《御姐玫瑰 起源》評測:混蛋!別小看賣肉遊戲啊

2020-12-17 遊戲時光VGtime

不知不覺,《御姐玫瑰》系列離 2004 年初次在 PS2 平臺登場,已經過去 16 年,也算稱得上日廠老牌 3D 動作系列之一了。這 16 年裡,系列陸陸續續登上了主機、掌機、手機等平臺,共計推出了 12 款產品。

在我眼裡這系列一直以來都是靠擦邊球賣肉、美女砍殭屍這種噱頭撐起場面的普通無雙遊戲。再加上不對胃口的油膩畫風,已經被做爛的殭屍題材,該系列我是一作都沒有玩過。

但事實證明,自以為是與刻板印象可能是每個玩家都需要警惕的。在實際上手之後,我才發現《御姐玫瑰 起源》完全不符合我對它的「預期」。

這遊戲根本就不夠澀!除了暴露的衣裝,整個遊戲流程中幾乎沒有任何福利設定。比起某些紳士遊戲來說,這擦邊球也打得太邊緣了。(不是)

這遊戲根本就不無雙!什麼樣的割草才會讓我在最低難度被雜兵弄死五次啊。如果是高難度的話,那真的會被 BOSS 殺得死去活來。不誇張的說,這遊戲給我的實際體驗其實更接近於忍龍這類硬派動作遊戲。

現在看來,《御姐玫瑰》確實可能翻譯成《御姐武戲》會更適合點。

因為光說戰鬥部分,本作屬實上乘。

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預想之外的爽快戰鬥

《御姐玫瑰 起源》的基礎動作不難理解,就是常規的普通攻擊連段,各種浮空技、下段技派生。集滿必殺放必殺,打出眩暈按處決。但遊戲勝在整個動作機制非常紮實,且各個模塊間的融合度很高。

本作的戰鬥系統,主要圍繞著三大核心機制展開:彈反、瞬閃、以及酷炫行動。

彈反除了規避傷害,其實主要的目是增加敵人的「眩暈值」以及破除霸體(敵人冒出黃光可以被硬直),「眩暈值」打滿之後,敵人就會進入眩暈狀態讓你瘋狂輸出。一般來說,雜兵彈反只需要一次,而 BOSS 則需要多次。

不過彈反的判定要求非常嚴格,瞬閃之所以比彈反強,就是因為它可以以更小的風險製造出更舒服的輸出環境。瞬閃失敗無所謂,就是普通閃避罷了,而彈反失敗就是硬吃傷害。

瞬閃如果成功則可以積攢「必殺槽」並獲得短暫無敵時間(不是子彈時間),但彈反成功還需要積累幾次「眩暈值」才可以使敵人眩暈。從累計的次數來看,瞬閃的輸出效率不會比彈反低。

最後一個,則是系列最關鍵的機制 —— 酷炫連段(cool combination)。

在玩家輸入攻擊指令的時候,下面會有一條類似音遊的節奏條。玩家在按出第一刀的時候就會激活,接下來玩家的每一刀如果卡在了藍條(也就是幀數判斷區)上,那就會觸發酷炫連段,使攻擊動作加速,並增加攻擊力,以及打擊感(就和音遊打出 P 一樣的快感)。如果說玩家一整套連段,每一招都打在了藍條上,那就會派生出隱藏收尾動作。

如果不幸失敗(按快/慢/多按),那麼你必須頭(第一招)開始打才能觸發了。

在高難度的情況下,熟練掌握酷炫連段是必須的。它決定了你能不能順利通關,又能以多快的效率完成挑戰。而另一方面,就算拋開難度不提。酷炫連段的存在也讓遊戲中的斬殺快感翻了好幾番,命中手感、受擊反饋都會有顯著提升。

但要注意的是,該系列一直以來都有個名為「振刀」的機制。通俗來說,就是砍人導致刀上血太多,需要把血甩掉。不要以為這就是個耍帥來的,其實它和戰鬥部分是息息相關的。

只要玩家砍怪便會積累武器血槽。武器血槽越多,不僅武器的攻擊力會降低,攻速也會變慢,這勢必會影響到酷炫連段的節奏感(因為動作幀數變了)。

遊戲提供了兩種方式清除血槽。第一個是原地振刀,可以清除 100% 的血槽。但通常情況下我都不建議這樣做的,因為這個原地振刀的硬直非常大,會打斷攻擊節奏,只有戰鬥結束後用。第二種方法最常用,在攻擊連段中或者閃避時振刀,就可以快速清除掉 50% 的血槽。並且可以繼續連段,硬直非常小。

如果說本作戰鬥體驗像是一臺無情的殭屍斬殺機器,那酷炫連段便是加速這臺機器運轉的潤滑劑,彈反、閃避、振刀則是掌控戰鬥節奏的操盤手。他們合力促成了本作行雲流水的戰鬥體驗。

而在有了這套非常紮實的動作系統後,《御姐玫瑰 起源》用三名角色、六把武器確保了遊戲戰鬥內容的豐富度。三名角色分別擁有兩種武器,其招式性能截然不同。必殺技、處決技、炫酷連段的節奏點,每把武器都有自己的特色。

彩的單刀攻守平衡,均勻發展。而雙刀則連擊快,段數多;咲分別有著攻速最慢、範圍最大的大太刀和攻速最快、單挑 solo 專用的拳套。

最特別的是隱藏角色麗。她的兩把武器,一遠一近,需要玩家隨時切換才能保證最大威力。因為這兩把武器的「振刀」機制與別人不同,並非是越少越好。每當近戰匕首染血後,玩家都可以用「振刀」把這部分血轉移到遠程槍械身上,當填充滿時,槍械攻擊性能會有巨大提升,不僅是傷害速度,連動作都會發生變化。

你以為這就完了嗎?不不不,想要發揮 100% 的全部輸出,不僅武器需要適時切換,就連人物也是如此。

遊戲中可以在兩名角色中來回切換。不要小看這個換人系統,它對於玩家的戰鬥體驗的影響也非常大。因為這個切換是完全無縫的,當玩家在連段的時候,切換後不但不會讓動作停止。原角色還會持續做完這套動作。

就比如我操控 A 釋放了一套連段,我在第五招的時候切換到 B 身上,那 A 還是會打完招式,並且造成敵人硬直。而這個時候我就可以操控 B 繼續瘋狂輸出了。可以簡單理解「換人」讓玩家的短時輸出,翻了一倍。這要是在高手手裡,結合一些浮空派生、必殺技、大硬直連段,是非常恐怖的,

其實到這個部分時,整套遊戲的循環機制已經形成閉環。另外兩個狀態變身機制,暴走和忘我就只是錦上添花,讓玩家殺的更爽罷了。

但在一個優秀的動作遊戲裡,動作機制本身過硬也只成功了一半。構思巧妙的關卡設計,變化豐富的敵人設計同樣重要。這就直接命中了本作的核心問題 —— 窮。

到底有多窮?

首先關卡設計可以說是沒有。玩家就是一路向前跑,然後砍怪推圖。一路清數波雜兵,最終擊倒 BOSS(或者精英怪)就算過關。沒有解密、沒有繞路、沒有機關,只需要戰鬥。場景結構單一不說,就連給人的感覺都大同小異,我一路打完都沒注意到,原來這遊戲有 25 章....

其次這些雜兵的種類雖然看上去挺豐富的,但其實差異性很小。值得關注的敵人只有幾個,帶盾牌的,大胖子,以及身體發紅的。相比之下,BOSS 戰的樂趣就要大多了,尤其是人形 BOSS 的風格化很強。但可惜礙於經費,在打鬥中少了很多應有的魄力演出,讓本應該熱血沸騰的 BOSS 戰大打折扣。

最後整個遊戲流程的內容量非常少。25 章看起來很多,其實每章只用打 3-7 分鐘。在我一周目時,正常打,劇情全看的流程是在 4 小時左右。如果稍微操作熟練一點,少截圖少錄像的什麼的,2-3 小時左右應該就可以通關了。

至於最明顯的貧窮畫面,我想就不用多費唇舌了,看圖就自然明白。除開人物建模,基本還停留在 PS2 末期 PS3 早期的時代。

另外關於劇情編排,屬實有點欺負人智商的感覺。它和關卡一樣,是可以忽略不計的部分。好在本作是有中文配音的,這讓本來弱智的劇情多了幾分趣味。正義女白領(管理層)、陰陽怪氣的閨蜜、加臭脾氣老妹的組合,再配合上臺灣腔,活生生的把殭屍片變成了喜劇片。

當然,不喜歡臺灣腔的朋友,也可以換回原配,這次《御姐武戲 起源》的亞版可以選3種語音(繁中/日語/英語)以及4種字幕(簡中/繁中/日語/英語)。

《御姐玫瑰 起源》的特點很好概括:一款除了最核心的戰鬥部分外,幾乎一無是處的遊戲。但話又說回來,能把核心機制打磨得足夠優秀,在這個年頭不就已經難能可貴了麼?

再加上《御姐玫瑰 起源》降低了操作門檻(系列前幾作可比這個要難多了),整合了系列 1+2 的劇情,重製後的畫面表現也舒服很多了,沒那麼油膩了。非常適合對該系列感興趣的萌新入門。另外關於價不配位的問題,其實「低銷量高價格」是如今日式小眾市場較為普遍的自我拯救之道,關鍵只在於你是不是那個「小眾」群體。

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