生化系列可以說是遊戲界裡年代最久,作品最多的一個系列了。放眼整個遊戲界,還真沒有哪個遊戲像生化一樣炒冷飯炒得這麼兇了。
生化危機從1996年到今天為止已經走過了23個年頭了,發行過的作品,有生化0-7、維羅妮卡、爆發1/2、槍下遊魂1-4、啟示錄1/2等等,不算冷飯版,也已經有20多部了,加上各個冷飯能有小一百部。
你看勞模生化4幾乎佔據了所有的平臺。大到如今的次世代主機,小到移動端都能看到它的身影。而卡普空為何如此注重生化系列呢,不停地炒生化的冷飯呢?我認為有以下幾點。
1:生化危機的特殊意義
卡普空最早的時候是做街機遊戲起家的,當時的街機遊戲大多都是一些沒有什麼劇情的格鬥、動作、射擊類遊戲,主要賣點就是暴力,硬核。主要感受"爽"就完事了。所以卡普空非常擅長製作純動作的遊戲,藉此也賺了不少錢。
後來由於家用機開始盛行,街機市場出現萎靡,卡普空不得已把製作領域從街機轉向家用機。但是家用機當時主流遊戲都是有些豐富劇情的回合制角色扮演類遊戲,這和街機正好相反。這就成了卡普空一個大難題,年年赤字,公司上下也一直動蕩不安。
生化危機就是在這種時候,帶著全公司上下員工的期待誕生了。這就好比看著你親兒子誕生一樣。生化危機的出現打破了卡普空的困境。從過去到今天,很多中小型遊戲公司接連倒閉,死在了每次市場變革上。而卡普空正是靠著生化危機這一IP順利活到了今天。
所以生化是拯救卡普空於水火的救世主,當然會非常重視了。卡普空也不希望自己曾經的輝煌被人所以遺忘。
2:生化受眾面廣
生化危機主打的就是冒險、槍械、喪屍,這三個要素不管放在哪個地區,哪個人群,都是呼聲最高的題材,尤其是歐美國家,就喜歡這種暴力美學,槍械換彈的"咔咔"聲就能讓他們GC,當然中國大部分玩家也喜歡這種題材。從行屍走肉縷創收視率新高就能看出來。
而且生化這個題材也不用特意開發成開放世界,以卡普空的實力也做不到,而且還費錢,卡普空這樣鑽錢眼裡的開發商才不會去做這事呢。喜歡的人多,受眾面廣,就代表著銷量高,生化這個IP下任何一款,都能買到100萬份以上,生化2重製版銷量更是超過原版好幾倍。
而且炒冷飯成本低,所以發售價錢也低,質量也還不錯,這就給了那些特別喜歡"喜加一"的人一個很好的擴充自己遊戲庫的機會。"嗯,今天我買了個PS4,3A大作都太貴了,可遊戲庫空蕩蕩的又不好看,那就先買倆個生化危機5/6裝裝逼吧。"
3:卡普空的黔驢技窮
我們細數一下卡普空旗下經典IP也不少呢,有鬼泣、鬼武者、怪物"虐"人、生化危機等等。但是以現在的市場來看。鬼武者系列基本死透了,鬼泣總體銷量也不怎麼樣,就最近出了個鬼泣5。怪物系列的總體銷量比起生化還差點,而且成本高,沒有辦法做到量產,炒冷飯意義也不大。
所以,現在卡普空唯一能拿得出手的3A級IP好像也就只有生化危機了。大部分IP都死了(緬懷一下鬼武者系列,真希望有生之年還可以玩到鬼武者的續作)。新的IP也不是短時間內能做出來的,就算做出來,打造成經典、能賺錢的IP也是非常不容易的。
所以,以目前卡普空的能力還真的不好去經營多個IP,專心做生化危機才是放下最穩妥的方法,而且風險小,也不用去可以宣傳。
4:成本問題和市場布局
前面也說了炒冷飯的成本比較低,投入的人力和精力都比較少。要知道做一款遊戲出來,並不容易,過程很複雜,卡普空這種貪財的,不可能花費大量錢財做出來的遊戲,就只賣一次,賺一份錢,肯定要多次炒冷飯榨乾剩餘價值才行。
一個遊戲分多個時代賣,以低廉的成本最大的提升畫質。那麼剩下的人力物力就可以去研究新的IP,在新的IP出來之前,早早就放棄手上賺錢的IP,那就是等於是自殺,每年連續出新作,人力不夠,檔期更不上,那就只有炒一波冷飯來繼續維持。
所以卡普空輕易不會放棄生化這個IP。這一點不止卡普空會這麼做,很多廠商都會這麼做。任地獄也一樣,在做不出來新的塞爾達題材的遊戲時就炒一波冷飯,於是塞爾達傳說:夢見島誕生了。同樣荒野之息2也是一個炒冷飯之作,只不過看上去貌似比較高大上。
能讓老粉絲和新粉絲都滿意且又能賺錢的方法,也真的只有反覆炒冷飯能賣多少,賣多少,能活多久,活多久了。就像現在大多做自媒體搬運視頻那些人一樣啊,質量不行,就拿數量來湊。我做100個出來,還不是和你辛苦、費力做一個出來收益一樣嗎?
結語:
生化危機的誕生拯救了危難之中的卡普空,給了卡普空一個可以生存下去的機會,這對於現在技術能力有限的卡普空來說,無疑是個重要的IP,不可能就這麼輕易放棄的。
不得不說,卡普空真的很有眼光,很懂市場和玩家。玩家變得浮躁,市場轉型射擊遊戲,那麼就做個射擊遊戲,在加個生化危機名字就完成了。
老粉絲要求回歸最初的恐怖,那就給你重製個老版生化遊戲,成本低,還有錢賺,何樂而不為呢。畢竟和誰過不去,也不能和錢過不去。