓玩家在沒有攀著物的牆體上行進。與《古墓麗影》不同的是,《神秘海域4》中使用匕首攀爬會在牆體上留下清晰可見的洞。當跳到遠處的牆壁之上時,玩家會因為重力在牆壁上滑下一段距離,插入牆體的匕首還會留下長長劃痕……這雖然依然有些「不科學」,但到底還是能讓玩家對其真實性的吐槽減少一些。
德雷克「走哪兒塌哪兒」的設定在本作中也得到了延續,在攀巖時依舊會出現場景的坍塌來觸發事件。與前作相比,可能坍塌的地方在攀登之前就可以察覺到,可能在一些場景中可以選擇避開。加上攀巖過程中玩家並非固定的路線,前進之前可以有一些試探性的動作,也許在正式遊戲中這部分的自由度也能夠得到提升。水體打溼玩家服裝這點不需要多提,因為以往的很多遊戲也已經實現了這種交互……雖然《神秘海域4》中的表現更能讓人折服。而牆壁上的流水能夠打溼依靠在牆壁上的玩家的頭髮和身體,甚至之後的戰鬥中身體碰撞時的水花效果,卻讓筆者不得不對頑皮狗製作遊戲細節時的嚴謹所震驚。
令人驚嘆的視覺進化
《神秘海域4》的實機演示,被玩家議論最多的莫過於其展示在玩家眼前的畫面效果。大部分玩家都對遊戲的畫面表現持肯定態度,也有一部分玩家認為畫面與E3發布會上相比有所縮水,沒有達到預期的效果。拋開這些觀點不談,我們可以直接看看畫面本身,曾經在《最後生還者》中加入的光源反射在本作中也得到了延續和提升。在洞穴場景中,玩家的手電筒照射到水面時,牆壁上會出現波光粼粼的反光就是新的亮點。
不過在隨後的講演環節中,來自頑皮狗的首席動畫師Jeremy Yates向到場媒體分享了《神秘海域4:》中德雷克的一些製作細節。他表示,PS4版德雷克的面部表情組合多達800種,而PS3版只有120種,一個表情牽動的皮膚和肌肉數量也十分可觀,盡最大可能地還原了真實的人臉。同時,德雷克的每一根頭髮都會受到風或者水的影響,具有真實的物理反應,比如會變溼或者在德雷克跑起來的時候隨風搖擺。包括德雷克的「兄弟」Sam在內的一些配角在製作模型時也採用了和德雷克相同的標準,不過由於光線照射的角度和亮度不同,在演示視頻中這位角色的面部細節顯然更加豐富。